ABJURAÇÃO
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
Fontes: Livro do Jogador pg 218
Resistência (Resistance)
truque de abjuração
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (um manto em miniatura)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
Fontes: Livro do Jogador pg 272
ADIVINHAÇÃO
Ataque Certeiro (True Strike)
truque de adivinhação
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: concentração, até 1 rodadas
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Fontes: Livro do Jogador pg 284
Orientação (Guidance)
truque de adivinhação
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
Fontes: Livro do Jogador pg 248
CONJURAÇÃO
Criar Chamas (Produce Flame)
truque de conjuração
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros [10-foot radius] e penumbra por 3 metros [10 feet] adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros [30 feet] de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 269
Criar Fogueira (Create Bonfire)
truque de conjuração
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira preenche um cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Elemental Perverso pg 16 e Guia de Xanathar para tudo pg 152
Espirro Ácido (Acid Splash)
truque de conjuração
Conjuradores:feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro [5 feet] uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Livro do Jogador pg 211
Infestação (Infestation)
truque de conjuração
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (uma pulga viva)
Duração: instantâneo
Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em teste de resistência de Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros [5 feet] em uma direção aleatória, se ele pode se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros [5 feet]. Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move.
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança 5° nível (2d6), 11° nível (3016) e 17° nível (4d6).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 158
Mãos Mágicas (Mage Hand)
truque de conjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
Fontes: Livro do Jogador pg 256
Rajada De Veneno (Poison Spray)
truque de conjuração
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
Fontes: Livro do Jogador pg 266
Rompante De Espadas (Sword Burst)
truque de conjuração
Conjuradores:bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, diferente de você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143
ENCANTAMENTO
Amizade (Friends)
truque de encantamento
Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: concentração, até 1 minutos
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.
Fontes: Livro do Jogador pg 244
Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)
truque de encantamento
Conjuradores: bardo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Fontes: Livro do Jogador pg 285
EVOCAÇÃO
Chama Sagrada (Sacred Flame)
truque de evocação
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 272
Chicote Elétrico (Lightning Lure)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros [10 feet] em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro [5 feet] de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143
Globos De Luz (Dancing Lights)
truque de evocação
Conjuradores: bardo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
Fontes: Livro do Jogador pg 230
Golpe Trovejante (Thunderclap)
truque de evocação
Conjuradores: bardo bruxo druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S
Duração: instantâneo
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida a até 30 metros [100 feet] de distância. Cada criatura diferente de você a até 1,5 metro [5 feet] de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Elemental Perverso pg 22 e Guia de Xanathar para tudo pg 166
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantâneo
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet] dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143
Lâmina Estrondosa (Booming Blade)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodadas
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 142
Luz (Light)
truque de evocação
Conjuradores: bardo clérigo mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: 1 horas
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por 6 metros [20 feet] adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
Fontes: Livro do Jogador pg 255
Palavra Do Esplendor (Word Of Radiance)
truque de evocação
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (um símbolo sagrado)
Duração: instantâneo
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17° nível (4d6).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 171
Picada Congelante (Frostbite)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e terá desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Elemental Perverso pg 18 Guia de Xanathar para tudo pg 155
Raio De Fogo (Fire Bolt)
truque de evocação
Conjuradores: feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Fontes: Livro do Jogador pg 242
Raio De Gelo (Ray Of Frost)
truque de evocação
Conjuradores: feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros [10 feet] até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 271
Rajada Mística (Eldritch Blast)
truque de evocação
Conjuradores: bruxo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
Fontes: Livro do Jogador pg 237
Toque Chocante (Shocking Grasp)
truque de evocação
Conjuradores: feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 275
IlUSÃO
Ilusão Menor (Minor Illusion)
truque de ilusão
Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S M (um pouco de lã)
Duração: 1 minutos
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
Fontes: Livro do Jogador pg 260
NECROMANCIA
Estabilizar (Spare The Dying)
truque de necromancia
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Fontes: Livro do Jogador pg 277
Soar Os Mortos (Toll The Dead)
truque de necromancia
Conjuradores: bruxo clérigo mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 169
Toque Arrepiante (Chill Touch)
truque de necromancia
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 221
TRANSMUTAÇÃO
Bordão Místico (Shillelagh)
truque de transmutação
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: toque
Componentes: V S M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
Duração: 1 minutos
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.
Fontes: Livro do Jogador pg 275
Chicote De Espinhos (Thorn Whip)
truque de transmutação
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um muda de uma planta com espinhos)
Duração: instantâneo
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros [10 feet] para perto de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Livro do Jogador pg 282
Consertar (Mending)
truque de transmutação
Conjuradores: bardo clérigo druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: toque
Componentes: V S M (dois ímãs)
Duração: instantâneo
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
Fontes: Livro do Jogador pg 259
Controlar Chamas (Control Flames)
truque de transmutação
Conjuradores: druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você afeta ela de uma das seguintes formas:
Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro [5 feet] em uma direção, considerando que exista madeira ou outro combustível no local novo.
Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local – apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Fontes: Elemental Perverso pg 16 Guia de Xanathar para tudo pg 152
Druidismo (Druidcraft)
truque de transmutação
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro [5-foot cube].
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.
Fontes: Livro do Jogador pg 236
Lufada (Gust)
truque de transmutação
Conjuradores: druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 300 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será afastada 1,5 metro [5 feet] de você.
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e que não pese mais de 2,5 quilos [5 pounds]. O objeto é afastado 3 metros [10 feet] de você. Ele não é empurrado com força suficiente para causar dano.
Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persianas ou suas roupas balançarem com uma brisa.
Fontes: Elemental Perverso pg 19 Guia de Xanathar para tudo pg 157
Mensagem (Message)
truque de transmutação
Conjuradores: bardo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodadas
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Fontes: Livro do Jogador pg 259
Moldar Água (Shape Water)
truque de transmutação
Conjuradores: druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro [5 feet] em qualquer direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança dura por 1 hora.
Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Fontes: Elemental Perverso pg 21 e Guia de Xanathar para tudo pg 164
Moldar Terra (Mold Earth)
truque de transmutação
Conjuradores: druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a a 1,5 metro [5 feet] de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Fontes: Elemental Perverso pg 21 e Guia de Xanathar para tudo pg 162
Pedra Encantada (Magic Stone)
truque de transmutação
Conjuradores: bruxo druida
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for arremessada, ela tem um alcance de 18 metros [60 feet]. Se mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de habilidade de conjuração, não o do atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou errando, a magia então termina na pedra.
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda estivessem sendo afetadas por ela.
Fontes: Elemental Perverso pg 20 e Guia de Xanathar para tudo pg 160
Prestidigitação (Prestidigitation)
truque de transmutação
Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: 1 horas
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Fontes: Livro do Jogador pg 267
Selvageria Primitiva (Primal Savagery)
truque de transmutação
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S
Duração: instantâneo
Você canaliza magia primordial para fazer com que seus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros [5 feet] de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas voltam ao normal.
O dano do feitiço aumenta em 1d10 quando você alcança 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 163
Taumaturgia (Thaumaturgy)
truque de transmutação
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: 1 minutos
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Fontes: Livro do Jogador pg 282
como funciona esses danos de veneno? há algum dano adicional?
ResponderExcluirBlz Sthaner? Então, na 5a edição toda resistência, vulnerabilidade ou imunidade que um monstro ou personagem possua, seja através de um item mágico ou através da natureza de sua raça, ela é ligada a um tipo de dano.
ExcluirNo caso do descritor veneno, se o alvo não possui nenhuma dessas três características e não passe no teste exigido pela magia, além do dano descrito, ele é considerado Envenenado e recebe Desvantagem em todos os seus ataques e testes até que anule esse efeito com poções ou magias.
Para mais informações sobre as condições de dano, visite esse link do blog: http://thesunderingtales.blogspot.com.br/2015/05/regras-sistema-d20.html
Espero que tenha ajudado...
Pride, ele não é considerado envenenado não. A primeira parte da sua resposta está correta. A criatura só irá ficar envenenada caso na descrição da habilidade ou magia diga que se a criatura não passar no teste ela ficará envenenada. Caso o ataque tenha apenas o dano normal + dano relacionado a qualquer elemento ou veneno se a criatura não tiver resistência, vulnerabilidade ou invulnerabilidade é tratado apenas como dano normal.
ExcluirPode usar quantas vezes, esses truques?
ResponderExcluirTodo turno de ataque que você tiver, ao contrario das magias que possuem "slots", os truques são ilimitados
ExcluirProteção contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
ResponderExcluirO que quer dizer essa resistência? Minhas CA aumenta?
Não, você sofre apenas metade do dano especificado, no caso de contusão, corte ou perfuração.
ExcluirPoupar os Moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PA fica estável.
ResponderExcluirTipo o cara se mantém vivo até chegar ajuda?
Isso. Quando qualquer personagem chega a 0 pontos de vida ele cai. Se nenhum companheiro conseguir se aproximar para estabiliza-lo com um teste de medicina (Dif 10) o personagem caído fará por turno uma rolagem para permanecer vivo. Se ele falhar em 3 dessas rolagens o personagem morre. Com esse cantrip o clérigo ignora o teste (porque muitas vezes o dado não ajuda rs!) e automaticamente estabiliza o companheiro caído.
Excluirvlw mesmo ^^
ExcluirCaso eu escolha os 3 truques no começo do jogo, mas me arrependa maos tarde, posso trocar em algum momento?
ResponderExcluirAo longo de sua jornada é normal o seu personagem ir adquirindo cada vez mais novos conhecimentos arcanos, a classe Mago por exemplo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10, nesse momento junto com esse novo truque aprendido, vc pode tocar um ou todos os 3 truques antigos por outros que vc teve acesso. Mas se esta escolha estiver realmente atrapalhando sua diversão no jogo, conversa direitinho com seu Mestre de Jogo, eu por exemplo não veria mal algum na troca em beneficio da satisfação de todos jogarem.
ExcluirOi,eu sou iniciante nesse mundo de D&D e ainda n consegui descobrir mts das abreviaturas,como exemplo o (V G M).
ResponderExcluirAlguém poderia me explicar?
Opa claro, a magia no mundo de D&D tem 3 componentes básicos; o Verbal, o Gestual e o Material. Cada magia pode precisar de um ou todos esses 3 componentes para ser realizada. Na descrição de cada uma delas tanto aqui no blog como no livro são descritos quais serão necessários.
ExcluirSe meu personagem for um bardo, que começa com 2 truques e eu quiser fazer uma mult classe com feiticeiro, que começa com 4, eu vou poder usar os 6 truques? não vi no livro do jogador 5e falando sobre isso poderia me ajudar?
ResponderExcluirNo caso dos paladinos,quais truques eles usam?Ou eles simplesmente não tem?
ResponderExcluirNão entendi direito o funcionamento de SOAR OS MORTOS, o dano é 1d8 e 1d12, ou só um dos dois?
ResponderExcluirsoar dos mortos é d8 se o alvo ainda não tiver sofrido dano, a partir do momento que ele já levou algum dano, o dado sobe pra d12
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