A Separação é um evento descrito
em uma série de romances e suplementos publicados desde 2013, a fim de adequar
o cenário de Forgotten Realms a nova
versão do jogo Dungeons & Dragons,
agora em sua quinta edição.
Quando o deus supremo Ao destrói as Tábuas do Destino, no final do Tempo
das Perturbações em torno de 1358 DR, dá-se início ao período conhecido
como Era of Upheaval. As tabuas
definiam as leis dos planos exteriores, e os mantinha relativamente estáveis.
Sem elas, o caos se alastrou e os mundos de Abeir e Toril, separados a milhares
de anos atrás, começaram a se sobrepor gradualmente de novo. A Praga Mágica, mais comumente chamada de
Spellplague, entre muitos outros
efeitos colaterais, passou a acelerar ainda mais esse processo de justaposição.
O evento “The Sundering” vem basicamente com o intuito de separar estes
mundos mais uma vez e resgatar o cenário aos seus dias de glória, trazendo de
volta os elementos que ele tinha de melhor, e deixando de lado as novidades que
não foram muito bem vindas. Para que isso fosse possível, e dentro do contexto,
o ponto central da trama mostra o poderoso Ao
reescrevendo as Tábuas do Destino, passando a limpo a toda realidade.
O panteão dos deuses, não fica de
fora dessa reestruturação e sem saber como eles e seus poderes seriam afetados
por elas, todos começam a mover esforços junto com seus mais poderosos servos a
fim de se preparar para este grande acontecimento. Praticamente todos os romances e suplementos de jogo desse período usa esse
pano de fundo para explorar o desenvolvimento de suas tramas, onde a maioria das divindades passa
a criar vários escolhidos entre os mortais, tentando acumular o máximo de poder
quanto for possível, em uma corrida contra o tempo para alcançar o topo da
hierarquia dentro de seus domínios de influência, antes que Ao termine as Novas Tábuas do Destino selando seus status e destinos de forma
definitiva. Essa tática, no entanto, não se mostra muito efetiva para um grande
número deles. Em contrapartida para algumas outras divindades presumidamente
mortas ou desaparecidas anteriormente, ela significou a devolução à sua
condição divina, entre eles podem-se citar; Mystra, Mask, Helm, Lathander, Bhaal, Eilistraee e Vhaeraun como
exemplos.
Outros como Shar, mantiveram seus status divinos, mas perderam muito do poder e influência que possuíam anteriormente. A Senhora da Noite sofreu muito após a difícil derrota de Shadovar, que culminou na morte de Telamont Tanthul e os demais príncipes sombrios, além da destruição da cidade perdida das sombras em uma batalha épica contra as forças de Myth Drannor.
Outros como Shar, mantiveram seus status divinos, mas perderam muito do poder e influência que possuíam anteriormente. A Senhora da Noite sofreu muito após a difícil derrota de Shadovar, que culminou na morte de Telamont Tanthul e os demais príncipes sombrios, além da destruição da cidade perdida das sombras em uma batalha épica contra as forças de Myth Drannor.
Esboço original do poster que se tornou a identidade visual oficial do evento
O DESENVOLVIMENTO DA HISTÓRIA
Em meados de 2006 surgiram os primeiros anúncios oficiais de que haveriam mudanças no cenário de Forgotten Realms para que ele se adequasse a quarta edição de Dungeons & Dragons. O grande problema dessa noticia estava no fato de que todas essas alterações seriam realizadas sem a consultoria de seu criador, Ed Greenwood, ou qualquer um dos principais autores do cenário. Apesar dos pedidos desesperados dos fans para não ignorar as idéias desses autores, eles seguiram adiante e o resultado não poderia ser outro; catastrófico para grande maioria dos jogadores.
Entre as mais odiadas estão um salto desnecessário na cronologia em mais de 100 anos que deu cabo da maioria dos personagens de suporte (Npc´s), os quais os jogadores estavam familiarizados a várias edições como Khelben, Florin, Azoun, Alusair e dezenas de outros. Uma fusão parcial de mundos (Abeir-Toril), apenas para justificar a inclusão de novas raças que (na minha humilde opinião) em grande parte eram dispensáveis (Alguém por Tymora jogou mais de uma vez com um Wilden???). E por fim, mas não menos criticada, temos a cereja da discórdia em cima do bolo na forma da Spellplague.
Com a morte da deusa da Mystra (eles não deixam a coitada em paz) a magia no mundo se tornou selvagem e descontrolada. Todas as coisas se tornaram alimento para a fome insaciável da Praga Mágica, que atacou e transformou seres vivos, pedras, magia, espaço e até barreiras dimensionais, criando plaguelands, spellscars, spelscarreds, plaguechangeds, ou seja, uma gama enorme de coisas influenciadas por ela com um portfólio que daria inveja a qualquer franquia mundial. Ela consumiu reinos inteiros, especialmente em regiões ao sul do Mar das Estrelas Cadentes, assim como também transformou terras comuns em mágicas onde a magia selvagem corria solta sem qualquer controle. Nem mesmo o cosmos além de Toril saiu ileso. Alguns reinos antigos dados como; "desaparecidos para sempre" retornaram, entre eles o Feywild e o Shadowfell e planos inteiros como o Abismo, simplesmente mudaram totalmente para uma nova estrutura cósmica.
Em clima de terra arrasada, Ed e R.A Salvatore passaram a trabalhar em conjunto para corrigir os danos inevitáveis que essas mudanças causaram. E a solução veio na forma do mega evento The Sundering. O primeiro anúncio oficial dele, foi na Gen Con 2012. Ed Greenwood, criador do cenário de campanha descreveu o evento como; "Guerra, deuses e pessoas normais tentando seguir em frente."
Entre as mais odiadas estão um salto desnecessário na cronologia em mais de 100 anos que deu cabo da maioria dos personagens de suporte (Npc´s), os quais os jogadores estavam familiarizados a várias edições como Khelben, Florin, Azoun, Alusair e dezenas de outros. Uma fusão parcial de mundos (Abeir-Toril), apenas para justificar a inclusão de novas raças que (na minha humilde opinião) em grande parte eram dispensáveis (Alguém por Tymora jogou mais de uma vez com um Wilden???). E por fim, mas não menos criticada, temos a cereja da discórdia em cima do bolo na forma da Spellplague.
Com a morte da deusa da Mystra (eles não deixam a coitada em paz) a magia no mundo se tornou selvagem e descontrolada. Todas as coisas se tornaram alimento para a fome insaciável da Praga Mágica, que atacou e transformou seres vivos, pedras, magia, espaço e até barreiras dimensionais, criando plaguelands, spellscars, spelscarreds, plaguechangeds, ou seja, uma gama enorme de coisas influenciadas por ela com um portfólio que daria inveja a qualquer franquia mundial. Ela consumiu reinos inteiros, especialmente em regiões ao sul do Mar das Estrelas Cadentes, assim como também transformou terras comuns em mágicas onde a magia selvagem corria solta sem qualquer controle. Nem mesmo o cosmos além de Toril saiu ileso. Alguns reinos antigos dados como; "desaparecidos para sempre" retornaram, entre eles o Feywild e o Shadowfell e planos inteiros como o Abismo, simplesmente mudaram totalmente para uma nova estrutura cósmica.
Em clima de terra arrasada, Ed e R.A Salvatore passaram a trabalhar em conjunto para corrigir os danos inevitáveis que essas mudanças causaram. E a solução veio na forma do mega evento The Sundering. O primeiro anúncio oficial dele, foi na Gen Con 2012. Ed Greenwood, criador do cenário de campanha descreveu o evento como; "Guerra, deuses e pessoas normais tentando seguir em frente."
ROMANCES, JOGOS E AVENTURAS DE SUPORTE
Nos romances e aventuras, o evento foi escalonado a fim de que os leitores conhecessem e interagissem com as mudanças de acordo com o desenvolvimento do mesmo. Os resultados coletivos dos jogadores em suas mesas de jogos agora podiam ser apresentados a Wizards of the Coast e no final de suas campanhas, seus feitos passavam a influenciar no cânone do cenário e dos livros que eram lançados subsequentemente. Nada melhor para um jogador de RPG do que se sentir agente modificador, ainda mais em um mundo querido como Faérun. A estratégia realmente fisgou os fans, e o primeiro esboço das novas regras, chamado de D&D Next, só fez aumentar a sensação de que tudo estava realmente no caminho certo.
Essa estratégia de divulgação multimídia agradou tanto a velha, como a nova geração e ainda ganhou admiradores de outros estilos de jogo. Dos suplementos de RPG ela passou para as redes sociais, canais de vídeo e mídia impressa, passando a influenciar também nos jogos online e futuros lançamentos da franquia, tais como Neverwinter Online, Sword Coast Legends e Elemental Evil, sendo esse último um board game inspirado em uma das últimas tramas oficiais do universo redefinido de Forgotten Realms. No MMORPG Neverwinter, essa padronização multiplataforma coesa foi a ainda mais longe e não só uma, mais todas as sagas já lançadas para os jogos de mesa nessa nova fase do The Sundering, tiveram atualizações para o game, permitindo aos jogadores, por exemplo, vivenciar e experimentar as consequências do Legado da Estilha de Cristal no universo virtual.
Essa parceria interativa entre autores, editora e jogadores seguiu harmoniosa e culminou numa das melhores edições de D&D já feitas (na minha humilde opinião) e verdadeiramente renovou minhas esperanças de um novo amanhã para os Reinos Esquecidos. No box do Starter Set, o primeiro lançamento oficial da quinta edição, encontramos regras simplificadas e uma campanha centrada na pequena Phandelver, sem descrever muito sobre a situação do restante do mundo, atiçando ainda mais a nossa curiosidade. Alguns meses depois das regras definitivas serem provadas e aprovadas, não demorou para que os livros oficiais da quinta edição também estivessem disponíveis nas prateleiras, e não coincidentemente, também foram extremamente bem recebidos pelo público.
Essa parceria interativa entre autores, editora e jogadores seguiu harmoniosa e culminou numa das melhores edições de D&D já feitas (na minha humilde opinião) e verdadeiramente renovou minhas esperanças de um novo amanhã para os Reinos Esquecidos. No box do Starter Set, o primeiro lançamento oficial da quinta edição, encontramos regras simplificadas e uma campanha centrada na pequena Phandelver, sem descrever muito sobre a situação do restante do mundo, atiçando ainda mais a nossa curiosidade. Alguns meses depois das regras definitivas serem provadas e aprovadas, não demorou para que os livros oficiais da quinta edição também estivessem disponíveis nas prateleiras, e não coincidentemente, também foram extremamente bem recebidos pelo público.
As informações sobre o cenário continuam vindo paulatinamente como proposto desde o inicio do evento. O último livro, Adventures Guide, nos dá alguma noção do que há de novo, mas como o restante do que já existe de oficial, o grosso da informação foca-se na Costa da Espada, com algumas menções aos outros reinos. Para temos certeza absoluta do como realmente Faérun está após A Separação, resta-nos apenas esperar. O lado ruim será controlar a ansiedade, o bom é que pelo menos o trabalho bem feito até agora nos permite ter muito mais do que esperanças, então; Que venha logo a 5a. Edição de Forgotten Realms Campaing Setting!
É bom ver que a Wizards sabe como lidar com seus erros e corrigi-los.Pena que não seja possível dizer o mesmo que Devir,que até hoje não lançou a edição brasileira do D&D next.
ResponderExcluirPode crer, essa 5ed renovou a vontade da galera de jogar D&D. Mas dessa vez a Devir não teve culpa, ela não tem mais os direitos de edição do jogo no Brasil. Uma fusão de editoras brasileiras quase conseguiu publica-la aqui, mas um desentendimento entre as partes melou esse sonho...
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