quinta-feira, 23 de maio de 2019

Forgotten Realms - Cenário de Campanha


Forgotten Realms (traduzido no Brasil como Os Reinos Esquecidos) é um cenário de campanha para o RPG Dungeons & Dragons (D&D). Comumente referido por jogadores e designers de jogos como "The Realms" ("Os Reinos"), ele foi criado por Ed Greenwood por volta de 1967 como cenário para suas histórias de infância. Vários anos depois, Greenwood trouxe o cenário para D&D na forma de diversas séries de artigos para revistas especializadas em jogos de interpretação. Somente em 1987 os primeiros produtos do cenário viriam a ser lançados e dentro da lista de produtos licenciados estavam; romances de espada e feitiçaria, adaptações para jogos eletrônicos e histórias em quadrinhos.

Forgotten Realms é um dos cenários mais populares de D&D, em grande parte devido ao sucesso de romances de autores como R. A. Salvatore e numerosos jogos eletrônicos, os quais muitos de vocês provavelmente já tiveram acesso, como Pool of Radiance (1988), Eye of the Beholder (1991), Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II (2000), Icewind Dale (2000) e Neverwinter Nights (2002).


FAERÛN


Faerûn é o principal continente do mundo de Toril e onde as principais aventuras do cenário  de Forgotten Realms se desenrolam. Ele se encontra na parte ocidental de um supercontinente ainda sem nome, mas bastante semelhante a nossa Eurásia e em várias características como clima e terreno, ele também é muito parecido com à Terra.

Outras partes de destaque deste supercontinente incluem; Kara-Tur,  lar das Aventuras Orientais, que possui características muito semelhantes a nossa Ásia feudal. Zakhara, que é pano de fundo das Noites Árabes do suplemento de Al-Qadim. Maztica, lar de povos tribais e civilizações semelhantes a Asteca, situada no distante oeste pelo Mar Sem Fim e que recentemente foi descoberta por navegantes de Amn. E por último, mas não menos importante, as regiões subterrâneas abaixo de Faerûn conhecidas como "O Subterrâneo" ou o Underdark.

Economicamente e tecnologicamente, Faerûn é comparável a Europa Ocidental durante as Idade Média. A Pólvora, aqui chamada de Pó de Fumaça, é diferente em sua composição da pólvora histórica que conhecemos, ela está começando a fazer seu primeiro aparecimento, mas grande parte do armamento conhecido ainda é dominado por espadas, lanças, arcos e coisas do tipo. A maioria da população consiste em fazendeiros, organizados livremente em um sistema semi-feudal. Também há várias cidades notáveis, e o comércio entre as nações é comum, comparável à era do Renascimento. Igualmente, há regiões onde as tribos mais selvagens e costumes rudimentares ainda persistem.

O grande equalizador deste mundo é a presença da Magia. Subdividida em magias Divinas e Arcanas, a primeira é garantida pelos deuses e seus Panteões, e a posterior por rituais peculiares ou habilidades inatas que manipulam A Trama  também conhecida como "The Weave", que é a fonte das energias mágicas. Há muitas sombras e tons de cinza nesta mistura, com sociedades que contêm ambos praticantes, tanto de magia benéfica, como daqueles que decididamente a usam com mal intento. Os Psiônicos são transparentes para a magia (o que significa que tudo que afeta a magia afetará os psiônicos e vice-versa). A Magia Arcana é chamada A Arte e os dons Psiônicos são chamados de A Arte Invisível. Alguns especulam que as armas de fogo tradicionais nunca desfrutarão de um grande sucesso nos Reinos, partindo do pressuposto de que a magia geralmente pode realizar tudo o que explosivos podem fazer, e ainda mais efetivamente. A única vantagem do pó de fumaça parece ser o fato de não ser mágico e consequentemente pode trabalhar em zonas de magia morta e por ser manipulada por não usuários de magia que representam a vasta maioria da população.

Faerûn também é a casa de várias criaturas não humanas de variados graus de civilização ou barbarismo. Entre estes estão várias raças diferentes de anões, gnomos, halflings e elfos, como também goblins, orcs, kobolds, ogros, vários gigantes, e até mesmo dragões.


GEOGRAFIA


Faerûn possui um território tão variado quanto a Europa, Ásia Ocidental, e muito da África comparada ao nosso Planeta Terra. Em área, é significativamente maior que os Estados Unidos. Além do litoral exterior para o oeste e sul, a característica mais dominante no continente é o Mar das Estrelas Cadentes, um mar interior irregular que mantém no seu interior terras férteis e que serve como uma rota de comércio para muitas das nações fronteiriças.

Outro ponto de significância é o Shaar, uma região de extensos gramados no sul, que junto com o Lago de Vapor, separa a área ao redor do mar interior das nações litorâneas na extremidade sulista do continente. Para o leste, Faerûn é limitada pelas regiões vastas de estepes de Kara-Tur, e no norte pelas geleiras volumosas de Pelvuria e Reghed, e pela tundra. Ao sul, o continente é delimitado pelo Grande Mar, onde encontramos o território subtropical de Zakhara. O supercontinente ainda inclui as seguinte regiões geográficas e políticas de destaque:

Noroeste - É uma região de selvas, tempos de inverno difíceis, hordas de orcs, e tribos bárbaras. É geralmente chamada pelos habitantes de Faerûn de "O Norte". Seu território vai do Grande Deserto Abandonado de Anauroch ao leste, ao expansivo Mar das Espadas a oeste. Esta área abrange os territórios da Floresta Alta, do Vale de do Vento Gélido (Icewind Dale), As Fronteira Selvagens, As Fronteiras Prateadas (Luruar), A Costa da Espada, e a cidade porto de Águas Profundas (Waterdeep). Esta área é uma das regiões mais populares das campanhas iniciadas nos Reinos Esquecidos, e foi a usada para criação de vários dos jogos de computador de RPG mais populares, como Neverwinter Nights e Baldur's Gate.

Norte - Este trecho vai do deserto de Anauroch no oeste à extremidade oriental do interior do Mar da Lua, na região do norte do continente. É uma região de contrastes, com a verdejante Terra dos Vales, os desertos de Anauroch, o litoral do Mar da Lua, A Vastidão, e O Percurso (The Ride) das estepes amargamente frias.

Nordeste - Esta área remota começa nas gélidas terras proibidas ao longo das grandes calotas de gelo e continua ao sul da costa nordeste do Mar das Estrelas Cadentes. É limitado no oeste pela orla da montanha da terra da Vaasa e ao leste das extensas estepes das Terras da Horda. Esta região também contém Damara, o Grande Vale, Impiltur, Narfell, Rashemen, e Thesk.

Oeste - Esta região inclui as nações ao sul de Waterdeep e a norte do Mar Reluzente que faz fronteira ao longo do Mar das Espadas. O oeste inclui Amn, Tethyr e Calimshan (as "Terras da Intriga"), Evereska, Lantan, as Ilhas de Moonshae, Nimbral, e as Terras Centrais do Ocidente. Também inclui as várias ilhas que vão do oeste no oceano chamado de o Mar Sem Fim, coletivamente chamadas de Ilhas Nelanther.

Interior - Abrange os reinos mais ao sul das Planícies Brilhantes, e as terras que seguem ao longo do litoral irregular do Mar ocidental das Estrelas Cadentes. Dela também fazem parte o norte do Lago dos Dragões (Dragonmere), o extenso mar longínquo a oeste, e terminam perto das Terras Centrais do Ocidente. Segue ainda ao sul, pela Orla de Vilhon e forma um segundo braço que continua a sudoeste. As áreas notáveis desta região incluem Chondath, Cormyr, A Costa do Dragão, Hlondeth, as Ilhas Piratas, Sembia, Sespech, Turmish, e as Planícies Brilhantes.

Leste - A maioria das nações desta região limitam-se as expansões orientais do Mar das Estrelas Cadentes. Aqui o mar forma um braço longo que viaja ao leste antes de virar para o sul para se tornar o Mar de Alamber. As nações ao norte desta área misteriosa são conhecidos como o "Leste Inalcançável" e as nações sulistas são chamadas de os "Impérios Antigos". Esta região inclui Aglarond, Altumbel, Chessenta, Floresta de Chondal, Mulhorand, Murghôm, Thay, e Unther. Muitas destas nações ainda permitem a escravidão, e a economia depende muito desses escravos.

Sudoeste - Esta região fica ao longo da grande Península de Chultan que se projeta para o oeste do continente. As suas águas ao norte são chamadas de Mar Brilhante, e é delimitada por Calimshan ao norte, pelo Grande Mar ao sul e unida ao Lago de Vapor através do Estreito de Tempestade. Localizadas nesta área estão as cidades de Chult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar, e Thindol

Sul - Estas terras ao sul das regiões ao redor do Mar de Estrelas Cadentes, ficam um pouco isoladas pelo Lago de Vapor a oeste, e pela a vasta extensão do Shaar. É limitada ao sul pelo Grande Mar; a o oeste pela região da Península de Chultan, e no leste por Luiren. O sul inclui os Reinos da Fronteira, Dambrath, A Grande Fenda, Halruaa, o Lago de Vapor, e O Shaar.

Sudeste - As terras do sudeste ficam a leste das planícies gramadas conhecidas como O Shaar, ao longo das margens do Grande Mar, em frente as terras de Zakhara. A região inclui as cidades de Durpar, Estagund e Var Dourado (coletivamente chamado de as Terras Brilhantes), Luiren, a terra dos Halflings, Ulgarth, a extensão mais a leste de Faerûn, e Veldorn, a terra dos monstros.

Subterrâneo (Underdark) - O imenso complexo de cavernas e passagens que serpenteiam embaixo de muitas partes do continente de Faerûn são conhecidos como o Underdark. Nele se localizam as cidades drow, inclusive a infame Menzoberranzan e as ruínas de Ched Nasad, assim como Maerdrimydra, Llurth Dreir e Sshamath; cidades dos duergar; Gracklstugh e Dunnspeirrin; e cidades quase impronunciáveis dos Kuo-toa, Illithids, e Observadores. 


COSMOLOGIA


A palavra Cosmo representa toda a existência, o Universo. Forgotten Realms possui seu cosmo, dividido em vários tipos de planos existenciais em conexão com o planeta Toril. Estes planos existenciais influenciam Toril de formas variadas de modo a tornar o mundo mais fantástico.São eles:

O Plano Material - O mundo físico, onde se localiza Toril e todo o Realmspace. Não é muito diferente do nosso mundo.

Os Planos De Transição - Como o próprio nome diz, são os Planos que fazem a ligação entre o Plano Material e o resto da Cosmologia.São essencialmente espirituais e ilimitados. São eles o Plano Astral (Ligação com os Planos Exteriores), o Plano Etéreo (Ligação com os Planos Interiores) e o Plano das Sombras.

Os Planos Exteriores -  Talvez a parte mais impressionante e atraente de toda a Cosmologia. São os Reinos dos Deuses, Planos Celestiais e Planos Infernais, onde Bem e Mal, Caos e Ordem não são apenas conceitos indefinidos, mas bases da Criação. A miríade de Planos Exteriores é imensa, mas entre os principais estão o Abismo, os Nove Infernos, Coração da Fúria, Hades, Monte Celéstia, Arvandor, a Casa da Lua, a Casa da Natureza, a Casa do Conhecimento, entre outros.

Os Planos Interiores - Também conhecido como Planos Elementais. São a fonte das Energias que formam o Mundo de Toril, em número de seis: Os Planos da Água, do Ar, do Fogo, da Terra, e das Energias Positiva e Negativa (Ou Luz e Trevas). A primeira vista, parecem lugares monótonos, já que são formados apenas de um Elemento, mas guardam imensas possibilidades de aventura. São habitados principalmente por Gênios e outros seres ligados aos Elementos (Como Sereias e Sahuagins no Plano da Água).

Semiplanos - Criados por Magos ou outros seres que querem sua privacidade, são menores que Planos reais (Que são essencialmente ilimitados), e podem ser destruídos por Magia poderosa, além de não terem habitantes nativos. O Narrador pode sentir-se a vontade para criar Semiplanos sem preocupação, já que eles não afetam muito a Cosmologia. Existem em número desconhecido.

Outros Planos - Tomos também falam de outros planos, como o Plano do Espelho, o Plano dos Sonhos e o Plano das Ilusões, entre outros. Tudo depende da imaginação do Narrador.


REALMSPACE


Toril é um planeta, e assim como todos os outros ele gira em torno de uma estrela e em torno de si mesmo. Além disso, ele possui uma lua e está situado num sistema solar. O Realmspace possui seus próprios astros siderais. Este sistema possui uma estrela que é chamada de Sol, como no nosso mundo, e mantendo um órbita ao seu redor existem oito planetas: Anadia, Coliar, Toril, Karpri, Chandos, Glyth, Garden e H'Catha. Abaixo segue uma breve descrição destes astros:


Sol - Assim como todas as estrelas do Universo, o Sol é uma grande bola de fogo com temperaturas muito elevadas. O Sol é o centro do universo e todos os planetas fazem um movimento de translação ao redor dele. Existe uma ligação entre esta estrela e o plano elemental do fogo, pois muitas criaturas vagam em sua superfície, entre eles estão efreetis, firenewts, salamander, lavaworm e helian além de outros seres extraplanares.

Anadia - Este é o planeta mais próximo do Sol. Sua superfície tem muitos vales abissais assim como a Grande Fenda dos Anões em Toril. Talvez isso seja devido a proximidade do planeta com o Sol, que gera um grande calor na faixa equatorial de Anadia. Entretanto, parece ser um lugar perfeito para criaturas como Umber Hulks e outras criaturas de rocha. Além destes seres, há bastante Halflings que habitam os pólos do planeta pela baixa temperatura e pela vegetação abundante.

Dentre os lugares habitados do planeta estão o Pólo Norte e o Pólo Sul. No Polo Norte há um governo constitucional que por sua vez é dividido em treze condados. Já no Polo Sul o poder é disputado pelas famílias halflings mais poderosas.

Dentre as personalidades mais importantes de Anadia estão: Fjor Deepskull, halfling governador do Pólo Norte; Dral Hammerhead, halfling diretor do Condado de Powderpuff; Harrison Looseleaf, halfling diretor do Condado de Crispyleaf; e Beckner Ironjaw, líder do Clã Cleftfoot.

Coliar - É uma esfera gigante de gás e o segundo planeta em proximidade do Sol no Realmspace.  A temperatura em seus pólos é muito baixa, enquanto a sua faixa equatorial é muito quente. Apesar de ser um planeta de gás, existem centenas de ilhas de terra e água. Estas ilhas mantém certas órbitas em relação ao eixo gravitacional do planeta, e às vezes quando os raios luminosos do Sol passam por entre o planeta provocam alguns eclipses entre as ilhas.

Raças que voam como Dragões e Aarakocras, e répteis como os Homens Lagarto habitam Coliar. Os homens lagarto possuem um governo primitivo comunista enquanto que as aarackocras criaram um governo democrático. Os dragões não se organizam e são neutros em relação as outras duas raças habitantes. Em algumas ilhas existem estruturas para atracação de Spelljammers como docas e portos onde mercenários, piratas e aventureiros movimentam um comércio.

Algumas personalidades se destacam em Coliar: Alekra Donakkis, aarakocra líder da família Donakkis; Schlith Darkscale, um homem lagarto que dirige um négocio com Spelljammers; Arisai Heliwing, uma aarakocra administradora de negócios; e Firebrand Flametongue, um dragão vermelho ex-mercenário.

Toril - Este é o planeta mais popular do Realmspace, é habitado por uma grande variedade de vida, cada qual em regiões diferentes pelo clima e relevo. As formas de vida terrestres, aquáticas e aéreas são únicas no Realmspace, sendo um tesouro absoluto para a zoologia, coleção de espécies ou interesse em criações mágicas.

São muito poucos os lugares onde podem se encontrar Spelljammers em Toril, já que é raro a aceitação da existência destes barcos por parte de algumas civilizações. Localizados na parte oeste do continente de Faerûn, existem dois grandes portos para Spelljammers. Um é o grande porto na cidade de Waterdeep, a cidade dos explendores. Os Spelljammers são bem vindos, embora haja uma lei severa que obriga a embarcações voadoras de pousarem nas águas do mar milhas antes de chegar na cidade para não causar pânico na população devido a circunstância fantástica da existência dos Spelljammers. Os que desobedecem esta lei são punidos severamente com multas e prisão. O segundo grande porto fica em Calimport onde também existe a lei da aproximação obrigatória por água, que muitas vezes não é obedecido pelos navegantes que são influenciados pelas inúmeras guildas existentes na cidade. Além desses dois grandes portos existem também outros como no continente de Kara-tur nos países de Shou-lung, Wa e nas Montanhas de Wu Pi Te Shao.

As personalidades mais conhecidas de Toril no Realmspace na eras pré Sundering (A Separação) foram: Elminster, arquimago de Shadowdale; Khelben Arunsun, arquimago de Waterdeep (R.I.P); Simbul, arquimaga e rainha de Aglarond (R.I.P); Szass Tam, zulkir da necromancia de Thay; Alusair Obarskyr, regente de Cormyr (R.I.P); Fzoul Chembryl, patriarca da Igreja de Bane (R.I.P); Kai Tsao Shou Chin (R.I.P), imperador de Shou-lung; e Khalil al-Assad al Zahir (R.I.P), Grande Califa do Império de Zhakara, Miklos Selkirk (R.I.P), fundador dos Corvos Prateados de Sembia.

Selune - Este é o satélite natural de Toril. Somente um lado da lua é visível. O outro lado, chamado de lado negro, nunca é visto pelos habitantes de Toril. Selune faz um movimento de translação em 30 dias sobre Toril, completando um ciclo natural de lua cheia, três quartos, meia lua, um quarto e lua nova. Devido a posição da órbita de Selune, eclipses ocorrem frequentemente. 

Existiam encantamentos mágicos de ilusão que faziam pensar que esta lua era inabitada, pois a religião principal neste lugar era a de Leira, a Senhora das Brumas e deusa da ilusão e da decepção, que foi morta logo após o término do Tempo das Perturbações. Existem alguns portos para Spelljammers em Selune, mas todos ficam no lado negro, pois preferem ficar ocultos. Na faixa equatorial do planeta está o Centro Comercial no qual existem 50 portos de atracação de Spelljammers.

Os habitantes desta lua são um tanto quanto paranóicos em relação aos torilianos, já que acham que algum dia vão tentar tentar dominar Selune. Este pelo menos era o pensamento que se propagou graças a Alta Magistrada Phlandra Alabaster. Que temia que um ataque por parte de Toril fosse inevitável.

Entre as personalidades importantes de Selune estão: Phlandra Alabaster, Alta Magistrada e antiga líder da religião de Leira; e Icon Drowmaster, supervisor do Centro comercial.

Karpri - Este planeta é um corpo de água em sua forma pura. Com a ausência de ilhas, a superfície de Karpri pode ser separada em três seções: uma região polar, uma área de águas limpas onde ocorre a navegação, e uma área equatorial de sargaço (algas marinhas). O planeta é uma verdadeira beleza vista do espaço. Muitos artistas pintam a paisagem de Karpri em Spelljammers. Eles vendem estas pinturas a altos preços em outras culturas.

Nos pólos do planeta encontram-se calotas polares imensas onde habitam animais selvagens. Entre eles estão ursos polares, homonculous, cryohydra, cubos gelatinosos, remorhaz, sapo do gelo, lobos, yetis e muitos outros. Alguns Gnomos vivem no pólo sul do planeta, eles são remanescentes da queda de um spelljammer, que mesmo não voando mais serve de moradia para os pequeninos.

Na região equatorial os agrupamentos de algas formam pequenas ilhas que suportam até o peso de Spelljammers, sendo que alguns pesam 5 toneladas. Assim as navegações podem pousar para serem reparadas. Nesta mesma faixa equatorial existe uma grande abundância de criaturas aquáticas e semi-aquáticas como os Elfos Aquáticos que possuem algumas colônias nos mares.

Orbitando Karpri está uma espécie de satélite que na verdade é uma base militar élfica formada por vários navios de guerra com asas cristalinas que resulta numa única estrutura. Entre as personalidades de Karpri está Lotus Redcap, líder do acampamento gnomo no sul.

Chandos - É o quinto planeta do sistema solar do Realmspace, também é formado por água e não possui um satélite natural. A água é distribuída de forma irregular sobre a superfície devido a existência de várias camadas de rocha que formam centenas de ilhas. Elas são habitadas por Anões, Orcs e Humanos. A superfície do planeta muda constantemente, a ponto de várias cavernas mudarem de lugar de forma aleatória. Fazendo com que seus habitantes mudem constantemente de moradia.

O planeta é quente, com exceção dos pólos que são gelados e prendem algumas rochas. Por ser um planeta bastante selvagem e de mudanças constantes, não há portos para Spelljammers. As culturas dos povos de Chandos não fazem comércio com as raças do espaço sideral, pois para eles não existem spelljammers, há apenas lendas de que tais naus existam.

Há bastante fauna e flora em Chandos, sendo que não há predadores, com exceção dos humanos, orcs e anões. Os anões deste planeta surgiram de uma batalha de spelljammers, fazendo com que naufragassem em Chandos. Dentre as personalidades importantes de Chandos estão: Zachariah Silverblade, líder de uma comunidade humana; e Og Mosgog, chefe orc.

Glyth - É um planeta de aspecto muito triste, de florestas mortas pelos frequentes incêndios devido a atmosfera nociva. Oitenta por cento do planeta é formado de terra enquanto vinte por cento consiste numa misteriosa substância gelatinosa. A substância contém água, mas parece uma gelatina. Esta água satisfaz a sede dos habitantes deste planeta.

Glyth possui um grande anel que orbita o planeta no equador. Este bonito fenômeno pode ser claramente visto da superfície do planeta tanto de dia como à noite. Além deste anel, Glyth tem três luas, sendo duas são grandes e arredondadas e um lua pequena que é levemente oval. Além das queimadas, a atmosfera do planeta provoca muitas vezes em alguns lugares uma chuva ácida perigosa a fauna e flora.

Mingabwe, uma das luas de Glyth, possui um espaço porto para spelljammers enquanto em Haven, a lua menor, possui portos para facções militares. Além do próprio planeta que tem algumas docas espalhadas por suas regiões, pois o comércio de Glyth gira em torno das embarcações. As personalidades importante de Glyth são: Surrel da fazenda Doze Caveiras, humanóide procriador da raça illithid; e Justin "O Bom" Matador de demônios, paladino.

Garden - Sétimo planeta do sistema, Garden possui 12 luas e é na verdade um aglomerado de corpos terrestres interligados por uma planta de tamanho incrível. Todos esses "asteróides" compartilham a mesma atmosfera e alguns deles são grandes o suficiente para comportar cidades e até pequenos rios. A distância entre eles varia, mas a maioria esta suficientemente afastada para permitir que um spelljammer cuidadoso passasse entre eles. Há um grande número de lugares que essas embarcações espaciais possam aterrissar, entretanto não são portos ou estruturas feitas exclusivamente para isso, isto faz com que Garden seja um lugar para os naturalistas. Muitos piratas adentram o planeta manobrando entre as rochas indo em direção ao centro do planeta.

Garden, é basicamente o que o próprio nome diz; um "jardim", com milhares de tipos de vegetação diferentes. Todas imensas a ponto de sustentar partes do planeta. Por cima desta flora estão uma variedade de animais como coelhos e lobos, mantendo a balança do ecossistema desta planta tão grande chamada por muitos de "A filha de Yggdrasil". Uma importante personalidade de Garden é o líder pirata Clive Fearsome.

H'Catha - É o planeta mais longínquo do Sol, sua superfície é quase toda coberta por água, com apenas uma montanha no centro. O limite da água é preenchido com uma espécie de bruma e de névoa, tornando o lugar bastante perigoso, pois faz com que não se possa ver o interior do planeta. Quem vive neste lugar são alguns Beholders de três naves perdidas.

No centro do planeta há uma montanha de nome Spindle que fica virada pro Sol enquanto o resto do planeta mantém sua órbita normal. H'Catha tem duas luas que o circundam. Existem seis docas de spelljammers numa base em Spindle, todas de beholders de diferentes espécies. Esses beholders mantém embarcações que atacam outros spelljammers roubando objetos preciosos e fazendo prisioneiros. Dentre as personalidades de H'Catha estão: Large Luigi, negociador da Rocha de Bral, espaço porto que fica no espaço sideral; Baris a "Direita", mestra beholder.


RELIGIÃO


Incontáveis deuses existem nos Reinos Esquecidos, sendo que nem todos são nativos de Toril. Muitos destes são divindades alienígenas oriundas de outras dimensões de existência, como os deuses do panteão do reino de Mulhorand, que são os mesmos reverenciados pelos antigos egípcios, e os deuses das várias raças (elfos, anões, orcs, etc.), que em sua maioria existem simultaneamente em Toril e em outros mundos habitados por essas mesmas raças. Outros são simplesmente mortais que conseguiram angariar poder e devotos suficientes para assumir efetivamente o status de divindade legítima.

Os deuses de Toril podem ser divididos em quatro categorias de poder: semideusesdeuses menoresdeuses intermediários e deuses maiores. Adiante, segue uma lista das divindades mais influentes dos Reinos Esquecidos, com seus aspectos (aquilo que representam) mais importantes entre parenteses:

DEUSES MAIORES

Bane (tirania, medo, discórdia)
Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)
Cyric (enganação, intriga, assassinato)
Kelemvor (morte)
Kossuth (fogo)
Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera)
Mystra (magia, feitiços, a Trama)
Oghma (conhecimento, inspiração)
Silvanus (natureza)
Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)
Sune (beleza, amor, paixão)
Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)
Tempus (guerra, batalhas)
Tyr (justiça)

DEUSES INTERMEDIÁRIOS 

Gond (artífices, inventores, forja)
Helm (deus) (guarda, proteção)
Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)
Lolth (divindade principal do panteão drow)
Mielikki (florestas, outono)
Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)
Tymora (sorte)
Umberlee (mar, tormentas oceânicas)

DEUSES MENORES

Azuth (usuários de magia arcana)
Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)
Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)
Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)
Mask (ladrões, sombras)

SEMIDEUSES

Uthgar (herói ancestral dos bárbaros Uthgardt)


HISTÓRIA


Enquanto mitologia e religião raramente se prendem a historiadores. Certas lendas ecoam em muitas religiões sobre o fato do início do mundo. Assim, a história de Faerûn começa quando Lorde Ao cria o universo que depois deu origem ao mundo de Toril.

Depois disso veio um período de vazio eterno, havia apenas um véu de névoas e sombras que existiam antes mesmo da luz e da escuridão. Posteriormente esta essência sombria formou belas deusas gêmeas, opostas mutuamente, uma de luz e a outra de escuridão. As duas gêmeas criaram Chauntea, incorporação do mundo de Toril. Toril foi acesa pelo brilho fresco da deusa Selûne e escurecida pela deusa Shar, mas nenhum calor existia neste lugar.

Chauntea, em meio a guerra entre as duas deusas, criou os seres da natureza e pedia pelo fim do conflito, entretanto as deusas gêmeas discordavam do que iam fazer. Deste conflito nasceram a doença, o assassinato, a morte e outros conceitos. Selûne criou um plano de fogo, usando um dos corpos divinos de modo que Chauntea poderia agora ter calor. Shar ficou zangada e começou a tirar toda a luz do Universo.

Desesperada e enfraquecida, Selûne extraiu a essência divina do próprio corpo e do da sua irmã Shar. Esta energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta de luz e escuridão mágica, mas favorecendo sua primeira mãe, Mystryl equilibra a batalha e estabelece uma trégua entre as duas irmãs. Shar, que permanecia poderosa, se recuperava na escuridão e planejava sua vingança. Selûne diminuiu sua luz, mas deu força aos seus filhos, aliados, e deuses que trouxe de outros planos. 

Essa disputa entre as irmãs permanece até os dias atuais, mas enquanto os deuses batalhavam, muitas formas inteligentes surgiram em Toril. Os estudiosos chamam-nas de as raças do criador A primeira destas foi a raça Sauriana, que conseguiu construir uma civilização em sua curta passagem na historia. Seus sobreviventes se tornaram NagasLagartosTrogloditas, e criaturas similares.

Indiscutivelmente supremos dentre as raças do criador foram os Dragões. Poderosos o bastante para atacar cidades de outras raças com impunidade, eles dominavam o mundo da superfície, reclamando vastas áreas como território e batalhando por terras, companheiras, e status. Eles começaram a sofrer quando as raças menores começaram a dominar a Magia, embora permanecessem influenciando o mundo a despeito de tal evolução. Uma raça aquática de transmorfos, anfíbios desenvolvidos da civilização sauriana que rastejava sobre a terra, construiu belas cidades na superfície. Essas criaturas contribuíram para a queda dos primeiros saurianos, mas eles mesmos desapareceram diante do barbarismo dos Sahuagins, Sereias e Tritões. Os sobreviventes desta raça são os Locathah no oceano e os Doppelgangers na terra.

Pouco se sabe sobre as raças silvestres que povoam as florestas e outras áreas da flora, elas vivem em harmonia com a natureza deixando poucos traços de sua existência. Acredita-se que esta população se fragmentou após uma grande praga criada por algum poder draconiano ou demoníaco. Seus descendentes são os Sprites e outras criaturas da floresta que vivem em alguns lugares secretos de Toril.

A última raça do criador foram os seres Humanos. Sempre engenhosos e adaptáveis, os humanos evoluem com uma velocidade incrível. Das cinco raças do criador, os seres humanos são os que mais sobreviveram de forma coesiva até hoje. 


AS RAÇAS DO CRIADOR


Os Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida e sobrevivência. Os Humanos são a raça mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem segura. Eles compartilham esse privilégio com os Anões, Elfos, Meio-elfos, Halflings e Gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas e, principalmente, pelos poderosos dragões.

Humanos - Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possíveis entre esses extremos.

O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave da supremacia dessa raça sobre as outras.

Dragões - Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem obliterar uma cidade inteira e, apenas por diversão, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis alados que cospem fogo, ácido, gelo, relâmpagos e outras substâncias mortais.

Os dragões apresentam-se em dois tipos principais. Os cromáticos possuem escamas que lembram armaduras esmaltadas - geralmente verdes, vermelhas, azuis, brancas e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar riquezas, coletar alimentos e torturar vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes como moedas e, geralmente, classificam-se em ouro, prata, cobre, bronze e latão. Essas criaturas são mais inclinadas a dialogar com os humanos, e preferem uma convivência pacífica em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, demonstram uma fúria tão implacável quanto a de seus primos cromáticos. Contúdo, esses não são os únicos tipos de dragões, uma vez que é possível encontrar outras variedades como os dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.

Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.

Anões - Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados e mal-humorados para os outros povos.

Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.

Elfos - Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares de anos.

Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.

Goblinóides - Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.

Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os anões nas montanhas e contra os humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.

Gnomos - Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos atarracados que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, independentemente de sua idade, fazem com que esses seres pareçam estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza a cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência a se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta - quando são lembrados.

Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes cidades, e de terem comunidades próprias bastante grandes, eles parecem não se importar com o mundo e raramente se envolvem em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada vez.

Halflings - Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. Geralmente, os halflings não possuem barba.

Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, em seguida os anões e os elfos, finalmente os humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica de um halfling.

A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos ou desistirem.


OUTRAS RAÇAS


Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos caçando nos pântanos, miconideos patrulhando cavernas assombradas e centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas e os dragões por suas cavernas.

Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que os precederam.

Monstros - O planeta Abeir Toril é um lugar com uma variedade de seres incrível, alguns naturais outros não. Estes seres não-naturais não são considerados animais, são considerados monstros. São muitas as origens e os objetivos pelos quais os monstros são criados ou engendrados, geralmente herdam algumas características do criador. Na maioria das vezes, os criadores tem intenções maléficas ao criar monstros: protegê-lo, destruir os adversários, realizar tarefas corriqueiras, servir ao mestre. A magia sempre tem a ver com a origem dos monstros, pois é a Teia que determina sua existência.

Os monstros vêm: das profundezas da terra, na extensão sem fim do Subterrâneo; dos buracos fétidos do Abismo; do labirinto infinito das teias da Rainha Aranha. Alguns nascem de maldições antigas ou em laboratórios de magia, vindos através de rituais obscenos e catástrofes mágicas. Outros são simplesmente criados por deuses furiosos em lugares como a cidade drow Menzoberranzan; no Porto subterrâneo da Caveira; nos templos malditos de Cyric, Xvim e Shar; nos interiores da Fortaleza Negra, em uma das bases dos Zhentarim; nos Picos do Trovão; nas florestas de Neverwinter; na antiga floresta de Cormanthor; ou em laboratórios gigantes dos Magos Vermelhos e até na Montanha Subterrânea, no labirinto sem fim do mago Halaster.

Os monstros são um verdadeiro pesadelo para os aventureiros, já que o confronto entre ambos é iminente. Se um grupo de aventureiros decide invadir um complexo como Montanha Subterrânea para salvar alguém inocente, provavelmente se encontrará com alguma criatura hostil com capacidades assustadoras e mortais. Alguns monstros podem no decorrer do tempo adquirir sua autonomia por meios misteriosos, libertando-se assim de seu criador. Com isso, muitas vezes este fato faz com que haja uma nova espécie na natureza, que se originou por meios artificiais.


Esse é apenas o começo da história de Toril. Muito está guardado em outros lugares, e muito ainda está oculto e misterioso.O que vocês estão esperando para descobrir?



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