sexta-feira, 29 de dezembro de 2017

Forgotten Realms - Guia de Facções


Facções são uma parte importante das aventuras de D&D, pertencer a uma facção algumas vezes significa ter responsabilidades, mas também contar com apoio e recompensas por serviços prestados. Se por acaso você mudar de facção ou deixar uma facção, você perde toda a sua graduação e renome com a antiga facção, devendo começar da graduação mais baixa com nenhum renome em sua nova facção.

É importante notar que para se jogar com personagens feitos com as raças do Guia de Volo para Monstros é obrigatório estar em uma facção. Se você deixar sua facção, o personagem deixa de ser jogável, a menos, é claro, que ele esteja se deslocando para outra facção aprovada para aquela
raça.

PROGRESSO DE FACÇÃO E BENEFÍCIOS

Assim que um personagem com adesão em uma das facções completa uma aventura, ele ou ela ganha renome por completar tarefas que estão alinhadas com os objetivos da facção. Isto é expresso como pontos de renome recompensados ao final de uma aventura.

PROGRESSO DE FACÇÃO

Conforme personagens ganham renome e completam missões secretas, eles progridem nas fileiras de suas facções, garantindo-lhes maior autoridade e benefícios adicionais.


PROGRESSO DE FACÇÃO
Graduação
Renome
Outros Requisitos
1
0

2
3

3
10
5º nível, 1 missão secreta
4
25
11º nível, 3 missões secretas
5
50
17º nível, 10 missões secretas


BENEFÍCIOS DE FACÇÃO

GRADUAÇÃO 1: INICIADO
Esta é a graduação que um personagem recebe quando se junta a uma facção. Ela está disponível na criação do personagem ou a qualquer momento em que o personagem desejar se filiar.

Participando nas Atividades da Facção: Você pode participar de quaisquer atividades que são consideradas específicas para sua facção.

Ganhando Renome: Você recebe pontos de renome em sua facção e avança de graduação.

Atribuições da Facção: Como Iniciado, você está elegível para receber atribuições da facção durante as aventuras. Estas são missões paralelas menores encontradas em muitas aventuras da D&D Adventurers League.

Recebendo o Emblema de Sua Facção: Você recebe um emblema de sua facção, moldada em um item para ser usado ou carregado.

  
EMBLEMAS DE FACÇÃO
Facção
Item
Harpistas
Alfinete
Ordem da Manopla
Pendente
Enclave Esmeralda
Fivela (No formato de folha)
Aliança dos Lordes
Anel de Sinete (Símbolo da palma da mão)
Zhentarim
Moeda de Ouro (símbolo estampado)

  
GRADUAÇÃO 2: AGENTE
Agentes têm mostrado que estão alinhados com os objetivos da facção e podem assumir mais responsabilidades.

Missões Secretas. Durante certas aventuras: pode ser dada a você a oportunidade de assumir uma missão secreta em nome de sua facção. Completar estas missões pode dar a você benefícios adicionais ou permitir que você progrida a graduações maiores dentro de sua facção.

Aprendizado com um Mentor Aventureiro: Seu personagem pode servir como um aprendiz para um
aventureiro de graduação maior dentro de sua facção. Consulte a sessão “Atividades da Relação Aprendiz-Mentor”, mais adiante, para mais detalhes.

Treinamento de Facção: Seu personagem pode receber a vantagem dos programas de treinamento acelerado para os kits de ferramentas frequentemente utilizados por sua facção. Este treinamento tem um menor custo do que o treinamento com ferramentas comum e necessitando de metade do tempo, mas você deve pagar 125 PO adicionais como gastos de treinamento para cada perícia.


TREINAMENTO DE FACÇÃO
Facção
Treinamento Disponível
Harpistas
Instrumentos Musicais, Suprimentos de Caligrafia ou Kit de Disfarce
Ordem da Manopla
Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Pedreiro, Veículos
Enclave Esmeralda
Kit de Herbalismo, Ferramentas de Entalhador, Ferramentas de Cartógrafo
Aliança dos Lordes
Ferramentas de Joalheiro, Ferramentas de Pedreiro, Ferramentas de Navegação, Suprimentos de Pintor, Kit de Jogo, Qualquer Idioma Padrão
Zhentarim
Kit de Disfarce, Kit de Falsificação, Kit de Venenos e Ferramentas de Ladrão


GRADUAÇÃO 3: RESOLUTO
Resolutos são confiáveis membros da facção, confiados com muitos segredos e merecedores de suporte adicional durante as aventuras.

Aquisição de Itens: Com o gasto de recursos, você pode adquirir um item mágico de sua facção. Para adquirir o item, você deve participar de pequenas aventuras, realizar propinas, atos de caridade e fornecer provisões (estes três últimos representados pelo gasto de ouro) a serviço de sua facção.

Os itens recebidos em troca por isso aumenta sua conta de itens mágicos e não podem ser negociados. Alguns itens estão disponíveis apenas para certas facções, conforme indicado na tabela Opções de Aquisição de Item. Um personagem pode comprar qualquer número de itens, contanto que ele pague o preço associado em moedas de ouro para cada item. Além disso, você deve estar, ao menos, no 5º nível para adquirir um item raro.


CUSTOS DE AQUISIÇÃO DE ITEM
Raridade
Valor
Incomum
500 PO
Raro
5.000 PO


OPÇÕES DE AQUISIÇÃO DE ITEM
Facção
Raridade Incomum
Raridade Rara
Todas as Facções
Arma +1 ou Escudo +1
Armadura +1
Harpistas
Manto Élfico
Anel de Resistência
Ordem da Manopla
Manto de Proteção
Anel de Calor
Enclave Esmeralda
Manto da Arraia
Anel de Cativar Animais
Aliança dos Lordes
Manto de Carisma
Anel de Escudo Mental
Zhentarim
Sandálias de Patas de Aranha
Anel de Evasão

GRADUAÇÃO 4: MENTOR
Mentores são vozes de confiança dentro de suas facções. Eles são procurados como campeões das crenças da facção e mentores daqueles de baixa graduação.

Tornando-se um Mentor: Você pode designar Agentes ou Resolutos como seus encarregados. Consulte a sessão “Atividades da Relação Aprendiz-Mentor”, mais adiante.

Filantropista da Facção: Como um Mentor de sua facção, você pode escolher pagar para ou conjurar as magias reviver os mortos, ressurreição ou ressurreição verdadeira para um membro de sua facção após uma aventura estar completa – mesmo se vocês não estiverem se aventurando juntos. Ao fazer isso, assumindo que não está conjurando a magia em si mesmo, você deve pagar o custo total do serviço
de conjuração.


GRADUAÇÃO 5: EXEMPLAR
Exemplares estão profundamente ligados com a liderança de sua facção e possuem um grande grau de influência, guiando as decisões da facção.

Tornando-se um Exemplar da Facção: Quando você interpreta um personagem assim junto com outros membros de sua facção, você pode escolher um membro de baixa graduação de sua facção (um Agente, no mínimo) para começar o jogo com Inspiração. Ela deve ser usada até o final da sessão de jogo, ou será perdida.


APRENDIZADO

Dois personagens na mesma facção (interpretados por diferentes jogadores) podem escolher entrar em uma relação Aprendiz-Mentor. O mentor deve ser ao menos Mentor e o aprendiz deve ser de graduação menor, mas ao menos Agente. Um Mentor pode somente ter um aprendiz por vez. Da mesma forma, um aprendiz pode somente ter um Mentor. A relação dura até que o aprendiz morram permanentemente, que o aprendiz atinja a mesma graduação do mentor ou que eles decidam se separar.


ATIVIDADES ENTRE APRENDIZ E MENTOR

Cada personagem na relação ganha benefícios por ela e se tornam elegíveis a participarem de atividades específicas.

Detalhes da Aventura: Quando um aprendiz e um mentor se unem, eles revelam a localização de itens mágicos e missões secretas da facção que participaram um para o outro.

Troca de Itens: Mentor e aprendiz podem trocar itens entre si.

Parceiros de Luta: Ao praticarem luta juntos antes da aventura, um aprendiz e um mentor podem ganhar
habilidades de combate complementares. Quando tanto um aprendiz quanto seu mentor estão participando do mesmo grupo de aventuras (eles devem estar juntos na mesma mesa de jogo), eles ganham os benefícios a seguir:

- Qualquer teste de resistência feito por um dos participantes para resistir a um efeito criado pelo outro
é feito com vantagem.
- Uma vez por descanso curto, um participante pode usar a ação de Ajuda para auxiliar o outro como uma
ação bônus.
- Nenhum dos participantes age como cobertura contra ataques à distância feitos pelo outro.


ATIVIDADES DO APRENDIZ

Idioma e Treino com Ferramentas: O aprendiz pode aprender qualquer idioma ou perícia com ferramenta que o mentos possua (sem custo de PO).

Palavra de Conselho: Mentores garantem vantagem a seus aprendizes em um teste, resistência ou jogadas de ataque uma vez durante uma aventura ou capítulo. Esta atividade deve ser declarada ao Mestre antes do início da aventura.


ATIVIDADES DO MENTOR

Renome de Orientação: Quando um mentor toma um novo aprendiz, ele imediatamente ganha o benefício de uma Missão Secreta bem-sucedida para sua facção. Isso só pode ser feito apenas uma vez por personagem.

Aprendendo ao Ensinar: Mentores ganham vantagem em um teste, resistência ou jogada de ataque uma vez por aventura ou capítulo como reflexo de suas experiências anteriores com seu aprendiz. Esta atividade deve ser declarada ao Mestre antes do início da aventura.

Educador da Facção: Ao tomar um aprendiz, você se torna acessível a outros membros de sua facção que peçam pelos seus conselhos. Conforme dá conselhos, mais conhecido fica em sua facção. Isto só pode ser feito uma vez por personagem.


Orgulho do Mentor: Conforme seu aprendiz cresce em poder, os feitos dele refletem em você. Cada vez que seu aprendiz ganha um nível que o colocaria em uma graduação maior (5º, 11º ou 17º níveis), você ganha 1 ponto de renome.



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