Facções
são uma parte importante das aventuras de D&D, pertencer a uma facção
algumas vezes significa ter responsabilidades, mas também contar com apoio e recompensas
por serviços prestados. Se por acaso você mudar de facção ou deixar uma facção,
você perde toda a sua graduação e renome com a antiga facção, devendo começar da
graduação mais baixa com nenhum renome em sua nova facção.
É
importante notar que para se jogar com personagens feitos com as raças do Guia
de Volo para Monstros é obrigatório estar em uma facção. Se você deixar sua
facção, o personagem deixa de ser jogável, a menos, é claro, que ele esteja se
deslocando para outra facção aprovada para aquela
raça.
PROGRESSO DE
FACÇÃO E BENEFÍCIOS
Assim
que um personagem com adesão em uma das facções completa uma aventura, ele ou
ela ganha renome por completar tarefas que estão alinhadas com os objetivos da facção.
Isto é expresso como pontos de renome recompensados ao final de uma aventura.
PROGRESSO DE
FACÇÃO
Conforme
personagens ganham renome e completam missões secretas, eles progridem nas
fileiras de suas facções, garantindo-lhes maior autoridade e benefícios adicionais.
PROGRESSO
DE FACÇÃO
|
||
Graduação
|
Renome
|
Outros Requisitos
|
1
|
0
|
|
2
|
3
|
|
3
|
10
|
5º nível, 1
missão secreta
|
4
|
25
|
11º nível, 3
missões secretas
|
5
|
50
|
17º nível, 10
missões secretas
|
BENEFÍCIOS DE
FACÇÃO
GRADUAÇÃO 1: INICIADO
Esta é a
graduação que um personagem recebe quando se junta a uma facção. Ela está
disponível na criação do personagem ou a qualquer momento em que o personagem desejar
se filiar.
Participando nas Atividades da Facção:
Você pode participar de quaisquer atividades que são consideradas específicas
para sua facção.
Ganhando Renome: Você recebe pontos
de renome em sua facção e avança de graduação.
Atribuições da Facção: Como
Iniciado, você está elegível para receber atribuições da facção durante as aventuras.
Estas são missões paralelas menores encontradas em muitas aventuras da D&D Adventurers
League.
Recebendo o Emblema de Sua Facção:
Você recebe um emblema de sua facção, moldada em um item para ser usado ou
carregado.
EMBLEMAS
DE FACÇÃO
|
|
Facção
|
Item
|
Harpistas
|
Alfinete
|
Ordem
da Manopla
|
Pendente
|
Enclave
Esmeralda
|
Fivela
(No formato de folha)
|
Aliança
dos Lordes
|
Anel
de Sinete (Símbolo da palma da mão)
|
Zhentarim
|
Moeda
de Ouro (símbolo estampado)
|
GRADUAÇÃO 2: AGENTE
Agentes
têm mostrado que estão alinhados com os objetivos da facção e podem assumir
mais responsabilidades.
Missões Secretas. Durante certas
aventuras: pode ser dada a você a oportunidade de
assumir uma missão secreta em nome de sua facção. Completar estas missões pode
dar a você benefícios adicionais ou permitir que você progrida a graduações
maiores dentro de sua facção.
Aprendizado com um Mentor
Aventureiro: Seu personagem pode servir como um
aprendiz para um
aventureiro
de graduação maior dentro de sua facção. Consulte a sessão “Atividades da
Relação Aprendiz-Mentor”, mais adiante, para mais detalhes.
Treinamento de Facção:
Seu personagem pode receber a vantagem dos programas de treinamento acelerado
para os kits de ferramentas frequentemente utilizados por sua facção. Este
treinamento tem um menor custo do que o treinamento com ferramentas comum e
necessitando de metade do tempo, mas você deve pagar 125 PO adicionais como
gastos de treinamento para cada perícia.
TREINAMENTO
DE FACÇÃO
|
|
Facção
|
Treinamento
Disponível
|
Harpistas
|
Instrumentos
Musicais, Suprimentos de Caligrafia ou Kit de Disfarce
|
Ordem
da Manopla
|
Ferramentas
de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Pedreiro, Veículos
|
Enclave
Esmeralda
|
Kit
de Herbalismo, Ferramentas de Entalhador, Ferramentas de Cartógrafo
|
Aliança
dos Lordes
|
Ferramentas
de Joalheiro, Ferramentas de Pedreiro, Ferramentas de Navegação, Suprimentos
de Pintor, Kit de Jogo, Qualquer Idioma Padrão
|
Zhentarim
|
Kit
de Disfarce, Kit de Falsificação, Kit de Venenos e Ferramentas de Ladrão
|
GRADUAÇÃO 3: RESOLUTO
Resolutos
são confiáveis membros da facção, confiados com muitos segredos e merecedores
de suporte adicional durante as aventuras.
Aquisição de Itens:
Com o gasto de recursos, você pode adquirir um item mágico de sua facção. Para
adquirir o item, você deve participar de pequenas aventuras, realizar propinas,
atos de caridade e fornecer provisões (estes três últimos representados pelo
gasto de ouro) a serviço de sua facção.
Os
itens recebidos em troca por isso aumenta sua conta de itens mágicos e não
podem ser negociados. Alguns itens estão disponíveis apenas para certas
facções, conforme indicado na tabela Opções de Aquisição de Item. Um personagem
pode comprar qualquer número de itens, contanto que ele pague o preço associado
em moedas de ouro para cada item. Além disso, você deve estar, ao menos, no 5º
nível para adquirir um item raro.
CUSTOS
DE AQUISIÇÃO DE ITEM
|
|
Raridade
|
Valor
|
Incomum
|
500
PO
|
Raro
|
5.000
PO
|
OPÇÕES DE AQUISIÇÃO DE ITEM
|
||
Facção
|
Raridade Incomum
|
Raridade Rara
|
Todas
as Facções
|
Arma
+1 ou Escudo +1
|
Armadura
+1
|
Harpistas
|
Manto
Élfico
|
Anel
de Resistência
|
Ordem
da Manopla
|
Manto
de Proteção
|
Anel
de Calor
|
Enclave
Esmeralda
|
Manto
da Arraia
|
Anel
de Cativar Animais
|
Aliança
dos Lordes
|
Manto
de Carisma
|
Anel
de Escudo Mental
|
Zhentarim
|
Sandálias
de Patas de Aranha
|
Anel
de Evasão
|
GRADUAÇÃO 4: MENTOR
Mentores
são vozes de confiança dentro de suas facções. Eles são procurados como
campeões das crenças da facção e mentores daqueles de baixa graduação.
Tornando-se um Mentor:
Você pode designar Agentes ou Resolutos como seus encarregados. Consulte a
sessão “Atividades da Relação Aprendiz-Mentor”, mais adiante.
Filantropista da Facção:
Como um Mentor de sua facção, você pode escolher pagar para ou conjurar as
magias reviver os mortos, ressurreição ou ressurreição verdadeira para um
membro de sua facção após uma aventura estar completa – mesmo se vocês não
estiverem se aventurando juntos. Ao fazer isso, assumindo que não está
conjurando a magia em si mesmo, você deve pagar o custo total do serviço
de
conjuração.
GRADUAÇÃO 5: EXEMPLAR
Exemplares
estão profundamente ligados com a liderança de sua facção e possuem um grande
grau de influência, guiando as decisões da facção.
Tornando-se um Exemplar da
Facção: Quando você interpreta um personagem assim junto com outros
membros de sua facção, você pode escolher um membro de baixa graduação de sua
facção (um Agente, no mínimo) para começar o jogo com Inspiração. Ela deve ser
usada até o final da sessão de jogo, ou será perdida.
APRENDIZADO
Dois
personagens na mesma facção (interpretados por diferentes jogadores) podem
escolher entrar em uma relação Aprendiz-Mentor. O mentor deve ser ao menos
Mentor e o aprendiz deve ser de graduação menor, mas ao menos Agente. Um Mentor
pode somente ter um aprendiz por vez. Da mesma forma, um aprendiz pode somente
ter um Mentor. A relação dura até que o aprendiz morram permanentemente, que o
aprendiz atinja a mesma graduação do mentor ou que eles decidam se separar.
ATIVIDADES ENTRE
APRENDIZ E MENTOR
Cada
personagem na relação ganha benefícios por ela e se tornam elegíveis a
participarem de atividades específicas.
Detalhes da Aventura:
Quando um aprendiz e um mentor se unem, eles revelam a localização de itens
mágicos e missões secretas da facção que participaram um para o outro.
Troca de Itens:
Mentor e aprendiz podem trocar itens entre si.
Parceiros de Luta:
Ao praticarem luta juntos antes da aventura, um aprendiz e um mentor podem
ganhar
habilidades
de combate complementares. Quando tanto um aprendiz quanto seu mentor estão participando
do mesmo grupo de aventuras (eles devem estar juntos na mesma mesa de jogo),
eles ganham os benefícios a seguir:
- Qualquer
teste de resistência feito por um dos participantes para resistir a um efeito
criado pelo outro
é
feito com vantagem.
- Uma
vez por descanso curto, um participante pode usar a ação de Ajuda para auxiliar
o outro como uma
ação
bônus.
- Nenhum
dos participantes age como cobertura contra ataques à distância feitos pelo
outro.
ATIVIDADES DO APRENDIZ
Idioma e Treino com Ferramentas:
O aprendiz pode aprender qualquer idioma ou perícia com ferramenta que o mentos
possua (sem custo de PO).
Palavra de Conselho:
Mentores garantem vantagem a seus aprendizes em um teste, resistência ou
jogadas de ataque uma vez durante uma aventura ou capítulo. Esta atividade deve
ser declarada ao Mestre antes do início da aventura.
ATIVIDADES DO MENTOR
Renome
de Orientação: Quando um mentor toma um novo aprendiz, ele imediatamente ganha
o benefício de uma Missão Secreta bem-sucedida para sua facção. Isso só pode ser
feito apenas uma vez por personagem.
Aprendendo ao Ensinar:
Mentores ganham vantagem em um teste, resistência ou jogada de ataque uma vez
por aventura ou capítulo como reflexo de suas experiências anteriores com seu
aprendiz. Esta atividade deve ser declarada ao Mestre antes do início da
aventura.
Educador da Facção:
Ao tomar um aprendiz, você se torna acessível a outros membros de sua facção
que peçam pelos seus conselhos. Conforme dá conselhos, mais conhecido fica em
sua facção. Isto só pode ser feito uma vez por personagem.
Orgulho do Mentor:
Conforme seu aprendiz cresce em poder, os feitos dele refletem em você. Cada
vez que seu aprendiz ganha um nível que o colocaria em uma graduação maior (5º,
11º ou 17º níveis), você ganha 1 ponto de renome.
Clique para saber mais sobre as maiores Facções de Faérun:
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