quarta-feira, 20 de maio de 2015
Escolas de Magia - Conjuração
A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.
Progressão da Tradição
- Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
- Conjuração Menor (2º nível): Com uma ação, você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m e pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.
- Transposição Benigna (6º nível): Com uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Esta habilidade é recuperada ao se usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
- Conjuração Focada (10º nível): Sua concentração em conjurações não é mais quebrada por dano sofrido.
- Invocações Duradouras (14º nível): Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.
Nível 0
Espirro Ácido (V, G): Até dois alvos adjacentes a até 18m sofrem 1d6 (DES nega). Melhoria: +1d6 níveis 5, 11 e 17.
Mãos Mágicas (V, G): Mãos de energia a até 9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada para manipulação de objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg. 1 minuto.
Criar Chamas (V, G): Chama gera luz brilhante em 3m e luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a chama com ataque a até 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada de Veneno (V, G): Automático, alvo adjacente sofre 1d12 veneno. Teste de resistência de CON anula. Melhoria: +1d12 aos níveis 5, 11 e 17.
Nível 1
Área Escorregadia (V, G, M): Área de 3m de raio a até 18m torna-se terreno difícil e derruba criaturas na área (DES nega), que entrem nela ou terminem o turno nela. DES nega. 1 minuto.
Braços de Hadar (V, G): Criaturas em 3m de raio em volta de você sofrem 2d6 necrótico e não podem fazer Reações até o começo de seus turnos. CON metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Constrição (V, G): Raio de 6m a até 27m cresce vinhas que prendem criaturas e gera terreno ruim. A cada turno preso pode fazer teste de FOR para se soltar. FOR nega. Concentração, max 1 minuto.
Disco Flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco de energia a até 9m sustenta até 250kg e te segue permanecendo sempre a até 6m de você. Magia acaba caso se afaste mais de 30m do disco. 1 hora.
Encontrar Familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou furão. Possui as estatísticas normais, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de uma Besta. O familiar age de forma independente, mas não pode fazer ataques. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando seu ataque. Com uma ação perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure novamente pode mudar a forma do familiar. Material 100po.
Golpe Prendedor (V): o acerto ativa vinhas que prendem alvo até grande no local, ao começo de cada turno causa 1d6 perfurante. FOR nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Neblina (V, G): Cria neblina em raio de 6m a até 36m, causando obscurecimento pesado. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +6m de raio / nível acima.
Rajada de Espinhos (V): Próximo acerto à distância causa +1d10 perfurante no alvo e criaturas adjacentes. DES metade. Magia rápida. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Servo Invisível (V, G, M) [Ritual]: Construto de energia a até 18m obedece comandos mentais e pode se mover 4,5m por turno, realizando funções simples. 1 hora.
Nível 2
Encontrar Montaria (V, G) [Ritual]: Invoca um espírito que toma forma de uma montaria fiel. Usa as estatísticas da criatura escolhida, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de seu tipo normal, e caso possua INT menor que 6 torna-se 6. Você e sua montaria possuem um elo telepático de 1 milha, e enquanto estiver montado nela pode escolher que magias conjuradas por você afetem ela também. Pode dispensar temporariamente e invocar montaria com uma ação, e ela é dispensada ao cair a 0. Conjurar a magia novamente a invoca com seus PA cheios. Permanente. Melhoria: Formas mais poderosas com níveis acima.
Guardiões Espirituais: Espíritos formam círculo de 4,5m de raio em volta de você, e ficam nessa posição. Criaturas designadas não são afetadas, todas as outras sofrem 3d8 radiante ou necrótico ao entrarem na área e tratam terreno como acidentado. CON metade. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Nuvem de Adagas (V, G, M): Adagas em quadrado a até 18m causam 4d4 cortante a criaturas que entre no espaço ou comecem o turno nele. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +2d4 / nível acima.
Passo da Neblina (V): Teletransporta-se a até 9m. Magia rápida.
Teia (V, G, M): Teia em raio de 6m a até 18m gera terreno ruim e obscurecimento leve. Criaturas que entrem na teia ou comecem o turno nela ficam presas até se soltar; criatura presa pode tentar se soltar com FOR. As teias são inflamáveis e quando queimando causam 2d4 de fogo. DES nega. Concentração, max 1 hora.
Nível 3
Círculo Mágico (V, G, M): Cria círculo de 3m de raio afeta Celestiais, Infernais, Elementais, Fadas ou Mortos-Vivos das seguintes formas: Não pode entrar no círculo de formas não-mágicas, precisa passar em resistência de CAR para entrar de forma extradimensional; recebe Desvantagem em ataques contra criaturas no círculo; alvos no círculo não podem ser Enfeitiçados, Assustados ou Possuídos pela criatura. Pode ser inscrito em reverso, proibindo uma criatura dentro e protegendo criaturas fora. 1 hora. Material 100po. Conjuração 1 minuto. Melhoria: +1 hora / nível acima.
Conjurar Animais (V, G): Invoca espíritos feéricos em espaços até 18m, amistosas para você e seus aliados e que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os seguintes: 1 besta de ND 2; duas de 1; quatro de ½; oito de 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de criaturas com nível 5, triplo com nível 7, quádruplo com nível 9.
Conjurar Barragem (V, G, M): Cone de 18m causa 3d8 de dano igual à arma usada como componente. DES metade.
Convocar Relâmpago (V, G): Conjura uma tempestade elétrica de 18m de raio a até 30m de altura e 36m de distância. Ao conjurar e com uma ação relâmpago acerta raio de 1,5m a até 18m, causando 3d10 elétrico, 4d10 se a céu aberto em chuva natural. DES metade. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Criar Alimentos (V, G): Cria 22,5 kg de alimentos e 60l de água em raio de 9m, suficiente para sustentar até 10 humanoides ou 5 montarias por até 24h. Comida é simples, mas nutritiva.
Fome de Hadar (V, G, M): Escuridão de 6m de raio gera escuridão sobrenatural e terreno ruim. Causa 2d6 frio a criaturas entrando e 2d6 ácido em criaturas que terminem o turno na área. DES nega ácido. Concentração, max 1 turno.
Névoa Fétida (V, G, M): Área de 6m a 27m força criaturas que comecem seu turno na área a gastarem sua ação nauseadas. Concentração, max 1 minuto.
Oração (V, G, M): Aliados a 9m recebem +1 para CA, ataque, dano, resistências e testes. Concentração, max 1 minuto. Magia rápida.
Revificar (V, G, M): Alvo tocado morto a até 1 minuto é ressuscitado com 1 PA. Material 300po.
Tempestade de Granizo (V, G, M): Área de 12m a 45m recebe obscurecimento pesado e terreno ruim, além de atrapalhar conjuradores. Criaturas entrando na área ou começando seu turno nela caem. DES nega queda. Concentração, max 1 minuto.
Nível 4
Baú Secreto de Leomund (V, G, F): Baú foco é escondido no plano etéreo. Com uma ação pode trazer o baú do etéreo ou enviá-lo novamente. Após 60 dias há 5% de chance cumulativa por dia de que a magia acabe. Caso a magia acabe com o baú no etéreo, ele é perdido pra sempre. Permanente. Material baú de 5000po e réplica de 50po.
Cão Fiel (V, G, M) [Ritual]: Cão fantasma invisível a até 9m late alto caso criatura Pequena ou maior, inclusive invisível ou etérea, se aproxime a 9m sem falar senha especificada. Em seu turno cão tenta morder criatura hostil adjacente, causando 4d6 perfurante. 8 horas ou até se afastar mais de 30m.
Conjurar Elementais Menores (V, G, M): Invoca elementais em espaços até 18m, amistosos para você e seus aliados e que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os seguintes: 1 elemental de ND 2; dois de 1; quatro de ½; oito de 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de criaturas com nível 6, triplo com nível 8.
Conjurar Seres da Floresta (V, G): Invoca espíritos feéricos em espaços até 18m, amistosas para você e seus aliados e que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os seguintes: 1 fada de ND 2; duas de 1; quatro de ½; oito de 1/4. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Dobro de criaturas com nível 6, triplo com nível 8.
Guardião da Fé (V): Gera guardião espectral Grande a até 9m, que ocupa espaço como uma criatura. Criaturas não designadas que se aproximem a até 3m sofrem 20 de dano radiante. Desaparece após causar um total de 60 e dano. DES metade. 8 horas.
Porta Dimensional (V): Teletransporta-se a até 150m para local que pode ver ou descrito. Pode levar carga desde que não ultrapasse sua carga, e uma criatura com carga até esse limite. Caso o local esteja ocupado não é teletransportado e sofre 4d6 de energia.
Tentáculos Negros (V, G, M): Área de 6m de raio a até 27m causa 3d6 esmagamento e prende criaturas que entrem na área ou comecem seu turno dentro, todo turno. Criaturas presas podem se soltar com FOR ou DES em uma ação. DES nega. Concentração, max 1 minuto.
Vinha Agarrante (V, G): Vinha surge a até 9m, e ataca uma criatura a até 9m, que é puxada 6m em direção à ela (DES nega). A cada turno como parte de sua ação vinha ataca a mesma ou outra criatura. Magia rápida. Concentração, max 1 minuto.
Nível 5
Círculo de Teletransporte (V): Desenha círculo de 3m de raio que liga sua localização atual a um circulo permanente que você conheça a sequência rúnica. Um portal permanece aberto até o final de seu próximo turno, e criaturas que passarem por ele saem no círculo permanente. Aprender uma sequência rúnica exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo permanente deve conjurar essa magia no mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1 minuto.
Conjurar Elementais (V, G, M): Invoca um Elemental amistoso de ND até 5 a até 27m que obedece seus comandos. Caso perca a concentração elemental não desaparece, e sim torna-se hostil e só desaparece após uma hora da conjuração. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 ND / nível acima.
Conjurar Voleio (V, G, M): Criaturas de raio de 12m e 6m de altura a até 45m sofrem 8d8 de dano do tipo da arma usada como foco. DES metade.
Curar Ferimentos em Massa (V, G): Até seis criaturas em raio de 9m a até 18m curam 3d8+Chave. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Muralha de Espinhos (V, G, M): Muralha de espinhos a até 27m pode ter 18m de comprimento, 3m de altura e 1,5m de grossura, ou 6m de altura e 1,5m de grossura, e bloqueia linha de visão. Criaturas na área ao surgir são pegas e sofrem 7d8 cortante. Criaturas podem passar pela muralha, mas custa 4x movimento e causa o mesmo dano. DES metade atravessar. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Névoa Mortal (V, G): Nuvem de 6m de raio a até 36m gera obscurecimento pesado. Criaturas entrando na névoa ou começando seu turno nela sofrem 5d8 (CON metade). A névoa se afasta 3m a cada turno. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Onda Destrutiva (V): Alvos a até 9m sofre 5d6 trovejante e 5d6 radiante ou necrótico (sua escolha), e são derrubados. CON metade e nega derrubado.
Passo de Árvore (V, G): Ganha habilidade de entrar em uma árvore e sair em outra de mesmo tipo a até 150m. Concentração, max 1 minuto.
Praga de Insetos (V, G, M): Insetos em raio de 6m a até 90m causam 4d10 perfurante ao surgir e a
cada criatura que terminar seu turno na área, além de tornar terreno ruim. CON metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Nível 6
Aliado Planar (V, G): Convoca um imortal que surge perante você. Ele não fica sob compulsão alguma de lhe ajudar mas pode fazer um pedido que ele pode concordar ou não, mas que exige pagamento. Valores típicos expressados em po são 100 por minuto para trabalhos de até 10 minutos; 1000 por hora para trabalhos de até 24 horas; e 10000 por dia para trabalhos de até 10 dias. Uma criatura convocada divide XP e tesouro. Conjuração 10 minutos.
Banquete dos Heróis (V, G, M): Gera comida e bebida para você e até outras 12 criaturas, que demora uma hora para ser consumido. Criaturas participantes curam todas doenças e venenos, tornam-se imunes a veneno e medo, e recebem Vantagem em resistência de SAB. Seus PA máximos também aumentam em 2d10. 24 horas. Conjuração 10 minutos. Material 1000po.
Conjurar Fadas (V, G): Invoca uma fada de ND até 6, a até 27m, amistosa para você e seus aliados e que obedece seus comandos. Caso perca a concentração fada não desaparece, e sim torna-se hostil e só desaparece após uma hora da conjuração. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 ND / nível acima.
Palavra do Chamado (V): Teletransporta você e até 5 voluntários adjacentes para santuário previamente determinado. Deve conjurar magia em santuário para se ligar a ele.
Portão Arcano (V, G): Cria dois portais de 3m de diâmetro, um a até 3m e outro a até 150m. Criaturas passando pó um portal saem no outro. Concentração, max 10 minutos.
Transporte por Plantas (V, G, M): Até 5 criaturas podem entrar e uma planta Grande ou maior e sair e outra planta de seu tamanho ou maior no mesmo plano e que você já tenha visto ou tocado uma vez.
Nível 7
Biga Mágica (V, G, M) [Ritual]: Invoca uma biga Enorme a até 9m, puxada por dois cavalos de fogo. Você e até 7 outras criaturas designadas podem subir na biga sem perigo; outras criaturas adjacentes sofre 2d6 de fogo por turno. A biga é um construto com CA 18 e 90 PA, com deslocamento terrestre de 18m e voo 36m, e imune a dano mundano. Uma vez conjurada não pode ser novamente durante 10 dias. 8 horas.
Conjurar Celestial (V, G): Invoca um celestial amistoso de ND até 4, a até 27m que obedece seus comandos. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 hora. Melhoria: ND 5 com nível 9.
Invocação Instantânea (V, G, M) [Ritual]: Escolha um objeto de até 5kg. Você o toca e deixa uma marca invisível. A qualquer momento depois gasta material para invocar item em sua mão ou adjacente. Caso o objeto esteja na posse de outra criatura magia não funciona, mas você sabe quem o possui e mais ou menos onde a criatura está. Conjuração 1 minuto. Material 1000po.
Mansão Magnífica (V, G, F) [Ritual]: Cria mansão extradimensional de até 50 cubos de 3m, ricamente decorada e com alimento suficiente para um banquete de luxo para 100 pessoas, com até 100 servos semi-invisíveis e completamente obedientes. Apenas você e criaturas designadas podem entrar pelo portal, e você pode tornar o portal invisível. 24h. Foco 15po. Conjuração 1 minuto.
Mudar de Plano (V, G, F): Você e até oito voluntários tocados são levados para outro plano de existência; ou para um círculo de teletransporte, caso saiba sua sequência rúnica. Também pode ser usado para banir uma criatura para outro plano (ataque, e então CAR nega). Foco 250po, ligado ao plano específico.
Perdição Rastejante (V, G): Enxame de vermes cobre raio de 18m a até 150m. Criaturas que terminem turno no enxame ou movem-se por ele sofrem 4d6 perfurante e 4d6 veneno (CON metade). Pela duração da magia pode mover enxame até 6m. Concentração, max 1 minuto.
Teletransporte (V): Teletransporta você e 5 criaturas a até 3m, ou objeto ou criatura que caiba em cubo de 3m para localização conhecida no mesmo plano de existência. Chance de sucesso depende de familiaridade com local. Círculo Permanente: Um círculo de teletransporte que você conheça a chave rúnica; Objeto Associado: Independente da localização você possui um objeto tirado do destino a no máximo 6 meses; Muito Familiar: Um local onde você já esteve muito e se sente à vontade. Visto Casualmente: Um lugar que tenha visto e estudado, mas que não conheça muito. Visto uma Vez: Um local que você tenha visto muito pouco, possivelmente através de espionagem. Destino Falso: Um lugar que não existe, ou que não existe mais, ou que não é mais familiar para você. As possibilidades são as seguintes. No alvo: Exatamente na localização. Fora do Alvo: É em uma direção aleatória, a 1d10 x 1d10 % da viagem feita de distância. Área Similar: Um lugar visual ou tematicamente semelhante, a alcance (ao menos é a mais próxima possível do alvo). Falha: Causa 3d10 de energia a todos e rola de novo, usando 1d20+80 ao invés de d100. Role 1d100 para determinar sucesso. Círculo Permanente ou Objeto Associado: 100% de chance no alvo; Muito Familiar: 01-05 falha, 06-13 similar, 14-24 fora, 25-00 no alvo. Visto Casualmente: 01-33 falha, 34-43 similar, 44-53 fora, 54-00 no alvo. Visto uma vez/Descrição: 01-43 falha, 44-53 similar, 54-73 fora, 74-00 no alvo. Destino falso: 01-50 falha, 51-100 similar.
Nível 8
Demiplano (V): Cria uma porta que leva a um demiplano no formato de uma sala vazia de 9m de lado, de pedra ou madeira. Ao fim da magia porta some junto. Ao usar a magia de novo pode criar um novo plano ou conectar a porta a um demiplano anteriormente criado. Adicionalmente, caso conheça os detalhes de um demiplano criado com essa magia, pode conectar sua porta a ele. 1 hora.
Labirinto (V, G): Alvo a até 18m é banido para labirinto extradimensional. Com uma ação pode tentar escapar com INT CD 20. Concentração, max 10 minutos.
Nuvem Incendiária (V, G): Nuvem de 6m de raio a 45m gera obscurecimento e causa 10d8 ao surgir e a cada criatura que entre na nuvem ou termine seu turno nela. A nuvem se afasta de você 3m por turno. DES metade.
Prender a Alma (V, G, M): Alvo a até 18m é preso dentro de gema, ficando apenas uma pequena figura. Você pode se comunicar telepaticamente com alvo, e ele é libertado ao quebrar a gema. SAB nega, desvantagem caso nome verdadeiro de alvo tenha sido falado. Material gema de 1000po por DV de alvo.
Prender Elemental (V, G, M): Convoca um Elemental que age Amistoso enquanto manter a concentração (max 1 hora) e hostil tão logo perca (pode usar uma ação para dispensá-lo. Antes do fim da duração pode prender Elemental a um dever específico ou por uma duração. O Elemental parte para realizar a missão imediatamente, mas caso não consiga completá-la em 20 dias aparece no 21º a até 30m de você e tenta lhe matar. Caso o prenda para lhe acompanhar em aventuras conta como membro e divide XP.
Tsunami (V, G): Gera onda de 90m de largura, 90 de altura e 15 e grossura. A partir de seu próximo turno onda se move 15m para longe de você e perde 15m de altura e 1d10 de dano, até chegar em 0. Criaturas Enormes ou menores pegas na onda ou seu caminho sofrem 6d10 esmagamento (FOR metade) por turno. Criaturas pegas podem tentar nadar para longe com Atletismo contra CD. Concentração, max 6 turnos.
Nível 9
Cura Completa em Massa (V, G): Cura 500 PA divididos da forma que preferir entre criaturas a até 18m.
Desejo (V): Torce a realidade de acordo com um pedido. Pedidos seguros e garantidos são duplicar uma magia de nível até 8; criar objeto mundano de até 25000po; criar um item mágico Comum, Incomum ou Raro; curar todo PA e garantir Restauração Maior a até 20 criaturas; garantir a até 10 criaturas imunidade a um tipo de dano, efeito mágico ou ataque por 8 horas; forçar uma re-rolagem de qualquer rolagem feita desde o começo do turno passado. Outros desejos são possíveis, mas exigem cuidado com as palavras, pois a realidade tenta de acomodar da forma mais fácil. Uma vez conjurado para qualquer coisa além de imitar magias você perde a capacidade de conjurar magias até um descanso prolongado, e sua FOR cai para 3 por 2d4 dias. Cada dia de descanso completo conta como dois para sua recuperação.
Portal (V, G, F): Cria portal a até 18m, ligando dos planos e permitindo passagem livre. Na conjuração pode falar o nome verdadeiro de uma criado portal puxa criatura para seu plano, apesar de que não garante nenhum controle sobre a criatura em questão. Foco diamante 5000po.
Tempestade da Vingança (V, G): Tempestade de até 100m de raio a céu aberto se forma em ponto que possa ver. Criaturas debaixo da tempestade sofre 2d6 trovejante e ficam surdos por 5 minutos (CON nega). A cada tuno efeito diferente ocorre. 2º turno: Chuva ácida causa 1d6; 3º turno: Seis relâmpagos acertam seis criaturas diferentes, causando 10d6 cada (DES metade); 4º: Pedras caem, todos sofrem 2d6 esmagamento; 5º ao 10º: Chuva e vento fortes geram obscurecimento pesado e causa 1d6 de frio, ataques armados a distância são impossíveis, e conta como distração severa para concentrar magias. Concentração, max 1 minuto.
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