Esse guia rápido de referência as regras da quinta edição de D&D, compilado por Stan Shin, traduzido por Igor Moreno e expandido e adaptado para o blog pelo Pride, tem o intuito de servir tanto como uma lista rápida dos principais pontos da mecânica do jogo para Mestres e Jogadores, como também para desmistificar para os curiosos e interessados em entrar no fantástico mundo do RPG, que o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças e que é preciso muito pouco para começar a se divertir. Se por algum motivo o resumo ainda deixar alguma duvida em aberto, sugiro que pesquisem no post de Regras Expandidas. Bom Jogo!
ROLAGENS DE DADO
O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:
ATACAR: d20 + modificador de atributo + proficiência
com arma ou magia + modificadores situacionais.
Se o total for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA), o
ataque acerta.
TESTES: d20 + modificador de atributo + modificadores
circunstanciais.
TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de
atributo + modificador de proficiência (se aplicável).
PERÍCIAS
A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as habilidades adquiridas pelo seu personagem através de aprendizado ou treinamento:
FORÇA:
Atletismo
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão
SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para investigação dedutiva e interpretação.
MECÂNICAS BÁSICAS
DESVANTAGEM/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e
pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.
FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo.
INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a
um jogador quando ele interpreta seu personagem
como definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante
vantagem em uma única rolagem, e não é cumulativo.
Jogadores podem doar sua inspiração a outros.
TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem
o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo
igualar a CD, a ação tem sucesso.
TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem
(+5) ou desvantagem (-5).
DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e
os resultados são comparados aos do(s) oponente(s)
e não a uma CD. Se houver empate a situação
permanece igual (ex.: um lado empurrando uma
porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados
tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo
item).
AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma
poção da mochila e etc. não precisam de uma ação.
REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada;
você não pode fazer outra reação até o início do seu
próximo turno.
COMBATE
TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: 6 segundos.
INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores).
SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.
EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por
uma rodada, ele dura até o mesmo turno na próxima rodada.
REGRAS DE COBERTURA
1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.
3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.
COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.
REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE
ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo
fora do alcance. O 1º número é o alcance normal, o
segundo o longo - você ataca com desvantagem em
alcance longo.
ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: tem
desvantagem se houver uma criatura hostil a até
1,5m de você.
LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com
uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus
para atacar com uma arma leve diferente na outra
mão. Modificadores de atributo não entram no
dano da segunda arma a não ser que sejam negativos.
Se qualquer das armas for arremessável, você
pode fazê-lo.
DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar
dano a mais de uma criatura, role apenas uma
vez para todos os alvos.
ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano.
DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão
causando dano não-letal. Causa dano normal, e
se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente
tem 0PV e está inconsciente.
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha
automática, 20 = role todos os dados de dano
do ataque duas vezes e some-os. Adicione então
quaisquer modificadores. Ataques de magia também
podem ter acertos e falhas críticas.
RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo
de dano causado, ele é dividido pela metade.
VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabilidade
ao tipo de dano causado, ele é dobrado.
AÇÕES EM COMBATE
ATACAR: usar regras de ataque.
CONJURAR MAGIA: usar regras de magia.
CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação.
DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento
não provoca ataques de oportunidade.
DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e
vantagem em testes de resistência de DES.
AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem.
ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra
um teste passivo de SAB de quem puder vê-lo
esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando
por você. Um ataque escondido tem vantagem,
geralmente revela a posição.
PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma
reação automática a algum gatilho especificado.
PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepção)
ou INT (Investigação).
USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interação
específica como uma poção.
MOVIMENTO
QUEBRAR MOVIMENTO: você pode dividir seu
movimento quantas vezes quiser entre ações.
MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: você
pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode
mover por criaturas hostis somente se forem ao
menos duas categorias de tamanho acima ou abaixo
de você (são terreno difícil). Sair do alcance de
um inimigo provoca um ataque de oportunidade.
TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil
diminui o movimento pela metade se não houver
outros modificadores. Se houver outros modificadores
eles são cumulativos - ex.: rastejar por terreno
difícil reduz o movimento a 1/3.
QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada
3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos
que o dano seja evitado.
CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar
do chão custa metade do movimento.
MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o movimento
pela metade. Rastejar por terreno difícil
reduz a 1/3.
ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se
por uma passagem até uma categoria de tamanho
menor do que ela mesma, andando apenas metade
do normal e sofrendo desvantagem em ataques de
testes de resistência de DES. Ataques contra a criatura
têm vantagem.
AGARRAR
Use uma ação de ataque para agarrar uma
criatura dentro do seu alcance que seja até uma
categoria de tamanho superior. É necessário ter ao
menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR
(Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia),
a critério do alvo. Se você tiver sucesso o
alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo
quando quiser sem gastar uma ação.
ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura
agarrada pode usar sua ação para escapar tendo
sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES
(Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura segurando-a.
MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando
você se move você pode arrastar ou carregar uma
criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido
pela metade a menos que a criatura seja ao menos
duas categorias de tamanho menor do que você.
EMPURRAR
Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste
de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES
(Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso
você pode derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.
REGRAS DE ARMAS
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: usar armadura
sem proficiência não permite conjuração e
impõe desvantagem em testes, ataques e testes
de resistência que usem FOR ou DES.
REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesadas
têm requisitos de FOR, que se não forem cumpridos
reduzem o movimento em 3m.
ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES
para bônus de ataque e dano, o mesmo atributo
para ambos.
ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao alcance
corpo-a-corpo do personagem.
ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas
para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o
mesmo modificador de atributo.
ARMAS VERSÁTEIS: podem ser usadas com
uma ou duas mãos. O número em parênteses indica
o dano com duas mãos.
COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por
arma ou 10 munições. Confere dano bônus a criaturas
imunes ou que tenham resistência a dano de
armas não-mágicas.
RECUPERAR MUNIÇÃO: após batalhas você
pode recuperar metade da munição gasta.
MAGIA
CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a
uma magia é 8 + modificador de atributo mágico +
bônus de proficiência.
MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus
de proficiência + modificador de atributo.
CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: requer
proficiência com a armadura. Usar uma armadura
sem proficiência não permite conjuração.
CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura
uma magia força um teste de resistência de CON
de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for
maior. Uma falha interrompe a magia. Movimentar-se
e atacar normalmente não interfere com
concentração. Conjurar uma outra magia de concentração,
ficar incapacitado ou morrer quebra a
concentração.
EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mágicos acumulam-se
exceto a mesma magia conjurada diversas
vezes (o maior bônus é aplicado).
RITUAIS: não consome um slot de magia, mas
leva mais tempo e requer componentes.
COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente magias
precisam de palavras místicas (componentes
verbais) e movimentos com pelo menos uma mão
(componentes somáticos).
COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando
você encontra uma magia de mago de nível 1 ou
maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se
ela for de um nível para o qual tenham slots e se
gastarem tempo decifrando e copiando-a.
CURA E MORTE
PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais de
dano (cortes e hematomas).
MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e
ainda sobrar dano, morre se o restante for maior
ou igual que o total de PV.
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata,
você cai inconsciente e deve fazer testes contra
morte.
DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura
com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um
teste de morte e não está mais estabilizada. Se o
dano exceder o PV máximo da criatura, ela morre.
TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem
for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma
falha. No terceiro sucesso você fica estável. Na terceira
falha você morre. Num 1 natural você sofre
duas falhas, e num 20 natural você recupera 1 PV.
PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina)
CD 10 para aplicar primeiros socorros e estabilizar
sem um kit de curandeiro. Custa uma ação.
ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está
inconsciente mas não faz mais testes de morte. Se
não for curada permanecerá inconsciente por 1d4
quando recuperará 1 PV.
GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não
consta nas regras, mas explicado pelos desenvolvedores
- um personagem estabilizado pode gastar
DV se tiver algum sobrando em um descanso curto.
KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode
gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar
uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste
de SAB (Medicina).
CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer
cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0.
Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV.
DESCANSO
DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou
mais DV - role os dados, some-os e adicione o modificador
de Constituição a cada rolagem. É necessário
um descanso longo para recuperar DV gastos.
DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que
2 horas montando guarda. Necessário ter pelo menos
1 PV para beneficiar-se de um descanso longo.
Recupera todos os PV e metade do máximo de DV.
Elfos também precisam de 8h, mas ficam apenas
metade do tempo em transe. No primeiro nível
você recupera 1 DV.
CONDIÇÕES
CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão.
Ataques contra a criatura têm vantagem. A criatura
tem desvantagem em ataques.
ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encantador
como alvo. O encantador tem vantagem em
qualquer interação social com o alvo.
SURDO: falha automaticamente qualquer teste
envolvendo som.
ATERRORIZADO: desvantagem em ataques
enquanto a fonte de medo for visível. O alvo não
pode voluntariamente mover-se para mais perto da
fonte de medo.
AGARRADO: movimento é 0, independente de
bônus. A condição termina quando a criatura agarrando
ficar incapacitada ou quando um efeito tirá-
-la do alcance.
INCAPACITADO: não pode realizar ações ou
reações.
INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de
sentidos especiais ou sem ajuda de magia. A criatura
é considerada altamente obscurecida ao esconder-se.
Ataques contra têm desvantagem, ataques
da criatura têm vantagem.
PARALISADO: a criatura está incapacitada e
não pode mover-se ou falar. Falha automaticamente
testes de resistência de FOR ou DES. Ataques
contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques
feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem.
PETRIFICADO: o alvo é transformado (junto
com quaisquer objetos não-mágicos que estiver
vestindo ou carregando) em uma substância sólida
inanimada.O alvo está incapacitado, não pode mover-se
ou falar e não tem noção de seus arredores.
Ataques contra a criatura têm vantagem. Automaticamente
falha testes de resistência de FOR ou DES.
Resistência a qualquer dano. Imune a veneno e
doenças (efeitos ativos são suspensos).
ENVENENADO: desvantagem em ataques e
testes de atributo.
CAÍDO: única opção de movimento é rastejar.
Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura
feitos de até 1,5m têm vantagem.
RESTRINGIDO: movimento é 0, independente
de bônus. Ataques contra a criatura têm vantagem,
ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem
em testes de resistência de DES.
ATORDOADO: o alvo está incapacitado, não
pode mover-se e só consegue falar de maneira hesitante.
Falha automática em testes de resistência
de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm vantagem.
INCONSCIENTE: o alvo está incapacitado, não
pode mover-se, falar e não tem noção de seus arredores.
Solta qualquer item nas mãos e fica caído
no chão. Falha automática em testes de resistência
de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm vantagem.
Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos
críticos se acertarem.
UNIDADES
Algumas conversões de medidas comumente
usadas em jogo são fornecidas abaixo. Tratam-se
de aproximações visando melhorar o entendimento
de distância e pesos utilizados durante o jogo.
Pés (feet)
1 pé 30cm aprox.
2 pés 60cm
5 pés 1,5m
10 pés 3m
20 pés 6m
25 pés 7,5m
30 pés 9m
Milha (mile)
1 milha 1,5km aprox.
2 milhas 3km
5 milhas 7,5km
10 mil. 15km
Onça (ounce)
1 onça 30ml aprox.
Libra (pound)
1 libra 0,5kg aprox.
2 libras 1kg
10 libras 5kg
Jarda (yard)
1 jarda 1m aprox.
Polegada (inch)
1 pol. 2,5cm aprox.
2 pol. 5cm
10 pol. 25cm
ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM
CLASSE DE ARMADURA: se não estiver vestindo
armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrário a
CA = número fornecido pela armadura e/ou escudo.
Escudo = +2 na CA.
MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2,
arredondado para baixo.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: personagens
não precisam ser proficientes em perícias
para realizar testes associados a ela. Ter proficiência
permite que o personagem adicione seu bônus
de proficiência à rolagem.
DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO
MOEDAS PC PP PE PO PPL
Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL
Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL
Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL
Ouro (PO) 100PC 10PP 2PE 1PO 1/10 PPL
Platina (PPL) 1000PC 100PP 50PE 10PO 1PPL
VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em
boas condições geralmente é vendido pela metade
do preço. Armas e armaduras de monstros raramente
estão em condições de venda. Gemas, joias
e arte, assim como bens de troca são vendidos pelo
preço total. Itens mágicos variam por tipo - quanto
mais fantástico, mais raramente haverá um comprador
de imediato.
ILUMINAÇÃO
Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos,
criaturas têm desvantagem em testes de SAB
(percepção) que se baseiam em visão.
SITUAÇÕES
LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem
moderada): desvantagem em testes de SAB
que precisem de visão.
ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa,
escuridão): cego.
LUZ
FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m além
FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: 9m além
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ FRACA: 6m além
HABILIDADES DE VISÃO
VISÃO ÀS CEGAS: percebe os arredores sem
depender da visão.
VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como
se fosse luz fraca, não pode ver cores.
VISÃO VERDADEIRA: enxerga em escuridão
normal e mágica, enxerga criaturas e objetos invisíveis, automaticamente detecta ilusões visuais e tem
sucesso em testes de resistência contra elas, percebe
a forma original de um metamorfo ou criatura
transformada por magia e consegue ver o Plano
Etéreo.
CLASSES DE DIFICULDADE
RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15
e 20. Adicione +5 até 30 se necessário.
DIFICULDADE CD
Muito Fácil CD 5
Fácil CD 10
Médio CD 15
Difícil CD 20
Muito Difícil CD 25
Quase Impossível CD 30
QUEDA
Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí-
dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o
dano seja evitado.
SUFOCAMENTO
Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade
de minutos igual a 1 + mod. de CON (mínimo
30 segundos). Ao início do próximo turno após esse
tempo ela cai para 0 PV e está morrendo.
EXAUSTÃO
NÍVEL 1: Desvantagem em testes de atributo
NÍVEL 2: Movimento pela metade
NÍVEL 3: Desvantagem em ataques e testes de resistência
NÍVEL 4: Máximo de PV pela metade
NÍVEL 5: Movimento reduzido a 0
NÍVEL 6: Morte
Terminar um descanso longo recupera 1 nível
de exaustão, assumindo que alimento e bebida foram
consumidos.
TEMPO DE VIAGEM
O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas
(36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para descanso
e 6 horas para montar/desmontar acampamento,
preparar refeições, caçar, etc. Terreno difícil
reduz a distância viajada pela metade.
VELOCIDADE DE MARCHA
VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia. EFEITO: -5 SAB (Per) passiva
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia. EFEITO: nenhum
VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO: Furtividade possível
ITENS MÁGICOS
IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um
item lhe dará uma noção de que ele é extraordiná-
rio. A magia “Identificar” revela suas propriedades.
Ao final de um descanso curto com concentração e
contato físico o personagem descobre as propriedades.
POÇÕES: provar um pouco revela ao usuário
suas propriedades.
SINTONIA: alguns itens mágicos exigem que o
usuário entre em sintonia com eles antes que suas
propriedades possam ser usadas. Requer um descanso
curto ininterrupto com concentração após
saber as propriedades, na forma de orações, prática
com arma ou meditação. Um item só pode estar
sintonizado a um personagem por vez e você só
pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia
termina se o item estiver a mais de 30m por mais
de 24h ou quando você morrer. Você pode finalizar
a sintonia com outro descanso curto.
COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergaminho
para o grimório de um mago consome o pergaminho.
ARMADILHAS
Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar
(INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste
quaisquer testes de resistência para defender contra
o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geralmente
causam metade do dano, e falhas causam
o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadilha,
uma falha geralmente a dispara.
CLASSE DE DIFICULDADE DE DESARME
CD 10 Segurar alçapão para que não abra
CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada
CD 30 Desarmar uma armadilha mágica
EXEMPLOS DE ARMADILHAS
ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria
CD 15 para reparar, Inteligência CD 10 para procurar,
três testes de Destreza CD 10 para desarmar).
O desarme desta armadilha permite que o personagem
corte os fios dos sinos. Pular por cima do gatilho
requer um teste de Destreza CD 15 para andar
furtivamente como parte do pulo.
ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligência
CD 15 para procurar e um teste de Destreza
CD 15 para desarmar). Uma criatura que adentrar
a área ativa a armadilha. Todos na área devem fazer
testes de resistência de DES com CD 11 para
evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos
de dano por impacto numa falha ou metade disso
num sucesso. Quando a armadilha é ativada ela é
destruída e a área torna-se terreno difícil por causa
do entulho.
Muito bom!!
ResponderExcluirValeu Jean!
ResponderExcluirMuito bacana! Estou bolando uma aventura para minha família e com certeza vou deixar esse link guardado nos documentos da mesma, tá de parabéns!
ResponderExcluirQuais terrenos seriam considerados difícil
ResponderExcluirPântanos, lama, mangues e etc
Excluir?
ResponderExcluirComo reconhecer a escola de um item mágico?
ResponderExcluirEstou curioso sobre as regras de: caça, rastreio e forrageio.
ResponderExcluirOnde no livro descreve sobre essa regra de ESGUEIRAR-SE:?
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