sábado, 9 de dezembro de 2017

D&D 5E - Resumo das Regras

Esse guia rápido de referência as regras da quinta edição de D&D, compilado por Stan Shin, traduzido por Igor Moreno e expandido e adaptado para o blog pelo Pride, tem o intuito de servir tanto como uma lista rápida dos principais pontos da mecânica do jogo para Mestres e Jogadores, como também para desmistificar para os curiosos e interessados em entrar no fantástico mundo do RPG, que o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças e que é preciso muito pouco para começar a se divertir. Se por algum motivo o resumo ainda deixar alguma duvida em aberto, sugiro que pesquisem no post de Regras Expandidas. Bom Jogo!  


ROLAGENS DE DADO

O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:

ATACAR: d20 + modificador de atributo + proficiência com arma ou magia + modificadores situacionais. Se o total for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA), o ataque acerta. 

TESTES: d20 + modificador de atributo + modificadores circunstanciais. 

TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de atributo + modificador de proficiência (se aplicável). 


PERÍCIAS 

A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as habilidades adquiridas pelo seu personagem através de aprendizado ou treinamento: 

FORÇA: Atletismo 
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade 
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião 
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência 
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão 

SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para investigação dedutiva e interpretação.


MECÂNICAS BÁSICAS 

DESVANTAGEM/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior. 

FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo. 

INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu personagem como definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é cumulativo. Jogadores podem doar sua inspiração a outros. 

TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo igualar a CD, a ação tem sucesso. 

TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5). 

DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s) oponente(s) e não a uma CD. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um lado empurrando uma porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo item). 

AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam de uma ação. 

REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o início do seu próximo turno. 


COMBATE 

TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: 6 segundos. 

INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores). 

SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de seu primeiro turno no combate.

EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por uma rodada, ele dura até o mesmo turno na próxima rodada. 


REGRAS DE COBERTURA 

1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.
3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.
COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.


REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE 

ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo fora do alcance. O 1º número é o alcance normal, o segundo o longo - você ataca com desvantagem em alcance longo. 

ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: tem desvantagem se houver uma criatura hostil a até 1,5m de você. 

LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no dano da segunda arma a não ser que sejam negativos. Se qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-lo. 

DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma vez para todos os alvos. 

ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano. 

DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão causando dano não-letal. Causa dano normal, e se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente. 

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = role todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os. Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia também podem ter acertos e falhas críticas. 

RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela metade. 

VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é dobrado. 


AÇÕES EM COMBATE 

ATACAR: usar regras de ataque. 

CONJURAR MAGIA: usar regras de magia. 

CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação. 

DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento não provoca ataques de oportunidade. 

DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes de resistência de DES. 

AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem. 

ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB de quem puder vê-lo esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque escondido tem vantagem, geralmente revela a posição. 

PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho especificado. 

PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepção) ou INT (Investigação). 

USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interação específica como uma poção. 


MOVIMENTO 

QUEBRAR MOVIMENTO: você pode dividir seu movimento quantas vezes quiser entre ações. 

MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: você pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode mover por criaturas hostis somente se forem ao menos duas categorias de tamanho acima ou abaixo de você (são terreno difícil). Sair do alcance de um inimigo provoca um ataque de oportunidade. 

TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outros modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar por terreno difícil reduz o movimento a 1/3. 

QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano seja evitado. 

CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do movimento. 

MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difícil reduz a 1/3. 

ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria de tamanho menor do que ela mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo desvantagem em ataques de testes de resistência de DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. 


AGARRAR 

Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja até uma categoria de tamanho superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo quando quiser sem gastar uma ação. 

ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar tendo sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura segurando-a. 

MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando você se move você pode arrastar ou carregar uma criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja ao menos duas categorias de tamanho menor do que você. 


EMPURRAR 

Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.


REGRAS DE ARMAS 

PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: usar armadura sem proficiência não permite conjuração e impõe desvantagem em testes, ataques e testes de resistência que usem FOR ou DES. 

REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesadas têm requisitos de FOR, que se não forem cumpridos reduzem o movimento em 3m. 

ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES para bônus de ataque e dano, o mesmo atributo para ambos. 

ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem. 

ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o mesmo modificador de atributo. 

ARMAS VERSÁTEIS: podem ser usadas com uma ou duas mãos. O número em parênteses indica o dano com duas mãos. 

COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por arma ou 10 munições. Confere dano bônus a criaturas imunes ou que tenham resistência a dano de armas não-mágicas. 

RECUPERAR MUNIÇÃO: após batalhas você pode recuperar metade da munição gasta. 


MAGIA 

CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a uma magia é 8 + modificador de atributo mágico + bônus de proficiência. 

MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus de proficiência + modificador de atributo. 

CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: requer proficiência com a armadura. Usar uma armadura sem proficiência não permite conjuração. 

CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura uma magia força um teste de resistência de CON de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Uma falha interrompe a magia. Movimentar-se e atacar normalmente não interfere com concentração. Conjurar uma outra magia de concentração, ficar incapacitado ou morrer quebra a concentração. 

EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mágicos acumulam-se exceto a mesma magia conjurada diversas vezes (o maior bônus é aplicado). 

RITUAIS: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e requer componentes. 

COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente magias precisam de palavras místicas (componentes verbais) e movimentos com pelo menos uma mão (componentes somáticos). 

COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando você encontra uma magia de mago de nível 1 ou maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se ela for de um nível para o qual tenham slots e se gastarem tempo decifrando e copiando-a. 


CURA E MORTE 

PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais de dano (cortes e hematomas). 

MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano, morre se o restante for maior ou igual que o total de PV. 

0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente e deve fazer testes contra morte. 

DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um teste de morte e não está mais estabilizada. Se o dano exceder o PV máximo da criatura, ela morre. 

TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma falha. No terceiro sucesso você fica estável. Na terceira falha você morre. Num 1 natural você sofre duas falhas, e num 20 natural você recupera 1 PV. 

PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros socorros e estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ação. 

ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está inconsciente mas não faz mais testes de morte. Se não for curada permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV. 

GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não consta nas regras, mas explicado pelos desenvolvedores - um personagem estabilizado pode gastar DV se tiver algum sobrando em um descanso curto. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode gastar um uso do kit como uma ação para estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste de SAB (Medicina). CURA: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV. 


DESCANSO 

DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou mais DV - role os dados, some-os e adicione o modificador de Constituição a cada rolagem. É necessário um descanso longo para recuperar DV gastos. 

DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que 2 horas montando guarda. Necessário ter pelo menos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo. Recupera todos os PV e metade do máximo de DV. Elfos também precisam de 8h, mas ficam apenas metade do tempo em transe. No primeiro nível você recupera 1 DV. 


CONDIÇÕES 

CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão. Ataques contra a criatura têm vantagem. A criatura tem desvantagem em ataques. 

ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encantador como alvo. O encantador tem vantagem em qualquer interação social com o alvo. 

SURDO: falha automaticamente qualquer teste envolvendo som. 

ATERRORIZADO: desvantagem em ataques enquanto a fonte de medo for visível. O alvo não pode voluntariamente mover-se para mais perto da fonte de medo. 

AGARRADO: movimento é 0, independente de bônus. A condição termina quando a criatura agarrando ficar incapacitada ou quando um efeito tirá- -la do alcance. 

INCAPACITADO: não pode realizar ações ou reações. 

INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou sem ajuda de magia. A criatura é considerada altamente obscurecida ao esconder-se. Ataques contra têm desvantagem, ataques da criatura têm vantagem. 

PARALISADO: a criatura está incapacitada e não pode mover-se ou falar. Falha automaticamente testes de resistência de FOR ou DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem. 

PETRIFICADO: o alvo é transformado (junto com quaisquer objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando) em uma substância sólida inanimada.O alvo está incapacitado, não pode mover-se ou falar e não tem noção de seus arredores. Ataques contra a criatura têm vantagem. Automaticamente falha testes de resistência de FOR ou DES. Resistência a qualquer dano. Imune a veneno e doenças (efeitos ativos são suspensos). 

ENVENENADO: desvantagem em ataques e testes de atributo. 

CAÍDO: única opção de movimento é rastejar. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura feitos de até 1,5m têm vantagem. 

RESTRINGIDO: movimento é 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em testes de resistência de DES. 

ATORDOADO: o alvo está incapacitado, não pode mover-se e só consegue falar de maneira hesitante. Falha automática em testes de resistência de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. 

INCONSCIENTE: o alvo está incapacitado, não pode mover-se, falar e não tem noção de seus arredores. Solta qualquer item nas mãos e fica caído no chão. Falha automática em testes de resistência de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos se acertarem. 


UNIDADES 

Algumas conversões de medidas comumente usadas em jogo são fornecidas abaixo. Tratam-se de aproximações visando melhorar o entendimento de distância e pesos utilizados durante o jogo. 

Pés (feet) 
1 pé 30cm aprox. 
2 pés 60cm 
5 pés 1,5m 
10 pés 3m 
20 pés 6m 
25 pés 7,5m 
30 pés 9m 

Milha (mile) 
1 milha 1,5km aprox. 
2 milhas 3km 
5 milhas 7,5km 
10 mil. 15km 

Onça (ounce) 
1 onça 30ml aprox. 

Libra (pound) 
1 libra 0,5kg aprox. 
2 libras 1kg 
10 libras 5kg 

Jarda (yard) 
1 jarda 1m aprox. 

Polegada (inch) 
1 pol. 2,5cm aprox. 
2 pol. 5cm 
10 pol. 25cm


ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM 

CLASSE DE ARMADURA: se não estiver vestindo armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrário a CA = número fornecido pela armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na CA. 

MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2, arredondado para baixo. 

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: personagens não precisam ser proficientes em perícias para realizar testes associados a ela. Ter proficiência permite que o personagem adicione seu bônus de proficiência à rolagem. 


DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO 

MOEDAS PC PP PE PO PPL 
Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL
Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL
Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL
Ouro (PO) 100PC 10PP 2PE 1PO 1/10 PPL
Platina (PPL) 1000PC 100PP 50PE 10PO 1PPL 

VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em boas condições geralmente é vendido pela metade do preço. Armas e armaduras de monstros raramente estão em condições de venda. Gemas, joias e arte, assim como bens de troca são vendidos pelo preço total. Itens mágicos variam por tipo - quanto mais fantástico, mais raramente haverá um comprador de imediato. 


ILUMINAÇÃO 

Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas têm desvantagem em testes de SAB (percepção) que se baseiam em visão. 

SITUAÇÕES LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem moderada): desvantagem em testes de SAB que precisem de visão. 

ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escuridão): cego. 

LUZ 

FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m além 
FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: 9m além 
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ FRACA: 6m além 


HABILIDADES DE VISÃO 

VISÃO ÀS CEGAS: percebe os arredores sem depender da visão. 

VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como se fosse luz fraca, não pode ver cores. 

VISÃO VERDADEIRA: enxerga em escuridão normal e mágica, enxerga criaturas e objetos invisíveis, automaticamente detecta ilusões visuais e tem sucesso em testes de resistência contra elas, percebe a forma original de um metamorfo ou criatura transformada por magia e consegue ver o Plano Etéreo. 


CLASSES DE DIFICULDADE 

RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 e 20. Adicione +5 até 30 se necessário. 

DIFICULDADE CD 
Muito Fácil CD 5 
Fácil CD 10 
Médio CD 15 
Difícil CD 20 
Muito Difícil CD 25 
Quase Impossível CD 30 


QUEDA 

Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí- dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano seja evitado. 


SUFOCAMENTO 

Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de CON (mínimo 30 segundos). Ao início do próximo turno após esse tempo ela cai para 0 PV e está morrendo. 


EXAUSTÃO 

NÍVEL 1: Desvantagem em testes de atributo 
NÍVEL 2: Movimento pela metade 
NÍVEL 3: Desvantagem em ataques e testes de resistência 
NÍVEL 4: Máximo de PV pela metade 
NÍVEL 5: Movimento reduzido a 0 
NÍVEL 6: Morte Terminar um descanso longo recupera 1 nível de exaustão, assumindo que alimento e bebida foram consumidos. 


TEMPO DE VIAGEM 

O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas (36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para descanso e 6 horas para montar/desmontar acampamento, preparar refeições, caçar, etc. Terreno difícil reduz a distância viajada pela metade. 

VELOCIDADE DE MARCHA 

VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia. EFEITO: -5 SAB (Per) passiva 
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia. EFEITO: nenhum 
VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO: Furtividade possível 


ITENS MÁGICOS 

IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um item lhe dará uma noção de que ele é extraordiná- rio. A magia “Identificar” revela suas propriedades. Ao final de um descanso curto com concentração e contato físico o personagem descobre as propriedades. 

POÇÕES: provar um pouco revela ao usuário suas propriedades. 

SINTONIA: alguns itens mágicos exigem que o usuário entre em sintonia com eles antes que suas propriedades possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto com concentração após saber as propriedades, na forma de orações, prática com arma ou meditação. Um item só pode estar sintonizado a um personagem por vez e você só pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia termina se o item estiver a mais de 30m por mais de 24h ou quando você morrer. Você pode finalizar a sintonia com outro descanso curto. 

COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergaminho para o grimório de um mago consome o pergaminho. 


ARMADILHAS 

Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste quaisquer testes de resistência para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geralmente causam metade do dano, e falhas causam o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma falha geralmente a dispara. 

CLASSE DE DIFICULDADE DE DESARME 

CD 10 Segurar alçapão para que não abra 
CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado 
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule 
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada 
CD 30 Desarmar uma armadilha mágica 

EXEMPLOS DE ARMADILHAS 

ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria CD 15 para reparar, Inteligência CD 10 para procurar, três testes de Destreza CD 10 para desarmar). O desarme desta armadilha permite que o personagem corte os fios dos sinos. Pular por cima do gatilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar furtivamente como parte do pulo. 

ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligência CD 15 para procurar e um teste de Destreza CD 15 para desarmar). Uma criatura que adentrar a área ativa a armadilha. Todos na área devem fazer testes de resistência de DES com CD 11 para evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos de dano por impacto numa falha ou metade disso num sucesso. Quando a armadilha é ativada ela é destruída e a área torna-se terreno difícil por causa do entulho.

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