ICEWIND DALE: RIME OF THE FROSTMAIDEN

Sinta o toque frio da morte nesta aventura para o maior RPG do mundo!

SEJAM BEM VINDOS AO THE SUNDERING TALES!

Saiba um pouco mais da origem e dos bastidores do seu guia de referência da quinta edição na internet!

BALDUR'S GATE: DESCENT INTO AVERNUS

Forje seu destino nas chamas infernais de Avernus!

D&D BEYOND

A ferramente online oficial dos verdadeiros aventureiros de Dungeons & Dragons

WATERDEEP: DRAGON HEIST

Uma grande aventura urbana espera por vocês! Teste suas perícias e coragem contra vilões que você nunca enfrentou antes, e deixe a caça ao dragão começar!

CONHEÇA A QUINTA EDIÇÃO!

Um pequeno resumo com tudo que você precisa para começar agora mesmo suas próprias aventuras.

THE SUNDERING?

Afinal, o que é o The Sundering? E que mudanças esse mega evento trouxe para o cénario de Forgotten Realms?

TOMB OF ANNIHILATION

Destruição completa e absoluta! Acererak está de volta nessa saga mortal nos pântanos de Chult

sexta-feira, 12 de junho de 2015

Jogo de Tabuleiro - Lords of Waterdeep


SINOPSE

Traga para sua casa toda intriga, traição e manipulação dos Masked Lords de Waterdeep com esse emocionante jogo de estratégia e intrigas! Por trás dos eventos que transcorrem em uma das mais importantes cidades dos Reinos Esquecidos, sob o comando de dezenas de aventureiros que se embrenham em suas ruelas, desde as profundezas de Undermountain até o Porto das Sombras, estão indivíduos poderosos. Pessoas com grande influência, utilizando a lábia e a esperteza para guiar os acontecimentos da maneira que lhes for mais favoráveis. Eles são os Lordes de Waterdeep!

O jogo tem como tema um dos cenários de campanha oficiais do sistema de RPG Dungeons & Dragons e provavelmente o mais explorado em diferentes mídias pela sua produtora,  a Wizards of the Coasts. Os jogadores assumem o papel de um dos misteriosos e poderosos Senhores de Guildas e Casas Mercantes locais, que lutarão pelo controle da gloriosa cidade. Neste típico eurogame, ao invés de desbravarem masmorras atrás de artefatos mágicos, salvando donzelas e combatendo criaturas do submundo, os jogadores agem por trás dos panos, enviando seus agentes em busca de bravos aventureiros para saírem em missões em seu nome, brigando por poder e influência através de manipulação, disputas políticas e tecendo sua teia de intrigas… Tudo isso financiado por ouro sujo proveniente de negócios obscuros.

MECÂNICA

Lords of Waterdeep é um worker placement leve, onde os espaços no tabuleiro são muito disputados e você sempre sente que quer vários desses lugares em seu controle. As cartas de intriga dão reviravoltas espetaculares na sua estratégia, o suficiente para te desafiar sem te fazer se perder. O jogo basicamente começa cada um com certo número de peões (dependendo do número de jogadores) e cada um coloca um dos peões em lugares diferentes do mapa, esses lugares te dão efeitos no jogo como; recrutar magos na torre de magia, ganhar dinheiro em um hotel, ouvir sobre uma quest em tavernas, trazendo o gostinho de como uma sociedade da fantasia medieval deve funcionar para os leigos ao cenário de RPG e toda uma experiencia com uma atmosfera bem familiar para os jogadores familiarizados com os Reinos Esquecidos. Para vencer, você precisará resolver o maior número de quests, usar cartas de intriga para reduzir o avanço dos outros oponentes e até comprar novos lugares para atrair mais recrutas e ganhar cada vez mais dinheiro. Vence aquele que acumular mais pontos ganhos no exito de missões, na obtenção de tesouros, estabelecimentos e peões para sua guilda.


INFORMAÇÕES DO PRODUTO

Jogadores: 2 a 5
Idade: a partir de 12 anos
Duração: 60 minutos
Preço Médio USA: U$49,99
Preço Médio BRA: R$230,00 a R$ 350,00 (Salva de Palmas para Presidenta!!!)
Data de lançamento: 20 de março de 2012

COMPONENTES

1 Tabuleiro
1 Livro de Regras
1 Bandeja de Armazenamento
5 Cartas de Facção

133 Peças de Madeira
-25 Clérigos (Branco)
-25 Guerreiros (Laranja)
-25 Ladinos (Preto)
-25 Magos (Roxo)
-5 Marcadores de Pontuação
- 25 agentes (Cinco de Cada Cor)
- 1 Embaixador
- 1 Encarregado
- 1 Marcador de Primeiro Jogador

121 Cartas
-11 Lordes de Águas Profundas
- 50 Cartas de Intriga
- 60 Cartas de Missões

170 Peças Recortadas
-24 Tiles de Construção
-45 Marcadores Construção (Nove de Cada Cor)
-50 Fichas de 1 Ouro
-10 Fichas de 5 Ouro
-36 Fichas de Ponto de Vitória
-5 Token 100 VP (Um de Cada Cor)

terça-feira, 9 de junho de 2015

Jogos de Tabuleiro - Scoundrels of Skullport

SINOPSE

Scoundrels of Skullport é uma expansão que adiciona novos conteúdos para o aclamado jogo de tabuleiro, Lords of Waterdeep . Digo "novos conteúdos" no plural, pois ele vem não com uma, mas duas expansões completas: o calabouço subterrâneo de Undermontain e o paraíso criminal de Skullport .

Cada local tem características únicas e oferece novas opções de jogo, incluindo novos Lordes (Entre eles Halaster Manto Negro e o beholder Xanathar), Construções, Cartas de Missão (Com uma que chega a valer 40 pontos de vitória! se concluída) e Intriga.

Os proprietários de Lords of Waterdeep podem usar um ou ambos destes novos locais subterrâneos para adicionar profundidade a sua experiência de jogo. Há também uma nova facção, Os Grey Hands (Mãos Cinzentas), o que permite agora um sexto jogador participar da diversão!


MECÂNICA

Ver em Lords of Waterdeep


O MÓDULO SUBTERRÂNEO

Undermountain é um vasto calabouço debaixo da cidade de Águas Profundas, que uma vez serviu como um local para experimentos mágicos para o famoso e insano mago Halaster. Agora ele é um enorme labirinto com poucos refúgios para aventureiros cansados.

Os rumores de riquezas contidos em Undermountain atrai vários aventureiros para enfrentar os mistérios e monstros abaixo da Cidade dos Esplendores. Aqui os riscos e as recompensas são maiores para a realização de missões, que também requerem mais ouro e maior número de aventureiros para conclui-las.


O MÓDULO PORTO DA CAVEIRA

Porto da Caveira, também conhecido como o Porto de Sombras, situa-se no coração da Montanha Subterrânea, bem abaixo das ruas de Águas Profundas. É um paraíso para os crimes nefandos, tratos secretos, e assassinatos clandestinos. Aqueles que visitam o Porto da Caveira, o fazem por sua própria conta e risco, pois é um lugar conhecido por ser nada hospitaleiro, onde em cada esquina se criam novas maneiras de se fazer uma pessoa desaparecer.

O módulo de Skullport inclui um novo recurso: a Corrupção. Ao contrário de aventureiros e ouro, que só somam positivamente em seu placar final se acumulados, a Corrupção é uma faca de dois gumes, se mal empregada pode comprometer totalmente sua estrategia de jogo (ou intencionalmente a de seu adversário rs!). Ela abre novas opções para obter clérigos, magos, ladrões, construções, que por vezes serão muito vantajosas e atraentes, mas escondem um perigo ao final do jogo. Cada token de Corrupção adquirido que restar em sua mão conta negativamente no valor de Pontos de Vitória conquistados. Quanto mais corrupto, mais prejudicada será a sua pontuação.


INFORMAÇÕES DO PRODUTO

Jogadores: 2 a 5
Idade: a partir de 12 anos
Duração: 60 minutos
Preço Médio USA: U$39,99 a U$ 47,99
Preço Médio BRA: R$189,99 a R$ 350,00 (Parabéns Dilma!!!)
Data de lançamento: 20 de agosto de 2013

COMPONENTES

3 Tabuleiros Pequenos
1 Livro de Regras
1 Bandeja de Armazenamento
1 Carta de Facção (Mãos Cinza)

37 Peças de Madeira:
-1 Marcador de Pontuação (cinza)
-11 Agentes (6 cinza, e mais um de cada outra cor de jogador)
-25 Fichas Corrupção

116 Cartas:
- 6 Novas Cartas de Lordes
-50 Cartas de Intriga
-60 Cartas de Missão

50 Peças Recortadas:
24 Tiles de Construção
9 Marcadores Construção (Cinza)
16 Fichas de Caravanas de Aventureiro
1 Token 100 VP (Cinza)

domingo, 7 de junho de 2015

The Sundering Tales - Sejam Bem Vindos!


Por séculos, o mundo de Forgotten Realms tem sofrido catástrofes após outra. Desde o Tempo das Perturbações, passando pela Praga Mágica, até a calamidade conhecida como “A Separação” ou “O Terceiro Cataclismo”, o mundo vem sendo constantemente abalado e reformulado, lançando deuses, reinos e governantes numa espiral de sobrevivência, ascensão e declínio, remodelando não só sua geografia ou estruturas de poder, mas tudo da forma que era conhecida até então.

Nossas histórias nesse site, contam a jornada de diferentes grupos de aventureiros, sobreviventes em meio ao último desses grandes eventos, onde os deuses foram jogados no caos da promessa de um novo acerto de contas, os mundos “gêmeos” foram novamente separados e a teia da magia está novamente tecida.

Agora mais do que nunca, esse mundo  precisa de heróis para garantir que uma nova era amanheça luminosa e cheia de esperança, onde o bem ainda possa brilhar como um farol diante do grande mal que se anuncia...

Vocês estão prontos?



SEJAM BEM VINDOS!

Saudações a todos! Sejam bem vindos a esse humilde espaço onde tentamos constantemente reunir toda e qualquer informação sobre o espetacular sistema de fantasia medieval de Dungeons & Dragons, agora em sua renovada Quinta (e pra mim definitiva) Edição. Espaço esse, onde também dividiremos com vocês nossas inúmeras criações autorais e "licenças poéticas", além de toda bagagem que reunimos ao longo dos anos nesse fantástico mundo do RPG e dentro de um de seus principais cenários; Forgotten Realms

Somos um grupo formado por três mestres de jogo que se revezam na narrativa e treze jogadores de experiência variada, que atualmente estão distribuídos em quatro campanhas de D20 5a. Edição, sendo que três delas são situadas em Forgotten Realms e a quarta, é um "playtest" para um cenário totalmente autoral.

O Blog nasceu da necessidade de referência sobre as novas regras, classes, magias e equipamentos para quinta edição. Havia pouco material traduzido e nem todos os jogadores tinham acesso a elas. A simples criação de personagem era um martírio (principalmente para os iniciantes, ou melhor dizendo, para os mestres, que acabavam por montar todas as fichas rs!). Percebemos com o passar do tempo, que a autonomia do grupo e o dinamismo das campanhas melhorou exponencialmente após o blog, que em poucos cliques resolvia duvidas e questões do tipo; "o que essa magia faz?", "quanto custa um isso?" ou "isso concede vantagem?". 

Dividir nossas experiências, criações e aventuras no blog, era uma ideia que se limitava apenas aos mestres a fim de criar um grande "plot" unido por todas as diferentes campanhas que se encaixavam e deixavam o cenário cada vez mais vivo, e para jogadores, para se situarem no dia dos jogos e saberem um pouco mais das campanhas uns dos outros. Mas aos poucos, pelo fluxo e feedback, percebemos que estávamos ajudando outros grupos e mestres a colocarem nos trilhos suas campanhas, e resolvemos incluir informações que serviriam tanto para nosso pessoal, quanto para o de vocês. Vimos que nossas historias malucas poderiam servir como referência e inspiração para outros grupos, e aos poucos os pequenos textos com parcas informações começaram a ser constantemente revisados e cada vez mais ganhavam corpo e eram adiados para serem postados com maior capricho. 

Com esse espirito de tornar nossas aventuras e experiências cada vez mas vívidas e divertidas, ajudando tanto o nosso grupo de jogadores, como o de vocês, é que o The Sundering Tales nasceu e continua sendo atualizado dia a dia.


THE SUNDERING TALES?

Em meados de 1995, eu já sabia o que era rpg, já tinha jogado vários livros da série Aventuras Fantásticas, como "A Cidadela do Caos", "O Feiticeiro da Montanha de Fogo", "A Cidade dos Ladrões", "Desafio dos Campeões", entre outros. Já tinha me aventurado no mundo de Titan, passado pelo Porto de Blacksand e enfrentado Zanbar Bone e Xortan Throg. Mas nada mexeu mais comigo do que quando vi pela primeira vez o kit de RPG do Firt Quest, que na época era vendido (pasmem) na maioria das bancas de jornal. Ele vinha com miniaturas, dados, mapas, escudo, cd dublado, encartes e fichas coloridas, além de livros de aventuras, de regras para AD&D, e dois deles detalhando os heróis e o cenário de Forgotten Realms 2a Edição, tudo em português, foi amor a primeira vista.

Todo quele material, histórias e possibilidades faziam minha imaginação fervilhar; Não larguei aquilo por semanas, lia os livros e escutava o exemplo de jogo que vinha no CD quase todos os dias. E volta e meia me pegava pensando naqueles reinos incríveis e tão bem detalhados criados por Ed Greenwood. Minha parte favorita daquilo tudo, (além das miniaturas porque ainda era moleque rs!) certamente eram os livros de cenário, com contos, descrições dos vales, dos reinos e tudo sobre os heróis daquela terra cheia de magia, que cada vez mais eram familiares pra mim. Ao ler tudo aquilo era como se eu pudesse fazer parte daquele universo de fantasia e aos poucos, me aprofundando nas regras, criando meus próprios personagens e vendo edições posteriores, foi o que pouco a pouco aconteceu.

A 3a. Edição, e logo em seguida a 3.5, foram o golpe de misericórdia que selou o carinho que sinto até hoje pelo cenário. O icônico livro de Forgotten de capa branca é ate hoje um dos melhores e mais bonitos livros de RPG que já vi. Suas 320 páginas potencializaram infinitamente as possibilidades de aventuras e enriqueceram sobremaneira o cânone do cenário, e fizeram dele o maior e mais completo de fantasia já lançado. Foi uma época áurea onde conheci a maioria dos grandes amigos que tenho até hoje e que colaboram de forma direta ou indireta aqui no Blog.

Como toda boa história tem um declínio dramático antes do ápice e encerramento, essa não poderia ser diferente. Com o advento da 4a. Edição, quase tudo foi por água abaixo. As novas regras na minha humilde opinião, ficaram ótimas para um jogo de tabuleiro, mais pouco dinâmicas para uma sessão de RPG. Os combates eram longos e maçantes, as fichas e poderes eram "quadrados" e repetitivos lembrando mais um MMO, ou como ja citado, um boardgame, separando demais a interpretação da ação. Se fosse somente esse o problema, o prejuízo não teria sido tao grande. tudo o que o cenário tinha de melhor foi completamente obliterado com uma praga mágica e um salto cronológico de 100 anos. Todos os grandes personagens, (com exceção de Elmister, Drizzt e meia duzia de gatos pingados) que protagonizavam inúmeras histórias que eram conhecidas até então, já não existiam mais, fazendo com que os livros de referências antigos não valessem mais nada,a não ser para matar a saudade. Alguns reinos haviam mudado ou desaparecido e o próprio mundo já não era mais o mesmo em sua essência, pois ele tinha sido fundido a outro, jogando numa vala comum, tudo o que vinha sido construído por décadas até então.(Para mais informações leia o post sobre o Evento do The Sundering). Essa edição acabou com tudo o que eu realmente gostava e admirava, tanto no sistema, como no cenário, e aos poucos, o nosso grupo foi desanimando, debandando ate praticamente se desfazer...

Até que anos depois, quando Forgotten já não passava de uma sombra saudosa em nosso passado, foi anunciada a 5a. Edição, e junto com ela, o The Sundering. Ambos carregavam a promessa e a responsabilidade de trazer a essência das antigas edições que fizeram do cenário o que ele é hoje, e o dinamismo que consagrou o sistema D&D ao longo do tempo. E para nossa surpresa, eles realmente conseguiram ambos. Trouxeram aquele sentimento antigo a tona, ressuscitaram com um bom argumento muitos personagens queridos e com isso, deram um novo folego para nosso grupo, que aos poucos ficou curioso, foi experimentando a nova proposta, desenferrujando, até estar de volta outra vez com nossa força total ao sistema e cenário que nos uniu a muitos anos atrás. Com todas as nossas novas campanhas e contos tendo com o pano de fundo os eventos da Separação, nada mais justo do que batizamos nosso projeto online que serviria como guia de referencia de regras e campanhas para nossos grupos como; The Sundering Tales (Os Contos da Separação).


ORIGINAL TST vs OFICIAL WotC

Para a grande maioria dos bons entendedores essas descrições por si só já são autoexplicativas. Mas eu prefiro deixar bem claro de ante mão tanto aqui, como em nossos diários de campanha, (principalmente naqueles de aventuras e sagas lançadas pela Wizards e que são adaptadas as nossas campanhas) que; "Qualquer semelhança com a aventura oficial é mera coincidência". Temos diferentes perfis de jogadores, mas pelos anos de experiência e vontade de "deixar a sua marca no mundo" da maioria, as campanhas costumam focar mais no "roleplay" e interação social, do que no clássico "matar pilhar e destruir", o que é ótimo, pelo menos para mim que me divirto demais com as reviravoltas, mas todas essa improvisação costuma levar a maioria das aventuras para muito além do descrito nos livros, as vezes beirando o limiar do impensável e imponderável (acredite em mim, eles são capazes de tudo e sabem disso rs!). 

Em respeito aos mais fanáticos, e também por organização e melhor navegação para os novos viajantes dos Reinos Esquecidos, iremos sempre mencionar e separar os elementos autorais como "Originail TST", (geralmente na aba Sundering Tales) e os cânones, como "Oficial WotC", (na grande maioria nas abas Forgotten Realms ou D&D5).


POR FIM...

Diversão é o que move esse blog e o que nos leva a continuar jogando, e os Reinos Esquecidos são apenas a nossa ferramenta para alcançar esse objetivo. Com a correria do dia dia, trabalho, família e estudos, postamos muito menos do que queríamos e jogamos, por isso o "evento" de jogar RPG se tornou para nós, muito mais do que um hobby. Cada sessão é para nós um grato exercício para fortalecer nossas longas amizades, dar uma pausa nos problemas diários, sorrir e de quebra, fazer o que é certo, nem que seja apenas por duas horas, ao redor de uma mesa com uma enorme garrafa de coca, chutando a bunda de vilões, sendo heróis em sua essência, em um mundo fantástico, perigoso e ao mesmo tempo tão mais justo e harmonioso se comparado com o nosso.

Enjoy!

sábado, 6 de junho de 2015

D&D 5E - Criando Antecedentes


Você pode querer alterar um pouco algumas características de um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenário de campanha. Para personalizar um antecedente você pode substituir uma característica por outra, escolha quaisquer duas perícias, e escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. Você pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar seus recursos, como descrito no capítulo 5 do Livro do Jogador (se você escolher a segunda opção, não poderá escolher nem mesmo os itens sugeridos na descrição de sua classe). Finalmente escolha dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se você não encontrar uma característica que bata com o que você deseja, converse com seu Mestre para criar uma. 

Se antes de começar a criar, você deseja tomar um dos antecedentes prontos como base da sua construção, clique AQUI, para conferir todos os oficiais já lançados pela Wizards.


COMO CRIAR TRAÇOS DE PERSONALIDADE?


Dê a seu personagem dois traços de personalidade. Procure descrever algo interessante e divertido sobre seu personagem, e não qualidades genéricas. Eles podem ser gostos, desgostos, feitos, maneirismos, influências etc.

EXEMPLOS

1 - A melhor forma de me forçar a fazer algo é me dizer que eu não consigo.
2 - A primeira coisa que faço num local é notar a localização de coisas valiosas - ou onde poderiam estar escondidas.
3 - Apesar de meu nascimento nobre eu não me boto acima de outras pessoas. Temos todos o mesmo sangue.
4 - Eu abertamente digo o que outras pessoas apenas indicam.
5 - Eu acho que todo mundo que é legal comigo tem intenções malignas.
6 - Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser feito bem. Não há fuga, eu sou um perfeccionista mesmo.
7 - Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra mim.
8 - Eu como feito um porco, e possuo péssimos hábitos.
9 - Eu confio em minhas habilidades e faço o que posso para instigar confiança nos outros.
10 - Eu conheço uma história relevante para quase toda situação.
11 - Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo empatia para com ele e me esforçando para alcançar paz.
12 - Eu costume me perder em meus pensamentos e contemplação, desatento a minha volta.
13 - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
14 - Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os melhores geralmente são os com mais a esconder.
15 - Eu durmo com as costas para uma parede e com tudo o que tenho entre meus braços.
16 - Eu emprego vocábulos prolixos de modo inexato, em diligência de bacorejar-me astuto.
17 - Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.
18 - Eu estico a verdade para conseguir uma boa história.
19 - Eu estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e explico tudo pacientemente.
20 - Eu estou disposto a ouvir todos os lados de um argumento antes de julgar.
21 - Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu nunca ergo minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem.
22 - Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo dividir minhas ideais.
23 - Eu explodo ao menor insulto.
24 - Eu faço muitas perguntas.
25 - Eu favoreço um herói particular, e constantemente falo de seus feitos como exemplo.
26 - Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.
27 - Eu flerto abertamente, e amo ser o centro das atenções.
28 - Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.
29 - Eu gosto de discorrer longamente sobre minha profissão.
30 - Eu gosto de ir a novos lugares e fazer novos amigos em volta de uma garrafa de cerveja.
31 - Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.
32 - Eu gosto de ter o que eu quero, quando eu quiser. Eu odeio que me digam não.
33 - Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu puder convencer alguém a fazê-lo.
34 - Eu gosto de usar muitas (ou poucas) roupas e acessórios.
35 - Eu já li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao menos eu gosto de dizer que o fiz.
36 - Eu julgo as pessoas por suas ações, não suas palavras.
37 - Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano cósmico.
38 - Eu mantenho diversos símbolos sagrados e invoco qualquer deus que for útil no momento.
39 - Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrás de alguém.
40 - Eu me esforço muito para sempre estar no meu melhor e seguir as últimas modas.
41 - Eu me seguro a meu dinheiro e regateio incansavelmente.
42 - Eu me sinto muito mais confortável em volta de animais do que de pessoas.
43 - Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados constantemente.
44 - Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há boa razão para tal.
45 - Eu mudo de humor ou de ideia tão rápido quanto mudo de roupas.
46 - Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não vão lhe salvar de uma fera faminta.
47 - Eu não entendo de etiqueta e expectativas sociais.
48 - Eu não gosto de sujar minhas mãos, e não serei pego em acomodações impróprias.
49 - Eu não gosto de tomar banho.
50 - Eu não presto atenção aos riscos de uma situação. Nunca me diga as chances.
51 - Eu nunca digo não a uma aposta amistosa.
52 - Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
53 - Eu permaneço alegre e otimista, como se meu coração fosse feito de ouro.
54 - Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo.
55 - Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e as vezes as quebrando.
56 - Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas funcionam.
57 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.
58 - Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os sofredores.
59 - Eu sou amargo por causa de experiências ruins, o que falo soa sarcástico ou cínico.
60 - Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam dele. Eu fico abalado quando pessoas não ouviram falar de mim.
61 - Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio para cada ocasião.
62 - Eu sou cuidadoso, com medo de ser traído ou atacado.
63 - Eu sou movido por uma natureza aventureira que me levou para longe de casa.
64 - Eu sou perseguido pode memórias da guerra, e não consigo tirar as imagens de violência de minha cabeça.
65 - Eu sou quieto, sempre ouvindo e prestando atenção aos meus arredores.
66 - Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela sobre quase toda situação de combate.
67 - Eu sou rude com pessoas que não tem minha dedicação a trabalho duro.
68 - Eu sou sempre educado e respeitoso.
69 - Eu sou terrivelmente sem jeito em situações sociais.
70 - Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões, e respeito (ou condeno) o louvor de outros deuses.
71 - Eu sou um camaleão, mudando minha personalidade conforme a situação exige.
72 - Eu sou um esnobe que menospreza quem não sabe apreciar boa arte.
73 - Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a correr um risco para o potencial de pagamento.
74 - Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por aquele “alguém especial”.
75 - Eu tenho uma lição para cada situação, tiradas de observação da natureza.
76 - Eu tenho uma noção forte de fair play e sempre tento achar um meio termo em discussões.
77 - Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente onde humor é inapropriado.
78 - Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite antes. Vida simples me afeta.
79 - Eu trabalho muito para poder me divertir ainda mais quando o trabalho terminar.
80 - Eu utilizo expressões polissilábicas que insinuam uma impressão de evidentemente vasta erudição.
81 - Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós apenas precisamos ouvir.
82 - Eu… preciso… falar… lentamente… quando... falando... com... idiotas... o que é... quase... todo mundo... comparado... comigo.
83 - Independente da situação eu mantenho um ar de graça e classe, e sempre sou cuidadoso com meus modos.
84 - Meu apoio uma vez perdido, é perdido para sempre.
85 - Meu palavreado é tão sujo quanto um galinheiro.
86 - Meus amigos sabem que podem confiar em mim.
87 - Minha bajulação eloquente faz com que qualquer pessoa com quem converso se sinta a mais importante do mundo.
88 - Na verdade eu fui realmente criado por lobos.
89 - Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.
90 - Ninguém fica bravo perto de mim por muito tempo, pois eu sempre consigo acalmar ânimos.
91 - O líder de minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre todo tópico, e eu me esforço em dividir essa sabedoria.
92 - O povo comum me ama por minha bondade e generosidade.
93 - Para mim uma briga de taverna é uma boa forma de conhecer uma nova cidade.
94 - Pela minha aparência elegante ninguém pode duvidar que estou acima das massas sujas.
95 - Pensar é para os outros. Eu prefiro ação.
96 - Quando eu me foco em algo eu vou até o fim, independente do que esteja no caminho.
97 - Sarcasmo e insultos são minha arma de escolha.
98 - Se alguém está com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.
99 - Se você me ferir eu irei esmagar você, arruinar seu nome e salgar seus campos.
100 - Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores e espalho fofocas.


COMO CRIAR IDEIAIS ?

Seus ideais são as coisas que ele acredita, o princípio fundamental de moral e ética que o compele. Ideais podem respondem uma das seguintes perguntas: Quais são os princípios que nunca trairá? O que te faria cometer sacrifícios? O que te leva a agir e te guia a seus objetivos e ambições? Qual é a coisa mais importante que você tenta fazer?

EXEMPLOS

1 - Adaptação: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar.
2 - Ajuda: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe o que custar.
3 - Altruísmo: Meus dons são para ser divididos com todos, não para serem usados em meu benefício.
4 - Amizade: Bens materiais vêm a vão. Elos de amizade ficam para sempre.
5 - Anarquismo: Todo mundo deve ser livre para escolher sua vida.
6 - Aprimoramento: Eu trabalho duro para ser o melhor que há em minha profissão.
7 - Aspiração: Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor e de fazer meu destino.
8 - Autoconhecimento: Se você conhece a si, não há mais nada para conhecer.
9 - Beleza: O que é belo nos aponta para o que é verdadeiro.
10 - Bem dos Meus: É o dever de todos trazerem a maior quantidade de felicidade para os seus.
11 - Bem Maior: Nosso dever é dar nossas vidas em defesa dos outros.
12 - Camaradagem: Eu trato com honra meus parceiros de profissão.
13 - Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem precisa.
14 - Civilidade: É o dever de todo povo civilizado a reforçar os elos de comunidade e segurança da civilização.
15 - Companheirismo: Eu sou dedicado às pessoas com quem me importo, não a ideais.
16 - Comunidade: Nós temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai fazê-lo.
17 - Conhecimento: O caminho para o poder e melhoria pessoal é através de conhecimento.
18 - Crescimento: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia.
19 - Criatividade: Eu nunca repito uma ideia duas vezes.
20 - Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino.
21 - Devoção: Eu tento me provar digno de meu deus ao basear minhas ações em seus ensinamentos.
22 - Dinheiro: Existem coisas que eu não farei por dinheiro, mas não muitas.
23 - Equivalência: Ninguém deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e ninguém está acima dela.
24 - Eremitismo: Solidão e contemplação são caminhos para o poder.
25 - Família: Sangue é mais grosso que água.
26 - Fé: Eu confio que minha divindade irá guiar minhas ações. Se eu me esforçar, tudo ocorrerá bem.
27 - Ferocidade: Eu sou um predador, e os outros são minhas presas.
28 - Ganância: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo.
29 - Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para que eu os use em benefício do mundo.
30 - Glória: Eu devo alcançar glória, para mim e para os meus.
31 - Honestidade: Nossas ações devem vir de dentro e refletir quem nós realmente somos.
32 - Honra: Honra em todas as coisas.
33 - Igualdade: Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem ser tratadas igual.
34 - Iluminação: Conhecimento é o caminho para o poder.
35 - Independência: Eu sou um espírito livre. Ninguém me diz o que fazer.
36 - Inovação: O mundo precisa de novos ideais e ações.
37 - Justiça: Eu sou justo com os inferiores a mim.
38 - Lei: Eu faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.
39 - Lendas: As histórias, lendas e canções do passado não devem ser esquecidas nunca, pois nos ensinam quem somos.
40 - Liberdade: Pessoas seguindo ordens cegamente abraçam um tipo de tirania.
41 - Libertação: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.
42 - Lógica: Emoções não devem nublar nossas noções de certo e errado ou nosso pensamento lógico.
43 - Mais Forte: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte vence.
44 - Melhoramento Pessoal: O objetivo da vida é melhorar a si mesmo.
45 - Moral: O que é certo é certo.
46 - Mudança: Os pequenos são erguidos e os grandes caem. Mudança é a natureza das coisas.
47 - Nação: Minha cidade, nação ou povo são tudo o que importa.
48 - Não se Envolver: Se meter nos assuntos dos outros só causa problemas.
49 - Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.
50 - Nobreza: Respeito me é devido por causa de minha posição, mas todo mundo merece ser tratado com dignidade.
51 - Número Um: Eu só me preocupo comigo mesmo.
52 - Obrigação: É meu dever cuidar e proteger aqueles abaixo de mim.
53 - Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade são os pilares do progresso.
54 - Pessoas: Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos mantém vivo.
55 - Poder: Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.
56 - Prazer: Encontre alegria na vida sempre que puder, com quem puder.
57 - Predador: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu quiser.
58 - Profissionalismo: Você deve respeitar seus acordos e cumprir o que foi pago para fazer.
59 - Recompensa: Eu só estou nessa pela fama e dinheiro.
60 - Redenção: Eu sou determinado a me tornar alguém melhor.
61 - Redenção: Há uma fagulha de bem em todo mundo.
62 - Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
63 - Responsabilidade: É meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, bem como os abaixo devem me respeitar.
64 - Retribuição: Os ricos tem que ser mostrados como é a vida e morte nas regiões pobres.
65 - Revolução: Tiranos não podem ser permitidos a oprimir o povo.
66 - Segredos: Conhecer os segredos de alguém me dá poder sobre ele.
67 - Sem Limites: Nada deve parar as possibilidades infinitas da existência.
68 - Sinceridade: Não há razão em fingir ser algo que não sou.
69 - Tirania: Os mais fortes devem governar.
70 - Tradição: As antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.
71 - Viva e Deixe Viver: Não vale a pena matar ou guerrear por ideais.


COMO CRIAR VÍNCULOS?

Vínculos representam conexão com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles ligam você a coisas de seu Antecedente. Eles podem te inspirar a atos de heroísmo, ou fazer você agir contra o bom-senso caso sejam ameaçados. Elos podem responder uma das seguintes perguntas: Com quem você se importa mais? A que lugares você sente uma conexão especial? Qual é sua posse mais querida?

EXEMPLOS

1 - A aliança de minha família com outra deve ser sustentada a todo custo.
2 - O local onde aprendi minha profissão é o lugar mais importante do mundo pra mim.
3 - Algo importante foi tomado de mim e eu busco pegá-lo de volta.
4 - Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.
5 - Alguém roubou algo precioso para mim, e um dia eu vou recuperá-lo.
6 - Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.
7 - Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles dignos de morrer por.
8 - É meu dever proteger meus estudantes.
9 - É meu dever providenciar crianças para sustentar meu povo ou família.
10 - Em algum lugar eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou fazendo isso por ele.
11 - Em um local eu tenho um amor cujos olhos quase me roubaram da aventura.
12 - Eu ainda busco a iluminação que procurei no afastamento.
13 - Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.
14 - Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.
15 - Eu criei um grande trabalho para alguém, e então descobri que ela não era digno dele. Ainda estou procurando alguém digno.
16 - Eu daria minha vida pelas pessoas com quem lutei.
17 - Eu devo minha sobrevivência a outra criança de rua que me ensinou a viver nas ruas.
18 - Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim quando meus pais morreram.
19 - Eu devo muito à minha guilda por me forjar em quem sou hoje.
20 - Eu devo tudo a meu mentor.
21 - Eu devo um valor significante a meu chefe.
22 - Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele nunca cruze meu caminho ou das pessoas com quem me importo.
23 - Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Eu me esforço em redimir meus erros, mas acho que nunca me perdoarei.
24 - Eu escapei de minha vida de pobreza ao roubar alguém importante, e agora eu sou procurado por isso.
25 - Eu estou apaixonado pelo herdeiro e uma família que odeia a minha.
26 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.
27 - Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi.
28 - Eu faria de tudo pelos membros da minha vida anterior.
29 - Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e pretendo conseguir o que é meu.
30 - Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovação de minha família.
31 - Eu luto por aqueles que não podem lutar.
32 - Eu me afastei para me esconder dos que me caçavam. Um dia terei que enfrentá-los.
33 - Eu me afastei por que amava alguém que não podia ter.
34 - Eu me esforço para preservar uma biblioteca, universidade ou monastério.
35 - Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.
36 - Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.
37 - Eu protejo a identidade e segredos de meus clientes.
38 - Eu protejo aqueles que não podem se proteger.
39 - Eu protejo um orfanato para evitar que outros sejam forçados a passar pelo que passei.
40 - Eu queria que meu amor de infância tivesse vindo comigo atrás de meu destino.
41 - Eu quero ser famoso, custe o que custar.
42 - Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
43 - Eu sou culpado de um crime terrível. Eu espero que possa me redimir.
44 - Eu sou leal a meu líder primeiro, tudo o mais vem em segundo.
45 - Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu nome vire lenda.
46 - Eu tenho procurado minha vida toda a resposta para uma certa questão.
47 - Eu tenho um texto antigo com conhecimentos secretos que não devem cair em mãos erradas.
48 - Eu tenho uma dívida que não tenho como pagar para com a pessoa que teve piedade de mim.
49 - Eu tenho uma família que trabalho para ajudar.
50 - Eu tenho uma família, mas não faço ideia de onde esteja. Eu espero vê-la de novo um dia.
51 - Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos consideram herege e tentam destruir.
52 - Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha terra natal.
53 - Eu valorizo um herói de eras passadas e meço meus feitos contra os dele.
54 - Eu vendi minha alma por conhecimento. Eu espero fazer grandes feitos e recuperá-la.
55 - Eu venho de uma família nobre, e um dia vou recuperar minhas terras e títulos daqueles que os tiraram de mim.
56 - Eu vou conseguir vingança contra as forces que destruíram minha vida anterior.
57 - Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu odiado rival.
58 - Eu vou me tornar o maior que já existiu no que faço.
59 - Eu vou sempre me lembrar de meu primeiro navio.
60 - Tenho uma posse estimada, que me lembra de alguém que eu amo.
61 - Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu posso destruir.
62 - Meus ganhos vão para minha família.
63 - Minha cidade é meu lar, e eu irei lutar para defendê-la.
64 - Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante em minha vida, mesmo que estejam longe de mim.
65 - Minha honra é minha vida.
66 - Minha lealdade ao soberano é infalível.
67 - Minha reputação determina meu valor, e precisa ser mantida.
68 - Minhas ferramentas são símbolos de minha vida passada, e eu os carrego para que eu nunca esqueça minhas raízes.
69 - Nada é mais importante do que membros de minha cabala, ordem ou associação.
70 - Nada é mais importante do que os outros membros de minha família.
71 - Ninguém deveria ter que passar pelas dificuldades que passei.
72 - O dever é a coisa mais importante - companheiros vêm e vão.
73 - O povo comum deve me ver como um herói do povo.
74 - O trabalho de minha vida é uma série de tomos relacionados a um campo específico.
75 - Bandidos mataram os meus e me deixaram para morrer. Eu terei minha vingança.
76 - Se minha descoberta for revelada pode trazer ruína ao mundo.
77 - Todas as pessoas da minha vila são meus irmãos e irmãs, e eu preciso defendê-los.
78 - Tudo o que eu faço é pelo povo comum.
79 - Um dia irei conseguir vingança contra a hierarquia corrupta que me declarou um herege.
80 - Um dia vou retornar à minha guilda e provar que sou o melhor artista de todos eles.
81 - Um ferimento no ermo de meu lar é um ferimento em mim.
82 - Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa disso eu vou me vingar em todos os fortões que encontrar.
83 - Uma casa de prazeres um dia foi meu lar, e eu irei protegê-lo com minha vida.
84 - Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Em breve terei minha vingança.


COMO CRIAR DEFEITOS?

Por fim, escolha um defeito para seu personagem. Ele pode representar um vício, compulsão, medo ou fraqueza, algo que alguém poderia explorar para trazer sua ruína ou forçá-lo a agir contra o bom-senso. Mais significantes do que traços de personalidade negativos, um defeito pode responder uma das seguintes perguntas: O que te deixa irado? Que pessoa, conceito ou evento que você tem pavor? Quais são seus vícios?

EXEMPLOS

1 - Ganância: Descobrir um segredo antigo vale o preço de uma civilização.
2 - Ganância: Eu farei qualquer coisa para por minhas mãos em algo raro ou sem preço.
3 - Ganância: Eu farei qualquer coisa para subir na vida.
4 - Ganância: Eu julgo as pessoas pelo o que elas podem fazer por mim.
5 - Ganância: Eu mataria por um título de nobreza.
6 - Ganância: Eu não resisto a golpear pessoas mais poderosas do que eu.
7 - Ganância: Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, sempre quero mais.
8 - Ganância: Eu sou facilmente distraído pela promessa de informação.
9 - Ganância: Não é roubo se eu preciso mais do que a pessoa.
10 - Ganância: Não há espaço para cautela em uma vivida ao máximo.
11 - Ganância: Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele em exclusão a tudo o mais na minha vida.
12 - Ira: Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.
13 - Ira: Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação a quem me causou mal.
14 - Ira: Eu não consigo esquecer o passado e reajo mal ao que me lembra de minha antiga vida.
15 - Ira: Eu sou inflexível.
16 - Ira: Eu tenho pensamentos ruins que não consigo afogar.
17 - Ira: Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.
18 - Ira: Eu vejo insultos e ameaçada veladas em tudo que me é dito, e me irrito fácil.
19 - Ira: Eu vim de um lar desestruturado, e odeio ser lembrado disso.
20 - Ira: Meu ódio por meus inimigos é cego.
21 - Ira: Um inimigo monstruoso que enfrentei em campo ainda me faz tremer.
22 - Ira: Violência é minha resposta para quase todo desafio.
23 - Luxúria: Eu adoro um rosto bonito, e só dou espaço e atenção à gente bonita.
24 - Luxúria: Eu aproveito um certo prazer do mundo um pouco demais.
25 - Luxúria: Eu costumo trazer vergonha a minha família através de minhas palavras e ações.
26 - Luxúria: Eu estou lutando contra o vício de uma substância ilícita, com sucesso variado.
27 - Luxúria: Eu farei qualquer coisa por fama e renome.
28 - Luxúria: Eu não resisto a um flerte.
29 - Luxúria: Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais rápido do que os obtenho.
30 - Luxúria: Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenções verdadeiras. Minha língua afiada me causa problemas.
31 - Luxúria: Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.
32 - Luxúria: Um escândalo me proíbe de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me seguir.
33 - Luxúria: Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
34 - Orgulho: Em acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano.
35 - Orgulho: Eu cometi um engano terrível, e eu faria de tudo para mantê-lo em segredo.
37 - Orgulho: Eu estou convencido de que ninguém pode me enganar do jeito que engano os outros.
38 - Orgulho: Eu estou convencido do significado do meu destino, e cego para as chances de falha.
39 - Orgulho: Eu ignoro soluções simples e favoreço as complexas.
40 - Orgulho: Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.
41 - Orgulho: Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.
36 - Orgulho: Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.
42 - Orgulho: Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
43 - Orgulho: Não espere que eu salve quem não consegue se salvar; é o certo que os fortes vivam e os fracos pereçam.
44 - Orgulho: Uma vez que alguém questiona minha coragem eu não volto atrás, não importa quão perigoso.
45 - Preguiça: Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro da hierarquia.
46 - Preguiça: Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
47 - Preguiça: Eu não acredito mais em amor.
48 - Preguiça: Eu não conseguiria manter um segredo nem que minha vida, ou de alguém, dependesse disso.
49 - Preguiça: Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.
50 - Preguiça: Eu preferiria matar alguém dormindo a encarar uma luta justa.
51 - Preguiça: Eu sigo os planos, sem nunca questionar.
52 - Preguiça: Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.
53 - Preguiça: Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.
54 - Preguiça: Se tem um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecer, eu vou ignorá-lo.
55 - Preguiça: Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho problema com isso.

D&D 5E - Talentos [ATUALIZADO - VERSÃO FINAL DO LdJ-BR]


TALENTOS 

Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite. 

Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário. Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. 

Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força. 


ADEPTO ELEMENTAL 
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia 
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano. 

ADEPTO MARCIAL 
Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na 
classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). 
• Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo. 

ALERTA 
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa. 
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. 
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você. 

AMBIDESTRO 
Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios: 
• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão. 
• Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve. 
• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma. 

ATACANTE BESTIAL 
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores. 

ATIRADOR AGUÇADO 
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância. 
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura. 
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque. 

ATIRADOR DE MAGIA 
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia 
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada. 
• Seus ataques à distância com magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de cobertura. 
• Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago. 

ATLETA 
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. 
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento. 
• Escalar não custa movimento adicional a você. 
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros. 

ATOR 
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20. 
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente. 
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso. 

COMBATENTE MONTADO 
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria. 
• Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar.
• Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar. 

CONJURADOR DE GUERRA 
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia 
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. 
• Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos. 
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo. 

CONJURADOR DE RITUAL 
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior 
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias. 
Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago. 
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 PO por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. 

CURANDEIRO 
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios: 
• Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso. 
• Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo. 

DUELISTA DEFENSIVO 
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior 
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar. 

ESPECIALISTA EM BESTA 
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente. 
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância. 
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando. 

ESPECIALISTA EM BRIGA 
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. 
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano. 
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo. 

EXPLORADOR DE CAVERNAS 
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas. 
• Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas. 
• Você tem resistência ao dano causado por armadilhas. 
• Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo. 

IMOBILIZADOR 
Pré-requisito: Força 13 ou maior 
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate engajado. Você recebe os seguintes benefícios: 
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar. 

INICIADO EM MAGIA 
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. 
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento. 
Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago. 

INVESTIDA PODEROSA 
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. 
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido). 

LÍDER INSPIRADOR 
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior 
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo. 

MAESTRIA EM ARMA DE HASTE 
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão. 
• Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance. 

MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA 
Pré-requisito: Proficiência em armadura média 
Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes benefícios: 
• Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). 
• Quando você estiver vestindo uma armadura média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior. 

MAESTRIA EM ARMADURA PESADA 
Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada 
Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. 
• Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de armas não-mágicas será reduzido em 3. 

MATADOR DE CONJURADORES 
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios: 
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela. 
• Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração. 
• Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você. 

MENTE AFIADA 
Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20. 
• Você sempre sabe qual a direção do norte. 
• Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol. 
• Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês. 

MESTRE DE ARMAS 
Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. 
• Você ganha proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua escolha.

MESTRE DE ARMAS GRANDES 
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios: 

• No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus. 
• Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque. 

MESTRE DE ESCUDO 
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo: 
• Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo. 
• Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. 
• Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. 

MOBILIDADE 
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros. 
• Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. 
• Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não. 

OBSERVADOR 
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20. 
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios. 170 
• Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). 

PERITO 
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à sua escolha. 

POLIGLOTA 
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20. 
• Você aprende três idiomas, à sua escolha. 
• Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo. 

PROTEÇÃO LEVE 
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ganhando os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. 
• Você ganha proficiência com armadura leves. 

PROTEÇÃO MODERADA 
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve 
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e escudos, ganhando os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. 
• Você ganha proficiência com armadura média e escudos. 

PROTEÇÃO PESADA 
Pré-requisito: Proficiência em armadura média 
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. 
• Você ganha proficiência com armadura pesada. 

RESILIENTE 
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20. 
• Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida. 

RESISTENTE 
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20. 
• Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que 
você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu modificador de Constituição (mínimo de 2). 

ROBUSTO 
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais. 

SENTINELA 
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios: 
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno. 
• As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance. 
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante. 

SORRATEIRO 
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior 
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder. 
• Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição. 
• Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão. 

SORTUDO 
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos. 
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. 
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. 
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. 
Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.


TALENTOS RACIAIS

AGILIDADE BAIXA
Pré-Requisitos: Anão ou raça Pequena.
Benefício: Você é ágil pra seu povo, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-+1,5m movimento
-Proficiência em Atletismo ou Acrobacia.
-Vantagem para testes a fim de escapar de agarrar.

ALTA MAGIA DROW
Pré-Requisitos: Elfo Negro.
Benefício: Você pode usar Detectar Magia à vontade. Também pode usar Levitar e Dissipar Magia uma vez por dia cada, baseadas em CAR.

CHAMAS DE PHLEGETHOS
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Você aprende a controlar fogo infernal, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Re-rola o resultado 1 no dado nos danos de magias de fogo.
-Quando usa magia de fogo pode se cobrir de fogo até o fim do próximo turno. Durante esse tempo chamas fazem luz brilhante a 9m e baixa a mais 9m, e criaturas adjacentes sofrem 1d4 fogo ao lhe atacar em corpo-a-corpo.

CONSTITUIÇÃO INFERNAL
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Você tem resiliência como de alguns infernais, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Resistência a dano de frio e venenoso.
-Vantagem em Resistência contra veneno.

COURO DRACÔNICO
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Você manifesta escamas e garras recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Quando não usando armadura sua CA é 13 + DES. Ainda pode se beneficiar de escudo.
-Com ação estende ou oculta garras. Com garras estendidas desarmados causam 1d4 cortante.

FORTITUDE ENÂNICA
Pré-Requisitos: Anão.
Benefício: Você tem o sangue de heróis nas veias, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Quando faz Esquiva, pode gastar Dados de Vida para se curar.

FÚRIA ORC
Pré-Requisitos: Meio-Orc.
Benefício: Você tem fúria incansável, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por descanso, causa dado adicional com ataque armado.
-Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de oportunidade contra você.
-Ao usar Tolerância Infindável pode fazer um ataque com uma reação.

MAGIA SILVESTRE
Pré-Requisitos: Elfo Silvestre.
Benefício: Você aprende a magia do ermo, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende um truque de druida.
-Pode usar Passolargo e Passo sem Pegadas uma vez por dia cada, baseados em SAB.

MAGIA SVIRFNEBLIN
Pré-Requisitos: Gnomo da Profundeza.
Benefício: Você tem a magia de seus ancestrais e pode conjurar Anti-Detecção em você à vontade, sem componente material. Também pode conjurar cada uma das seguintes magias uma vez por dia: Cegueira/Surdez, Nublar e Disfarçar-se.

MEDO DRACÔNICO
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Você irradia ameaça e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Ao invés de soprar energia ruge. Alvos escolhidos a até 9m ficam Assustador por 1 minuto. Resistência de SAB baseada em CAR nega. Recebe um novo teste cada vez que sofre dano.

PRECISÃO ÉLFICA
Pré-Requisitos: Elfo ou Meio-Elfo.
Benefício: Você tem precisão com ataques de não usam força bruta, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, INT, SAB ou CAR.
-Quando ataca com Vantagem com DES, INT, SAB ou CAR, pode re-rolar um dos dados.

PRODÍGIO
Pré-Requisitos: Humano ou meio-humano.
Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em uma perícia, em uma ferramenta, e um idioma.
-Escolha uma perícia que seja proficiente. Dobra essa proficiência.

SEGUNDA CHANCE
Pré-Requisitos: Halfling.
Benefício: Você é favorecido pela sorte quando tentam lhe acertar, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, CON ou CAR.
-Uma vez por descanso, com uma Reação força atacante visível a re-rolar ataque contra você.

SORTE ABUNDANTE
Pré-Requisitos: Halfling.
Benefício: Você estende sua sorte extraordinária para outros. Quando aliado visível a até 9m rola 1 em um ataque, teste ou resistência, com reação permite aliado re-rolar o teste. Quando usa essa habilidade não pode usar traço Sortudo até fim do próximo turno.

SUMIR
Pré-Requisitos: Gnomo.
Benefício: Você aprendeu um truque mágico para desaparecer, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES ou INT.
-Uma vez por descanso, imediatamente após sofre dano com Reação fica invisível até fim do próximo turno, até atacar, causar dano ou forçar um teste de resistência.

TELETRANSPORTE FEÉRICO
Pré-Requisitos: Alto Elfo.
Benefício: Você aprendeu poderes pertencentes aos seus parentes Eladrin, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Aprende Silvestre.
-Pode usar Passo da Neblina uma vez por descanso, baseado em INT.