segunda-feira, 18 de maio de 2015

Escolas de Magia - Abjuração [Atualizado Guia de Xanathar Para Tudo]


A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.

PROGRESSÃO DA TRADIÇÃO

Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro gastos para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
Barreira Arcana (2º nível): Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera uma barreira com PVs temporários igual ao dobro do seu Nível + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PVs.
Projetar Barreira (6º nível): Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.
Abjuração Aprimorada (10º nível): Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona seu valor de Proficiência no teste.
Resistência a Magia (14º nível): O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado pelas mesmas.


NÍVEL 0

Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro e mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas

Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

Fontes: Livro do Jogador pg 218

Resistência (Resistance)
truque de abjuração
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (um manto em miniatura)
Duração: concentração, até 1 minutos

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.

Fontes: Livro do Jogador pg 272


NÍVEL 1

Absorver Elementos (Absorb Elements)
1º nível de abjuração
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante
Alcance: pessoal
Componentes: S
Duração: 1 rodadas

A magia reverte parte da energia recebida, minimizando seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Elemental Perverso pg 15 e Guia de Xanathar para tudo pg 150

Alarme (Alarm)
1º nível de abjuração (ritual)
Conjuradores: mago, patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um pequeno sino e um pequeno fio de prata)
Duração: 8 horas

Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos [20-foot cube]. Até a magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando você conjura a magia, você pode designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme será mental ou audível.

Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro [1 mile] da área protegida. Esse silvo acordará você se você estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão por 10 minutos num raio de 18 metros [60 feet].

Fontes: Livro do Jogador pg 211

Armadura Arcana (Mage Armor)
1º nível de abjuração
Conjuradores:feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.

Fontes: Livro do Jogador pg 256

Armadura De Agathys (Armor Of Agathys)
1º nível de abjuração
Conjuradores:bruxo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um copo de água)
Duração: 1 horas

Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Livro do Jogador pg 215

Cerimônia (Ceremony)
1º nível de abjuração (ritual)
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo De Conjuração: 1 horas
Alcance: toque
Componentes: V S M (pó de prata valendo, no mínimo, 25gpque a magia consome)
Duração: instantâneo

Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com magia. Quando você lança o feitiço, escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros [10 feet] de você durante toda a conjuração.

Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo o alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria (Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você restaura o alvo para o alinhamento original.

Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com que se torne água benta.
Rito de passagem. Você toca um humanoide que seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez.

Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo faz um teste de resistência, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez.

Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9 metros [30 feet] um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente apenas se tornar viuvo.

Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 151

Escudo Arcano (Shield)
1º nível de abjuração
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Fontes: Livro do Jogador pg 275

Escudo Da Fé (Shield Of Faith)
1º nível de abjuração
Conjuradores:clérigo, paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: concentração, até 10 minutos

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Fontes: Livro do Jogador pg 275

Laço (Snare)
1º nível de abjuração
Conjuradores:druida, mago, patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: toque
Componentes: S M (7,5 metros [25 feet] de corda que a magia consome)
Duração: 8 horas

Ao lançar este feitiço, você usa a corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros [5-foot radius circle] no chão. Quando você termina a conjuração, a corda desaparece e o círculo torna-se uma armadilha mágica.

Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida contra sua CD de resistência mágica para ser discernida.

A armadilha dispara quando uma criatura pequena, média ou grande se move para o chão no raio do feitiço. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou será magicamente presa no ar, deixando-a pendurada de cabeça para baixo a 0,9 metros [3 feet] acima do chão. A criatura é retida lá até o feitiço terminar.

Uma criatura retida pode fazer um teste de resistência de Destreza no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode alcançá-la pode usar uma ação para fazer uma verificação de Inteligência (Arcana) contra sua CD de resistência mágica.

Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois que a armadilha é disparada, o feitiço termina quando nenhuma criatura está retida por ela.

Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 165

Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Good)
1º nível de abjuração
Conjuradores:bruxo, clérigo, mago, paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia)
Duração: concentração, até 10 minutos

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.

A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Fontes: Livro do Jogador pg 270

Santuário (Sanctuary)
1º nível de abjuração
Conjuradores:clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um pequeno espelho de prata)
Duração: 1 minutos

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

Fontes: Livro do Jogador pg 272


NÍVEL 2

Ajuda (Aid)
2º nível de abjuração
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (uma pequena fita de tecido branco)
Duração: 8 horas

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

Fontes: Livro do Jogador pg 211

Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
2º nível de abjuração
Conjuradores: druida, patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro)
Duração: concentração, até 1 horas

Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo você e seus companheiros contra detecção. Pela duração, cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros [30 feet] de você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua passagem.

Fontes: Livro do Jogador pg 264

Proteção Contra Veneno (Protection From Poison)
2º nível de abjuração
Conjuradores: clérigo, druida, paladino, patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 1 horas

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.

Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência a dano de veneno.

Fontes: Livro do Jogador pg 270

Restauração Menor (Lesser Restoration)
2º nível de abjuração
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Fontes: Livro do Jogador pg 255

Tranca Arcana (Arcane Lock)
2º nível de abjuração
Conjuradores: mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (pó de ouro valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
Duração: até ser dissipada

Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela ficará trancada pela duração.

Você e as criaturas que você designar, quando você conjurar essa magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro [5 feet] do objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível até ser quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.

Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.

Fontes: Livro do Jogador pg 215

Vínculo Protetor (Warding Bond)
2º nível de abjuração
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (um par de anéis de platina valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo devem usar pela duraçãovalendo, no mínimo, 50 gp)
Duração: 1 horas

Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros [60 feet] de você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de resistência e terá resistência a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano.

A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros [60 feet]. Ela também termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode dissipar a magia com uma ação.

Fontes: Livro do Jogador pg 287



NÍVEL 3

Círculo Mágico (Magic Circle)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  bruxo clérigo mago paladino
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: 10 pés
Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)
Duração: 1 horas

Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio [10-foot radius] por 6 metros de altura [20-foot-tall], centrado num ponto no solo que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície.

Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:

A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma.

A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.

Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.

Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.

Fontes: Livro do Jogador pg 256

Contramágica (Counterspell)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 especial, que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros [60 feet] conjurando uma magia
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: instantâneo

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.

Fontes: Livro do Jogador pg 228

Dificultar Detecção (Nondetection)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo mago patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (polvilhar sobre o alvo um pouco de pó de diamante valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
Duração: 8 horas

Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência.

Fontes: Livro do Jogador pg 263

Dissipar Magia (Dispel Magic)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo bruxo clérigo druida feiticeiro mago paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

Fontes: Livro do Jogador pg 234

Glifo De Vigilância (Glyph Of Warding)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo clérigo mago
Tempo De Conjuração: 1 horas
Alcance: toque
Componentes: V S M (incenso e pó de diamante valendo, no mínimo, 200 gp que a magia consome)
Duração: até ser dissipada ou ativada

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície (como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros [10 feet] de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros [10 feet] de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.

O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado.

Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.

Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas ou glifo de magia.

Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área será centrada na criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o máximo possível da sua duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de vigilância.

Fontes: Livro do Jogador pg 245

Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  clérigo druida feiticeiro mago patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 horas

Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.

Fontes: Livro do Jogador pg 270

Remover Maldição (Remove Curse)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  bruxo clérigo mago paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou descarte.

Fontes: Livro do Jogador pg 271

Sinal De Esperança (Beacon Of Hope)
3º nível de abjuração
Conjuradores:  clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 horas

Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e recuperam o máximo de pontos de vida possível em qualquer cura.

Fontes: Livro do Jogador pg 217


NÍVEL 4

Aura De Pureza (Aura Of Purity)
4º nível de abjuração
Conjuradores:  paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 10 minutos

Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio [30-foot radius]. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que deixem ela com qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.

Fontes: Livro do Jogador pg 216

Aura De Vida (Aura Of Life)
4º nível de abjuração
Conjuradores:  paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 10 minutos

Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9 metros de raio [30-foot radius]. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.

Fontes: Livro do Jogador pg 216

Banimento (Banishment)
4º nível de abjuração
Conjuradores:  bruxo clérigo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (um item desagradável ao alvo)
Duração: concentração, até 1 minutos

Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.

Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.

Fontes: Livro do Jogador pg 217

Movimentação Livre (Freedom Of Movement)
4º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo druida patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma fita de couro, enrolada no braço ou apêndice similar)
Duração: 1 horas

Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido.

O alvo também pode gastar 1,5 metro [5 feet] de deslocamento para escapar, automaticamente, de impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

Fontes: Livro do Jogador pg 244

Pele De Pedra (Stoneskin)
4º nível de abjuração
Conjuradores:  druida feiticeiro mago patrulheiro
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (pó de diamante valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)
Duração: concentração, até 1 horas

Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não-mágico.

Fontes: Livro do Jogador pg 278

Proteção Contra A Morte (Death Ward)
4º nível de abjuração
Conjuradores:  clérigo paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 8 horas

Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte.

A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.

Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.

Fontes: Livro do Jogador pg 230

Santuário Particular De Mordenkainen (Mordenkainen's Private Sanctum)
4º nível de abjuração
Conjuradores:  mago
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (uma folha de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólita)
Duração: 24 horas

Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro [5 feet] ou tão grande quanto 30 metros [100 feet] de cada lado. A magia permanece pela duração ou até você usar uma ação para dissipa-la.

Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as propriedades a seguir:

Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da área protegida.

A barreira da área protegida escura e nebulosa, impedindo visão (inclusive visão no escuro) através dela.

Sensores criados por magia de adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida ou atravessar a barreira no perímetro.

As criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação.

Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da área protegida.

Viagem planar está bloqueada para dentro da área protegida.

Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um ano, torna o efeito permanente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros [100 feet] de cada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros [200 feet] de lado usando um espaço de magia de 5° nível.

Fontes: Livro do Jogador pg 262


NÍVEL 5

Âncora Planar (Planar Binding)
5º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo clérigo druida mago
Tempo De Conjuração: 1 horas
Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (uma joia valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
Duração: 24 horas

Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para se equiparar a dessa magia.

Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia de 9° nível.

Fontes: Livro do Jogador pg 265

Círculo De Poder (Circle Of Power)
5º nível de abjuração
Conjuradores:  paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 10 minutos

Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando energia mágica a até 9 metros [30 feet] de você. Até a magia acabar, a esfera se move com você, centrada em você. Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem sucedida num teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.

Fontes: Livro do Jogador pg 221

Cúpula Antivida (Antilife Shell)
5º nível de abjuração
Conjuradores:  druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 horas

Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio [10-foot radius], e se move com você, permanecendo centrada em você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos. A barreira mantem-se pela duração.

A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através da barreira.

Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a magia termina.

Fontes: Livro do Jogador pg 213

Destruição Banidora (Banishing Smite)
5º nível de abjuração
Conjuradores:  paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minutos

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.

Fontes: Livro do Jogador pg 216

Dissipar O Bem E Mal (Dispel Evil And Good)
5º nível de abjuração
Conjuradores:  clérigo paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro)
Duração: concentração, até 1 minutos

Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções especiais a seguir.

Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.

Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.

Fontes: Livro do Jogador pg 233

Restauração Maior (Greater Restoration)
5º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo clérigo druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (pó de diamante valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)
Duração: instantâneo

Você imbui uma criatura que você toca, com energia positiva para desfazer um efeito debilitante.

-Você pode reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo:

-Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo

-Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado

-Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo

-Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de vida do alvo.

Fontes: Livro do Jogador pg 246


NÍVEL 6

Bosque De Druida (Druid Grove)
6º nível de abjuração
Conjuradores:  druida
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: toque
Componentes: V S M (visco que foi colhido com uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia que a magia consome)
Duração: 24 horas

Você invoca os espíritos da natureza para proteger uma área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser tão pequena como um cubo de 9 metros [30-foot cube] ou tão grande quanto um cubo de 27 metros [90-foot cube]. Edifícios e outras estruturas são excluídos da área afetada. Se você lançar essa magia na mesma área todos os dias por um ano, a magia dura até que seja dissipada.

A magia cria os seguintes efeitos dentro da área. Quando você conjura essa magia, você pode especificar criaturas como amigos que serão imunes aos efeitos. Você também pode especificar uma senha que, quando falada em voz alta, torna o falante imune a esses efeitos.

Toda a área protegida irradia magia. Uma magia dissipar conjurada na área, se bem-sucedida, remove apenas um dos seguintes efeitos, não a área inteira. O conjurador da a magia escolhe o efeito que será dissipado. Só quando todos os seus efeitos forem dissipados, essa magia é dissipada.

Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer número de quadrados de 1,5 metros [5-foot squares] no chão com névoa espessa, tornando-os fortemente obscurecidos. A névoa atinge 3 metros [10 feet] de altura. Além disso, cada metro de movimento através do nevoeiro custa 2 metros extras. Para uma criatura imune a este efeito, a neblina não obscurece nada e parece uma névoa suave, com ciscos de luz verde flutuando no ar.

Matagal Esmagador. Você pode preencher qualquer número de quadrados de 1,5 metros [5-foot squares] no chão, que não estejam preenchidos com nevoeiro, com ervas daninhas e vinhas, como se fossem afetados por uma magia vinha constrição. Para uma criatura imune a este efeito, as ervas daninhas e as vinhas são suaves ao toque e se remodelam para servir como assentos ou camas temporários.

Guadiões do Bosque. Você pode animar até quatro árvores na área, fazendo com que elas se desenraizem do solo. Essas árvores possuem as mesmas estatísticas que uma árvore despertada, que aparece no Manual dos Monstros, exceto que não podem falar, e sua casca é coberta com símbolos druídicos. Se alguma criatura não imune a este efeito entra na área protegida, os guardiões do bosque lutam até que tenham expulsado ou matado os intrusos. Os guardiões do bosque também obedecem seus comandos falados (nenhuma ação exigida por você) que você emite na área. Se você não lhes dá comandos e nenhum intruso está presente, os guardiões do bosque não fazem nada. Os guardiões do bosque não podem deixar a área protegida. Quando a magia termina, a magia que os anima desaparece, e as árvores se enraizam novamente, se possível.

Efeito mágico adicional. Você pode escolher entre um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida:

Uma rajada de vento constante em dois locais de sua escolha

Crescer espinhos em um local a sua escolha

Muralha de vento em dois locais a sua escolha

Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são uma brisa perfumada e suave e a área do crescer espinhos é inofensiva.

Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 154

Globo De Invulnerabilidade (Globe Of Invulnerability)
6º nível de abjuração
Conjuradores:  feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (uma perola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia termina)
Duração: concentração, até 1 minutos

Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia de nível superior.
Tais magias podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por tais magias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior para cada nível do espaço acima do 6°.

Fontes: Livro do Jogador pg 245

Proibição (Forbiddance)
6º nível de abjuração (ritual)
Conjuradores:  clérigo
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma borrifada de água benta, incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, 1.000 po valendo, no mínimo, 1000 gp)
Duração: 1 dias

Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege até 12.000 metros quadrados [40.000 square feet] de solo até 9 metros [30 feet] de altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se teletransportar para dentro da área ou usar portais, como os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia protege a área contra viagem planar e, portanto, impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem planar.

Além disso, a magia causa dano a certos tipos de criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você conjura a magia).

Quando você conjura essa magia, você pode definir uma senha. Uma criatura que falar a senha quando entrar na área não sofrerá dano dessa magia.

A área da magia não pode sobrepor a área de outra magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por 30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada, e os componentes materiais serão consumidos apenas na última conjuração.

Fontes: Livro do Jogador pg 243

Proteção Primordial (Primordial Ward)
6º nível de abjuração
Conjuradores:  druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos

Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e trovejante pela duração da magia.

Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e você tem imunidade até o final do seu próximo turno, quando a magia terminará.

Fontes: Elemental Perverso pg 21 e Guia de Xanathar para tudo pg 163

Proteger Fortaleza (Guards And Wards)
6º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo mago
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: toque
Componentes: V S M (um incenso aceso, uma porção de enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata valendo, no mínimo, 10 gp)
Duração: 24 horas

Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados [2.500 square feet] de espaço (uma área de um quadrado de 15 metros [50 feet] ou cem quadrados de 1,5 metro [5 feet] ou vinte e cinco quadrados de 3 metros [10 feet]). A área protegida pode ter até 6 metros de altura [20-foot-tall], no formado que você desejar. Você pode proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a área entre eles, contanto que você possa andar em cada área contígua enquanto estiver conjurando a magia.

Quando você conjura essa magia, você pode especificar indivíduos que não serão afetados por qualquer dos efeitos que você escolher. Você também pode especificar uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador imune aos efeitos.

Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área protegida.

Corredores. Névoa preenche todos os corredores protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma criatura diferente de você acredite que está indo na direção oposta à que escolheu.

Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções simples da parede.

Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou partidos enquanto proteger fortaleza durar.

Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida de uma fortaleza.

Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode designar uma programação simples que as luzes repetem enquanto proteger fortaleza durar.

Colocar boca encantada em duas localizações.

Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um vento, enquanto proteger fortaleza durar.

Colocar uma lufada de vento constante em um corredor ou aposento.

Colocar uma sugestão em uma localização. Você seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro [5 feet] e, qualquer criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a sugestão mentalmente.
A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar magia conjurada em uma área especifica, se for bem sucedida, remove apenas aquele efeito.

Você pode criar uma estrutura, permanentemente, afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela a cada dia por um ano.

Fontes: Livro do Jogador pg 248

NÍVEL 7

Símbolo (Symbol)
7º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo clérigo mago
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: toque
Componentes: V S M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
Duração: até ser dissipada ou ativada

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros [10 feet] de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros [10 feet] de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.

O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado.

Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.

Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.

Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros [60 feet] de raio com penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno ou termina seu turno nela.

Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto se falhar na resistência.

Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar qualquer criatura com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos nocivos.

Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.

Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição e ficará incapacitada com dores excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.

Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura insana, não pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que serão erráticos.

Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo menos 9 metros [30 feet] do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz.

Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar na resistência.
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela acordar.

Fontes: Livro do Jogador pg 280


NÍVEL 8

Aura Sagrada (Holy Aura)
8º nível de abjuração
Conjuradores:  clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um minúsculo relicário valendo, no mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso valendo, no mínimo, 1000 gp)
Duração: concentração, até 1 minutos

Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave num raio de 9 metros [30-foot radius], em volta de você. As criaturas de sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metro [5-foot radius] e tem vantagem em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficara cego até a magia acabar.

Fontes: Livro do Jogador pg 251

Campo Antimagia (Antimagic Field)
8º nível de abjuração
Conjuradores:  clérigo mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um punhado de pó de ferro ou limalhas de ferro)
Duração: concentração, até 1 horas

Uma esfera invisível, de 3 metros de raio [10-foot radius], de antimagia envolve você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você, centrada em você.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é descontado da sua duração.

Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo.

Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.

Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.

Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.

Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado através de magia, temporariamente desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.

Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes não se anulam.

Fontes: Livro do Jogador pg 213

Limpar A Mente (Mind Blank)
8º nível de abjuração
Conjuradores:  bardo mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 24 horas

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou para adquirir informações sobre ele.

Fontes: Livro do Jogador pg 259


NÍVEL 9

Aprisionamento (Imprisonment)
9º nível de abjuração
Conjuradores:  bruxo mago
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um pergaminho de representação ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e um componente especial, que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, por Dado de Viva, valendo, no mínimo, Source. que a magia consome)
Duração: até ser dissipada

Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a criatura não precisará respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.

Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.

Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma esfera de energia mágica que é grande o suficiente para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar para entrar ou sair dela. O componente especial para essa versão da magia é um pequeno globo de mitral.

Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por nenhum meio, até lá.
O componente especial para essa versão da magia é uma fina corrente de metal precioso.

Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um pequeno semiplano que é protegido contra teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou área confinada similar, à sua escolha. O componente material especial para essa versão da magia é uma representação em miniatura da prisão, feita de jade.

Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de 30 centímetros [1 foot] e é aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. A luz pode passar através da gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada enquanto a magia estiver efetiva. O componente especial para essa versão da magia é uma gema transparente grande, como um coríndon, diamante ou rubi.

Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. O componente especial para essa versão da magia consiste em ervas soporíferas raras.

Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em quaisquer das versões, você pode especificar uma condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. A condição pode ser o quão especifica ou elaborada quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a condição é razoável e tem uma probabilidade de acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de vida.

A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como alvo ou a prisão ou o componente especial usado para cria-la.

Você pode usar um componente especial em particular para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar essa magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do vínculo.

Fontes: Livro do Jogador pg 252

Invulnerabilidade (Invulnerability)
9º nível de abjuração
Conjuradores:  mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um pequeno pedaço de adamantine valendo, no mínimo, 500gp que a magia consome)
Duração: concentração, até 10 minutos

Você é imune a todo dano até o fim da duração da magia.

Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 160

Muralha Prismática (Prismatic Wall)
9º nível de abjuração
Conjuradores:  mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma parede vertical opaca – de até 27 metros [90 feet] de comprimento, 9 metros [30 feet] de altura e 2,5 centímetros [1 inch] de espessura – centrada num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha numa esfera de 9 metros [30 feet] de diâmetro centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.

A muralha permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a muralha de forma que ela passaria através do espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o espaço de magia são desperdiçados. A muralha emite luz plena num raio de 30 metros [100-foot radius] e penumbra por 30 metros [100 feet] adicionais. Você e as criaturas designadas, no momento que você conjurou a magia, podem passar através e permanecer perto da muralha sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar mais de 6 metros [20 feet] dela ou começar seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.

A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar através da muralha, ela atravessa uma camada de cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura realiza um teste de resistência de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, como descrito abaixo.

A muralha pode ser destruída, também, uma camada por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios especificados em cada camada. Quando uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Um bastão do cancelamento destrói uma muralha prismática, mas um campo antimagia não produz efeito nela.

1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de frio a ela.

2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A camada pode ser destruída por um vento forte.

3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de dano de energia a ela.

4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível igual ou superior que possam abrir um portal em uma superfície sólida, destroem essa camada.

5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de dano de fogo a ela.

6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não podem ser conjuradas através da muralha. A camada pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou superior.

7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos.

Fontes: Livro do Jogador pg 267

2 comentários:

  1. Têm uma coisa que eu não tenho certeza se entendi sobre as habilidades do abjurador: Sobre a habilidade "Barreira Arcana" você ganha pontos de vida temporários (duas vezes o nível do mago + INT), na primeira vez que lança um feitiço de abjuração nível 1 ou maior e numa segunda vez em que é lançado uma abjuração, é acrescido duas vezes o nível da magia os seus pontos de vida? É isso? Pra mim, a única coisa óbvia é que o primeiro efeito (a criação da barreira) só funciona uma vez por batalha, senão o mago abjurador seria quase indestrutível.

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    1. 1 Vez ao Dia, na primeira vez que você usar uma Magia de Abjuração, você ganhará essa barreira Mágica (duas vezes o nível do mago + INT - Este calculo é para saber o maximo que sua barreira poderá acumular).
      No decorrer do Dia sempre que Você usar uma Magia de Abjuração, Você Recupera (duas vezes o nível da magia) como Pontos Temporarios para Sua Barreira Magia, que NÃO poderá exceder os pontos de vida maximo da sua Barreira.

      Exemplo:
      Um Mago LV5 com Inteligencia 16 (+3)
      Terá uma barreira de 13 Pontos de Vida Maximos.
      Se ele levar um ataque de 8 de dano, ele poderá escolher usar sua Barreira para absorver o dano, no que lhe sobrará 5 Pontos de Vida em Sua Barreira Magica.
      Se Você usar um Escudo Arcano de 1 Nível de Magia, você irá recuperar 2 Pontos de Vida em Sua barreira Magica, totalizando 7 pontos de Vida em Sua Barreira.
      Mesmo que voce use 832 Magias de Abjuração durante o Dia, Só irá recuperar no Maximo 13 Pontos de Vida que é referente ao seu Maximo da Barreira Arcana.

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