A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
Progressão da Tradição
- Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
- Esculpir Magia (2º nível): Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofram metade.
- Truque Potente (6º nível): Sempre que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano, mas nenhum efeito adicional.
- Evocação Potencializada (10º nível): Adicione INT ao dano de suas evocações.
- Sobrecarregar (14º nível): Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no terceiro, e assim por diante).
Nível 0
Chama Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 radiante. DES nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Disparo de Fogo (V, G): Ataque a distância de 36m causa 1d10 fogo. Incendeia objetos soltos inflamáveis. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4 fogo. DES metade. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
Globos de Luz (V, G, M): Cria 4 globos ou forma vagamente humanoide a até 36m que geram luz baixa em raio de 3m. Luzes podem ser movidas até 18m por turno, mas nenhuma pode ficar a mais de 6m da outra. Concentração, max 1 minuto.
Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Raio de Gelo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nível 5, 11 e 17.
Toque Chocante (V, G): Ataque causa 1d8 elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. Tem Vantagem contra usuários de armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Auxílio Divino (V, G): Você causa +1d4 radiante com armas. Magia rápida. Concentração, max 1 minuto.
Curar Ferimentos (V, G): Alvo tocado é curado 1d8 + Chave. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Destruição Ardente (V): Próximo acerto causa +1d6 fogo e 1d6 adicional no começo de cada turno do alvo. CON nega a cada turno. Magia Rápida. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 dano inicial / nível acima.
Destruição Odiosa (V): Próximo acerto ataque corpo a corpo armado, causa +1d6 psíquico e deixa alvo Assustado. SAB nega condição; pode tentar novamente com uma ação. Concentração, max 1 minuto. Magia Rápida.
Destruição Trovejante (V): Próximo acerto corpo a corpo armado, faz trovão alto audível a 90m e causa +2d6 trovejante além de derrubar alvo a 3m de distância. CON nega condição. Concentração, max 1 minuto.
Disparo da Bruxa: Ataque à distância de 9m causa 1d12 elétrico, e a cada turno seguinte pode usar a ação para sustentar a magia e causar +1d12. Magia acaba caso não seja sustentada. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Dano inicial +1d12 / nível acima.
Disparo Guia (V, G): Ataca alvo a até 36m. Caso acerte causa 4d6 radiante e próximo ataque feito contra alvo no próximo turno tem Vantagem. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Esfera Cromática (V, G, F): Ataque a 27m causa 3d8 de um elemento ou veneno. Foco diamante 50po. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Fogo Feérico (V): Criaturas e objetos em raio de 3m a até 18m são iluminados e lançam luz baixa em raio de 3m. Ataques contra criaturas marcadas têm Vantagem, e criatura não se beneficia de invisibilidade. DES nega. Concentração, max 1 minuto.
Mãos Flamejantes (V, G): Cone de 4,5m causa 3d6 de fogo (DES metade) e incendeia objetos soltos. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Mísseis Mágicos (V, G): Cria três dardos com 36m de alcance e que acertam sem erro, causando 1d4+1 de energia cada. Melhoria: +1 dardo / nível acima.
Onda de Trovão (V, G): Cone de 4,5m causa 2d8 trovejante e empurra afetados 3m, além de empurrar objetos soltos e emitir trovão audível a até 90m. CON metade e nega empurrão. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Palavra da Cura (V): Alvo a até 18m cura 1d4+Chave. Magia Rápida. Melhoria: +1d4 / nível acima.
Repreensão Infernal (V, G): Ao sofrer dano de uma criatura a até 18m conjura com uma Reação. Alvo sofre 2d10 de fogo. DES metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Nível 2
Arma Espiritual (V, G): Arma de energia surge a até 18m e ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 + Chave energia. Como parte de sua ação pode mover arma até 6m. 1 minuto. Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
Chama Contínua (V, G, M): Gera uma chama como de uma tocha, permanente e sem calor. Não pode ser assoprada ou encharcada. Material 50po.
Destruição Marcante (V): Próximo acerto causa +2d6, dissipa invisibilidade, alvo emana luz baixa em 1,5m e não pode ficar invisível pela duração. Concentração, max 1 minuto. Magia Rápida. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Escuridão (V, M): Gera escuridão sobrenatural em raio de 4,5m a até 18m. Concentração, max 10 minutos.
Esfera Flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa um espaço a até 18m, com luz brilhante 6m mais 6m de luz baixa. Criaturas que comecem o turno no espaço ou adjacentes sofrem 2d6 fogo. Com uma ação pode mover esfera 9m, parando se entrar no espaço de outra criatura. DES metade. Melhoria: +1d6/nível acima.
Esmigalhar (V, G, M): Explosão de 3m de raio a 18m causa 3d8 de trovão. CON metade, com Desvantagem para criaturas não-vivas feitas de material inorgânico. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Espada de Chamas (V, G, M): Gera uma espada de chama em mão livre que gera luz brilhante em raio de 3m e luz baixa em mais 3m. Ataques com espada causam 3d6 fogo. Melhoria: +1d8 / 2 níveis acima.
Flecha Ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a até 27m causa 4d4 ácido e 2d4 no fim do turno do alvo, metade do inicial caso erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos / nível acima.
Lufada de Vento (V, G, M): Linha de vento de 3m de largura e 18m de comprimento gera vento de 45km/h e empurra criaturas 4,5m. Vento extingue velas, tochas e chamas similares. FOR nega. Com uma ação bônus pode mudar direção. Concentração, max 1 minuto.
Oração de Cura (V): Até 6 alvos a até 9m curam 2d8+Chave. Conjuração 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Raio Ardente (V, G, M): Três ataques com alcance de 36m causam 2d6 fogo cada. Melhoria: +1 raio / nível acima.
Raio de Lua (V, G, M): Raio de 1,5m e 12m de altura, a até 18m gera luz baixa. Criaturas que entrem na luz ou comecem seu turno nela sofrem 2d10 radiante. Com uma ação pode mover luz até 18m. CON metade, metamorfos com desvantagem, e caso falhem revertem à forma natural. Melhoria: +1d10 nível acima.
Nível 3
Aura da Vitalidade (V): Pela duração pode usar ação bônus para curar criatura a até 9m 2d6. Concentração, max 1 minuto.
Bola de Fogo (V, G, M): Explosão de 6m de raio a até 45m causa 8d6 de fogo e incendeia objetos soltos. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Destruição Cegante (V): Próximo acerto causa +3d8 radiante e cega alvo pela duração. Concentração, max 1 minuto. CON nega cegueira, e novamente a cada turno. Magia Rápida.
Enviar Mensagem (V, G, M): Manda uma mensagem de até 25 palavras para uma criatura que conheça, a qualquer distância, e alvo pode responder imediatamente. Criaturas com INT até 1 conseguem entender a mensagem.
Luz do Dia (V, G): Ponto a até 18m gera Luz Brilhante de 18m de raio e mais 18m de luz baixa. 1 hora.
Manto do Cruzado (V): Aura de 9m em você garante +1d4 de dano radiante com ataque de armas. Concentração, max 10 minutos.
Muralha de Vento (V, G, M): Muralha de vento a até 36m pode ter até 15m de comprimento, 4,5m de altura e 0,3m de grossura, em qualquer formato desde que contíguo. Criaturas na área sofrem 3d8 esmagamento. A muralha impede fumaça, neblina e gases, criaturas voadoras e projéteis pequenos ou menores. FOR metade. Concentração, max 1 minuto.
Palavra da Cura em Massa (V): Até 6 criaturas a até 18m curam 1d4+Chave. Magia rápida. Melhoria: +1d4 / nível acima.
Pequena Cabana (V, G, M): Área de 6m de raio em volta de você possui espaço para até 9 criaturas médias. A atmosfera dentro é agradável e seco, você pode controlar a luz, e criaturas e objetos podem entrar normalmente. Magias não passam pela barreira. Conjuração 1 minuto. 8 horas.
Relâmpago (V, G, M): Linha de 30m causa 8d6 elétrico e incendeia objeto inflamáveis soltos. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível superior.
Nível 4
Destruição Vacilante (V): Próximo acerto corpo a corpo armado causa +4d6 psíquico. Alvo também sofre Desvantagem em ataques e testes, e não pode fazer Reações, até o final do turno dele. SAB nega condição.
Escudo de Fogo (V, G, M): Você faz luz brilhante em 3m e mais 3m de luz baixa. Recebe escudo de calor ou frio, que garante Resistência à fogo ou frio respectivamente. Adicionalmente criaturas adjacentes que lhe acertem em corpo-a-corpo sofre 2d8 do elemento apropriado. 10 minutos.
Esfera Resiliente (V, G, M): Alvo Grande ou menor a até 9m é preso em esfera de energia. Esfera é imune a dano e nada consegue atravessá-la, protegendo e prendendo alvo dentro. A esfera não tem peso e é apenas grande o suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua ação para rolar a esfera metade de seu deslocamento, e esfera pode ser pega por criaturas grandes o suficiente. DES nega. Concentração, max 1 minuto.
Muralha de Fogo (V, G, M): Muralha de 9m de comprimento, 3m de altura e 30cm grossura, ou muralha circula de 6m de diâmetro e 6m de altura surge a até 27m e gera obscurecimento pesado para tudo que estiver atrás. Criaturas na área sofrem 5d8, bem como criaturas que terminem o turno a até 3m de um dos lados (escolhido por você) ou que entrem na muralha. DES nega dano original e move para um dos lados. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Tempestade de Gelo (V, G, M): Cilindro de 6m de raio e 12m de altura a até 18m causa 2d8 esmagamento e 4d6 de frio, e torna terreno ruim até fim de seu próximo torno. DES metade. Melhoria: +1d8 esmagamento / nível acima.
Nível 5
Cone de Frio (V, G, M): Cone de 18m causa 8d8. CON metade. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Consagrar (V, G, M): Consagra área de 18m em volta de área tocada que gera três efeitos: Celestiais, fadas, elementais, infernais e mortos-vivos de tendência oposta não podem entrar na área, nem podem Enfeitiçar, Assustar ou Possuir criaturas na área; criaturas afetadas por essas condições deixam de estar ao entrar na área. Segundo corpos enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos. Terceiro, pode prender um efeito extra na área, que se aplica a todas as criaturas, somente de sua fé ou tendência, ou somente de fé ou tendência diferente. Os efeitos são: Bênção: +1 para ataques e vantagem contra ser assustado; Perdição: -1 para ataque e desvantagem em testes contra medo; Coragem: Não pode ser assustado; Escuridão: Escuridão mágica preenche área; Luz: Luz brilhante preenche área; Proteção: Recebe resistência a um tipo de dano exceto físicos; Vulnerabilidade: Vulnerabilidade a um tipo de dano exceto físicos; Interferência: Bloqueia viagem planar; Medo: Assustado enquanto na área; Silêncio: Som não entra nem sai da área;
Idiomas: Pode se comunicar com qualquer outra criatura na área; Outro: De acordo com o mestre. Conjuração 24 horas. Material 1000po.
Golpe de Chama (V, G, M): Cilindro de 3m de raio e 12 de altura causa 4d6 fogo e 4d6 radiante. DES metade. Melhoria: +1d6 dano de um tipo / nível acima.
Mão de Energia (V, G, M): Cria mão Grande de energia a até 36m. A mão se move a seu comando, imitando os movimento de sua mão mas com a força de um gigante. A mão tem qualidades de construto e possui CA 20 e PA iguais aos seus, FOR 26 e DES 10. Com uma ação pode mover a mão a até 18m e fazê-la fazer uma das seguintes ações. Punho Fechado: Ataca alvo, causando 4d8 de energia. Mão Forçosa: Faz FOR da mão vs Atletismo (com vantagem caso alvo seja médio ou menor), se passar empurra alvo 1,5m +1,5m/chave. A mão se move junto. Mão Esmagadora: Tenta agarrar alvo Enorme ou menor, usando FOR (com vantagem se alvo é médio ou menor). Cada vez que usa uma ação para manter o agarre causa 2d6+Chave. Mão Interposta: Se coloca entre você e uma criatura até seu próximo turno, e se move para ficar entre os dois. Mão garante cobertura parcial e a não ser que alvo possua FOR igual da mão chave não pode se mover em sua direção (caso possua igual ou maior pode, mas a metade do deslocamento). Melhoria: +2 dados de dano/nível superior.
Muralha de Energia (V, G, M): Cria muralha invisível de energia a até 27m. Pode ser uma esfera ou domo de 3m de diâmetro ou até 10 painéis conectados de 3x3. Muralha é imune a dano, e nada passa por ela. Muralha se estende a planos coexistentes com o plano onde foi criada, no caso do material incluindo o etéreo. Concentração, max 10 minutos.
Muralha de Pedra (V, G, M): Muralha de pedra a até 27m pode ser feita como 10 painéis de 3x3 e 15cm de grossura ou o +50% do tamanho por metade da grossura. Muralha pode ter qualquer forma mas não pode ocupar o mesmo espaço que uma criatura. Cada painel possui CA 5 e 15 PA para cada 2,5cm de grossura. Concentração, max 10 minutos.
Nível 6
Barreira de Laminas (V, G): Cria muralha de até 30m de comprimento, ou circular de 18m de diâmetro, ambas com 6 de altura e 1,5 e grossura. Providencia cobertura e conta como terreno ruim. Uma criatura que comece o turno ou entre na área sofre 6d10 cortante (DES metade e salta para fora da área). Concentração, max 10 minutos.
Contingência (V, G, M): Escolha uma magia de nível 5 ou menor, com conjuração de uma ação, e uma situação específica. Magia é conjurada sobre você tão logo situação ocorra. Só pode ter uma Contingência ativa. Material 1500po. 10 dias. Conjuração 10 minutos.
Corrente de Relâmpagos (V, G, M): Relâmpago acerta alvo a até 45m, e então salta para até outros três alvos a até 9m dele, todos causando 10d8 elétrico (DES metade). Melhoria: +1 relâmpago / nível acima.
Cura Completa (V, G): Uma criatura a até 18m cura 70 PA, e remove cegueira, surdez e doenças. Melhoria: +10 / nível acima.
Esfera Congelante (V, G, M): Raio de 18m a 90m causa 10d6 frio. Caso acerte um corpo de água o congela a uma profundidade de 15cm em raio em 30m quadrados, por 1 minuto; criaturas na água são presas até passarem em FOR. Você pode deixar de arremessar o globo e segurá-lo em sua mão por até 1 minuto, podendo lançá-lo a até 12m ou com uma funda. CON metade. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Muralha de Gelo (V, G, M): Muralha de gelo a até 36m pode ser feita com 9m de comprimento, 3m de altura e 30cm de grossura, ou um domo de 6m de diâmetro. Criaturas na área ao surgir são empurradas para longe e sofrem 10d6 de frio. Muralha pode ser danificada, possui CA 5 e 30 PA por sessão de 3m, que caso destruída deixa ar frígido que causa 5d6 frio em quem passar. DES metade dano original. CON metade ar frígido. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +2d6 ao aparecer, e +1d6 ar frígido / nível acima.
Raio de Sol (V, G, M): Luz em sua mão emana luz do sol brilhante em raio de 9m e mais 9m de luz baixa. Na conjuração e depois com uma ação gera linha de 18m que causa 6d8 radiante e deixa criaturas cegas por 1 turno. CON metade e nega condição, mas mortos-vivos, gosmas, fungos e semelhantes sempre falham. Concentração, max 1 minuto.
Nível 7
Bola de Fogo Atrasada (V, G, M): Gera conta flamejante a até 45m. Dano base 12d6 em raio de 6m (DES metade), mas a cada turno de concentração aumenta o dano em +1d6. Caso uma criatura mexa com a conta antes da explosão deve passar em resistência de DES ou explode prematuramente. Caso passe pode arremessar a conta a até 12m, explodindo em impacto. Concentração, max 1 turno. Melhoria: +1d6 inicial / nível acima.
Espada do Mago (V, G, F): Espada de energia a até 18m ataca causando 3d10 de energia. Pode mover espada até 6m todo turno. Concentração, max 1 minuto. Foco 250po.
Jaula de Energia (V, G, M): Gera gaiola de energia fechada de 3m de diâmetro ou com grades de 6m. Jaula fechada impede magias. Fuga extradimensional exige resistência de CAR, mas também se estende ao plano etéreo. Material 1500po. 1 hora.
Palavra Divina (V): Alvos a até 9m sofrem efeito de acordo com PA atual: 50-: Surdo por 1 minuto; 40-: Cego e surdo por 10 minutos; 30-: Cego, surdo e atordoado por 1 hora; 20-: Morto. CAR nega. Celestial, Elemental, fada ou infernal que falhe no teste é banido para seu plano de origem e não pode retornar por 24h.
Spray Prismático (V, G, M): Cone de 18m afeta criaturas de acordo com cor. 1 - Vermelho: 10d6 fogo; 2 - Laranja: 10d6 ácido; 3 - Amarelo: 10d6 elétrico; 4 - Verde: 10d6 veneno; 5 - Azul: 10d6 frio; 6 - Anil: Afetado como Carne em Pedra; 7 - Violeta: Cego e no começo do próximo turno deve passar em resistência de SAB, se passar é curado, se não é lançado a outro plano; 8 - Branco: Cego por 1 minuto e role novamente. DES nega ou metade caso dano.
Tempestade de Fogo (V, G): Até 10 cubos contíguos de 3m até 45m causam 7d10 de fogo e incendeiam objetos soltos. DES metade. Pode escolher que plantas não sejam afetadas.
Nível 8
Explosão Solar (V, G, M): Luz brilhante em raio de 18m a até 45m causa 12d6 radiante e cega por 1 minuto. CON metade e nega condição, e novamente ao final de cada turno, mas mortos-vivos e gosmas tem Desvantagem.
Telepatia (V, G, M): Cria elo entre você e voluntário conhecido a qualquer distância, permitindo comunicação telepática. 24 horas.
Terremoto (V, G, M): Cria tremor em raio de 30m a até 150m. Tremor é terreno ruim e força resistência de CON em criaturas conjurando magias. Ao final de seu turno criaturas na área são derrubadas, e criaturas com 50 PA ou menos não podem agir até sair da área (DES nega). A magia possui efeito adicionais dependendo do terreno. Aberto: Criaturas médias ou menores caem em fissuras de 1d10x3m (DES nega), com mesma CD para escalar; Área Fechada: Escombros caem, causando 5d6, derrubando e enterrando criaturas (DES metade e nega condição); Colina: Avalanche tão longa quanto local é alto, enterra criaturas (DES nega); Estruturas: Causa 50 de dano a estruturas a cada turno; em 0 caem. Concentração, max 1 minuto.
Nível 9
Chuva de Meteoros (V, G): Quatro explosões de raio de 12m a até uma milha causam 20d6 esmagamento e 20d6 fogo cada. Cada criatura só pode ser afetada uma única vez. Incendeia objetos inflamáveis soltos. DES metade.
Palavra de Poder: Cura (V, G): Alvo tocado cura todo PA, e remove as condições Enfeitiçado, Assustado, Paralisado ou Atordoado. Caso esteja caído pode usar uma Reação para se levantar.
de onde foi a fontes do truque Explosão Ardente?
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