ICEWIND DALE: RIME OF THE FROSTMAIDEN

Sinta o toque frio da morte nesta aventura para o maior RPG do mundo!

SEJAM BEM VINDOS AO THE SUNDERING TALES!

Saiba um pouco mais da origem e dos bastidores do seu guia de referência da quinta edição na internet!

BALDUR'S GATE: DESCENT INTO AVERNUS

Forje seu destino nas chamas infernais de Avernus!

D&D BEYOND

A ferramente online oficial dos verdadeiros aventureiros de Dungeons & Dragons

WATERDEEP: DRAGON HEIST

Uma grande aventura urbana espera por vocês! Teste suas perícias e coragem contra vilões que você nunca enfrentou antes, e deixe a caça ao dragão começar!

CONHEÇA A QUINTA EDIÇÃO!

Um pequeno resumo com tudo que você precisa para começar agora mesmo suas próprias aventuras.

THE SUNDERING?

Afinal, o que é o The Sundering? E que mudanças esse mega evento trouxe para o cénario de Forgotten Realms?

TOMB OF ANNIHILATION

Destruição completa e absoluta! Acererak está de volta nessa saga mortal nos pântanos de Chult

quarta-feira, 3 de agosto de 2016

D&D Games - Baldur´s Gate


SINOPSE

A Bioware hoje pode ser conhecida pelos jogadores das novas gerações como a produtora de "Dragon Age" e "Mass Effect", mas muito antes, ainda na década de 90, o estúdio dava o primeiro grande passo em sua ascensão como a melhor desenvolvedora de títulos no estilo RPG com o jogo: "Baldur's Gate". O game é uma das melhores adaptações das aventuras fantásticas vivenciadas nos jogos de mesa de "Dungeons & Dragons", cuja história transcorre na cidade homônima, situada no cenário de campanha de Forgotten Realms. Ele apresenta uma perspectiva isométrica, similar à do clássico "Diablo" (que era uma febre naquele tempo!), além cenários ricos e bem detalhados, personagens cativantes e uma historia longa e bem desenvolvida. O que foi um marco para época. Agora, mais de dez anos depois, esse título consagrado foi reapresentado no remake "Baldur's Gate: Enhanced Edition", para sorte dos jogadores mais jovens que não tiveram a oportunidade de vivenciar a experiencia desse ótimo jogo e que agora poderão se deleitar em varias horas de diversão não só em seus Pc´s, mas como em seus ipads e tablets.

Embora essa edição refeita do jogo não tenha sido desenvolvida propriamente pela Bioware, mas pelas mãos do estúdio Overhaul, uma divisão da Beamdog, o titulo não poderia estar em mãos melhores, já que essa equipe é formada por alguns dos mais importantes profissionais envolvidos no projeto do jogo original.

Outra boa nova, para quem quiser jogar com a comodidade dos tablets nessa nova versão, é que os usuários desses dispositivos podem ter a companhia de outras pessoas jogando o game em diferentes sistemas. "'Baldur's Gate: Enhanced Edition' tem um multiplayer cooperativo que funciona entre plataformas. Ou seja, quem tem iPad pode jogar com jogadores usuários de Android, Mac e PC. "Como uma família perfeita de jogadores felizes", Outro sinal marcante dessa nova atualização são os gráficos em alta definição. Apesar de se manter fiel à estética em visão isométrica, os cenários ganharam mais detalhes e belos efeitos de iluminação, sem abdicar do aspecto sombrio dos seus clássicos calabouços. 

 A HISTÓRIA

A costa ocidental do Mar das Espadas (Sea of Swords) contém uma ampla diversidade de natureza e paisagem incluindo montanhas, florestas, pântanos, mangues, planícies, cidades e ruínas. Coletivamente chamada de Costa da Espada (Sword Coast), ela atrai um numero considerável de aventureiros e seres malignos em busca de seus segredos e fortuna, e é nesse lugar que se passa essa épica aventura.

A região compreendida por esse jogo tem como fronteiras ao sul, as montanhas Cloud Peaks; ao leste, a floresta de Sharp Teeth; ao oeste, o Mar das Espadas; e ao norte, Baldur's Gate (a maior e mais influente cidade da região).

A trama inicia-se dando indícios que o caos irá tomar a Costa da Espada. O Estado de Amn está sob cerco ao sul, o High Moor está oprimido ao norte e a região em volta de Baldur's Gate está tensa. Nessa área conhecida por seus recursos abundantes, uma irritante falta do metal que é usado nos Reinos para fazer de espadas a pregos, o ferro, está lentamente se agravando. Quando o minério de ferro é forjado, as mercadorias resultantes são acometidas de algum mal que faz com que elas rachem e quebrem com pouco mais do que o uso normal. E o que é pior, caravanas comerciais vindo de todas as direções para Baldur's Gate estão sob constante ataque de bandidos e foras-da-lei que roubam não por ouro ou pedras (embora eles geralmente peguem essas coisas também...), mas por ferro. As facções militares em Baldur's Gate mal podem se manter armados e os cidadãos comuns estão sofrendo muito mais. Sem ferro eles não podem forjar suas ferramentas nem comprar arados - e todos sabem que se eles não puderem plantar ou forjar, eles irão passar fome no inverno próximo.

Muitos colocam a culpa em Amn pelo caos, outros nos cartéis comerciais, e ainda outros suspeitam até dos Duques de Baldur's Gate. Mas esse contágio pode também ser um sinal de algum grande mal...

O jogador começa o jogo com um personagem. Esse personagem pode ser gerado usando qualquer uma das raças, classes e alinhamentos que estão disponíveis no AD&D. Até cinco outros aventureiros podem se juntar ao personagem central enquanto esta épica busca progride. O jogador começa no glorioso castelo de Candlekeep, um orfão procurando conhecimento de si mesmo.

Embora outrora tenha sido uma sólida fortaleza costeira, Candlekeep é agora uma grande biblioteca cheia de livros empoeirados e velhos sábios. O jogador é levado para fora da fortaleza por seu mentor para as aventuras na Sword Coast, e assim a história começa...

O QUE ESPERAR DA VERSÃO ENHANCED?

A duração prevista para o jogo vai de 100 a 250 horas, dependendo do quão dedicado você é quanto a finalização de missões e explorações. O jogo terá novos personagens (veja box abaixo) e, no mínimo, 4 horas a mais de jogo e uma nova área para explorar.

Mais de dez mil cenários .

5 CD's cheios de cenários pré-renderizados com uma trilha sonora envolvente. A visão isométrica, de cima, lhe dá uma perspectiva melhor no nível da ação. Mapas de altura 3D para uma viagem realista sobre o terreno, fazem com que você suba escadas de verdade, caia em buracos, e atravesse áreas pedregosas. Efeitos de luzes coloridas dinâmicos mudam a iluminação do dia para noite. Elementos como chuva, neve, neblina, raios, ocorrem em tempo real. Mudanças dinâmicas na aparência de seu personagem são notadas quando você muda a arma ou armadura do personagem.

RPG bem ao estilo AD&D .

Situado nos lendários reinos de Forgotten Realms, o jogo compreende uma grande região ao sul da cidade de Baldur's Gate. Onde você encontrará mais de sessenta tipos diferentes de monstros para enfrentar, desde de kobolds e gibberlings a ogros e... dragões? Simmm rs! E centenas de NPCs que você irá encontrar, conversar, criar amizade e enfrentar. No jogo você terá o controle de um grupo de seis personagens, cada um com habilidades e personalidades únicas e com possibilidade dsa relações dentro da equipe evoluírem com o passar da história.

Interface Transparente e História realmente imersiva .

O jogo usa uma modificação em tempo real do sistema de regras do AD&D, que pode ser adaptado para o jogo em turnos. A rolagem de dados e regras de combate são mostradas, mas você não precisa conhecê-las para jogar. Há a possibilidade de configurar a IA do personagem para determinar como ele irá agir quando você não está controlando ele, dando a opção para que você jogue com um personagem de cada vez ou faça-os agir como um grupo. Tudo isso facilitado por um sistema de teclas rápidas que permite que teclas genéricas realizem funções específicas de classes de personagem diferentes.

Múltiplos caminhos em uma história realmente cativante .

Suas decisões afetam o mundo como um todo. O jogo conta com uma envolvente história não-linear que compreende a história da região, deuses, recursos naturais e politica, comq uase 100 missões secundárias que ocorrem paralelamente a história principal.

Modo Multiplayer

Outra inclusão é o modo The Black Pits, irá desafiar os jogadores em uma arena de combates mortais em 15 novas arenas e mecânica de combate para até 6 personagens simultâneos.

Novos Personagens

Como se tudo isso já não fosse o bastante, três novos personagens serão incluídos na aventura aumentando ainda mais a extensão do jogo e as possibilidades de interação. Esses novos personagens são: 

Dorn Il-Khan Meio orc, meio humano, Dorn é um cavaleiro negro dotado de uma espada amaldiçoada e magias nada sagradas. Ele é um dos novos NPCs do jogo e o ajudará em troca de uma vingança pessoal. Além de distribuir sopapos e espadadas, esse personagem inédito de "Enhanced Edition" garantirá mais de quatro horas extras de jogo.


Rasaad Yn Bashir Apesar de jovem, o monge Rasaad tem uma dura responsabilidade: Sair de seu monastério no alto pico de Cloud Peaks para levar a paz para o povo de Nashkel. Esse NPC também incluirá uma aventura extra e uma nova área: o Cloud Peaks.



Neera the Wild Mage Metade Elfa, metade Maga, Neera viu seus poderes mágicos evoluirem lentamente, mas agora tem consciência de toda a sua importância na trama. Além de adicionar 4 horas extras e uma nova área de Durlag's Tower a ser explorada, Neera também promete protagonizar uma romântica aventura.



CONSIDERAÇÕES FINAIS

Baldur´s Gate na minha opinião é um dos melhores RPG´s eletrônicos já lançados, ficando atrás somente de seu sucessor BG2. Ele é um jogo maravilhoso, rico e imersivo, que merecia e deveria ser jogado até mesmo em versões sem correções gráficas e conteúdos extras, mas agora que eles estão disponíveis para essa nova geração de jogadores, não há desculpas para não mergulhar nesse maravilhoso e cativante mundo de aventuras.

terça-feira, 19 de abril de 2016

Forgotten Realms - A Profecia de Elliandreth


A origem da Separação atual está ligada de alguma forma ainda não muito clara ao primeiro cataclismo que ocorreu cerca de 17.600 CV, quando um ritual de alta magia élfica deslocou o tempo para frente e para trás ao mesmo tempo para criar a ilha de Evermeet (Encontro Eterno), fato esse descrito na obra homônima de Elaine Cunningham em 1998. Momentos antes do primeiro cataclismo ter início, Elliandreth de Orishaar teve uma visão e escreveu uma profecia sobre um terceiro cataclismo, que continha a seguinte mensagem: 


"Quando começarem as provações, 
na alma rasgada pelo desespero da solidão, 
o caçador esperará sozinho 
  Os Companheiros que ressurgirão de seus curtos confinamentos 
ligados pelo destino 
de unirem-se contra um inimigo em comum." 

Quando as sombras caírem, 
pela aliança inquebrável de um juramento infernal 
a caça dos irmãos arruinados, 
O Nascido dos Deuses aparecerá, 
na erigida abadia da rosa abençoada, 
ascendendo para perder a centelha divina. 

Quando o tempo da colheita chegar, 
com uma sinistra missão alimentada por um ódio inflexível, 
os obscurecidos ceifadores irão procurar. 
E A Adversária fará frente 
aos inimigos forjados pelo demônio, 
se opondo aos planos tortuosos do inferno. 

Quando a tempestade nascer, 
como as águas de um temporal que se levanta indiferente 
a promessa de esperança que continua a brilhar. 
O Salteador contemplará o olhar fixo 
do escolhido nascido do amanhecer, 
transformando as trevas em luz. 

Quando a guerra estiver perdida, 
 através dos campos de batalha 
abalados pelo terremoto 
as legiões veteranas marcharão, 
mas O Sentinela fugirá com a realeza outrora orgulhosa, 
protegendo o frágil coração devoto. 

Quando o flagelo assolar a costa, 

e o necromante estiver a uma passo dos senhores do firmamento 
Um brado uníssono vindo de muito longe o desafiará. 
 Mais uma vez reunidos, Os Forasteiros elegidos pelos deuses lutarão, 
mesmo sabendo que as marcas de seu desafio temerário 
poderão jamais ser apagadas 

  Quando o fim estiver próximo, 
com as estrelas bloqueadas pelo gelo imóvel, 
as ameaças triplas esperarão, 
e O Arauto irá proclamar, 
em meio a miserável ruína da guerra, 
o anúncio da morte de uma era." 

 - Elliandreth de Orishaar


Nota do Tradutor: A tradução acima tem algumas leves alterações em relação ao original principalmente nas preposições para que ela tenha um sentido melhor na língua portuguesa sem perder seu ar misterioso e poético. Existe também uma inserção de mais um verso, o sexto, onde a profecia fala sobre Os Forasteiros. Ele é um texto não oficial e autoral, que funciona como pilar para o desenvolvimento da campanha homônima transcrita aqui no The Sundering Tales. Para ler o original, clique Aqui.


DESVENDANDO OS VERSOS 

Os Companheiros (The Companions)


Os primeiros sinais da Separação descritos por Eliandreth referem-se a ninguém menos do que Drizzt Do´Urden, recém desperto de um estado de inconsciência, após ser gravemente ferido em um brutal encontro com a elfa Dahlia Sin'felle. Com seu destino na balança, ele reflete saudosamente sobre a vida dos aliados de confiança que estavam ao seu lado durante toda a sua vida. 

Enquanto isso, Regis, Bruenor e Cattie-Brie, reunidos no salão de Iruladoon, recebem a proposta de serem reencarnados pela vontade de Mieliki a fim de salvar o seu amigo drow, mais com a condição de viverem vinte e um anos de suas novas vidas sem nenhuma garantia de que eles vão sobreviver ou sequer conhecer Drizzt. Em meio a tantas transformações que já se apresentam nesse início do Terceiro Cataclismo, anos após o fim de suas primeiras vidas, eles aceitam os termos e retornam a vida em outros corpos sem lembranças de seus passados, sendo agora respectivamente conhecidos como Spider, Reginald Roundshield e Ruquiah. Depois de décadas separados, com cada um deles ultrapassando inúmeros percalços e desencontros durante suas jornadas pessoais nessas novas vidas, finalmente eles se reencontram de novo. 

Agora Os Companheiros finalmente estão mais uma vez reunidos, e juntos se se dirigem para encarar os desafios de uma nova era em Forgotten Realms, concretizando assim a primeira visão da profecia élfica.

O Nascido dos Deuses (The Godborn


Outra trama começa após os eventos vividos pelos Companheiros do Salão, The Godborn, ou O Nascido dos Deuses como a profecia destaca, revela novos heróis que deverão se erguer e agir de forma rápida e precisa para tentar impedir que as trevas dominem os Reinos Esquecidos. 

Vasen, filho de Erevis Cale, torna-se então uma peça fundamental para o futuro de Faerûn. Vivendo em um remoto mosteiro situado entre os Picos do Trovão na Sembia, Vasen é assombrado por sonhos de seu pai, preso no inferno congelado de Cania. Ele sabe que chegará o dia em que ele deve assumir o seu papel no drama da revelação do divino através de Faerûn. Mas Vasen não sabe o que esse papel deveria ser, ou se ele está pronto para assumir. Apenas sabe o que seu pai diz-lhe em sonhos, que ele não deve falhar. 

Drasek Riven, um ex-compatriota de Erevis Cale, também é atormentado por sonhos sobre o futuro, mas ao contrário de Vasen, ele sabe o momento que deve agir. Shar, a grande deusa da escuridão, pretende lançar suas sombras pelo mundo para sempre. Riven vislumbrou o ciclo da noite que ela espera concluir, e ele sabe que tal feito deve ser interrompido. A grande questão é; Conseguirão eles realmente impedir esse avanço das sombras frustrando os planos da deusa da escuridão?

A Adversária (The Advesary


Uma a uma as visões de Eliandreth vão se concretizando, e o Terceiro Cataclismo parece realmente estar as portas. Citada como A Adversária, agora a tiefling Farideh se torna o foco de mais um desses eventos isolados que indicam a eminência de tal transformação nos reinos. 

Capturada por agentes Nethereses, ela é lançada em uma prisão ocupada por vários inimigos de Netheril. Contudo, ela vai descobrir que seus companheiros de cela não são simples pessoas, sendo elas conhecidas como os escolhidos, seres dotados de grandes poderes ocultos, algo que interessa muito ao reino de Netheril, seja para explorá-los ou destruí-los. 

Enquanto sua irmã junto de seus amigos cruzam os reinos para uma missão de resgate, a jovem Tiefling irá mergulhar em uma trama repleta de mistério que cerca os Nethereses ao lado de dois agentes Harpitas. Mas poderiam seus mais novos aliados serem inimigos do passado?

O Salteador (The Reaver)


Sem saber que seus atos repercutirão no conjunto de eventos que mudará o mundo em que vive, Anton Marivaldi, um renomado ladrão, com uma sede insaciável por recompensas e uma bússola moral que sempre o leva em direção a um mal ele nunca enfrentou, é o personagem que a quarta estrofe da profecia se refere como O Salteador

As chuvas que afligem o Mar das Estrelas Cadentes e as regiões costeiras que o rodeiam parecem não cessar. Colheitas estão sendo perdidas, as viagens e o comércio são temporariamente interrompidos, e as forças civilizadas estão abrindo caminho para os dilúvios causados pelas tempestades. 

Em pânico e desespero, muitos se voltaram para a deusa Umberlee, A Rainha das Profundezas, oferecendo-lhe sacrifícios, com a esperança de que eles serão poupados do acerto de contas inevitável de sua tempestade perpétua. 

Paralelamente, Evendur Highcastle, um capitão pirata morto-vivo, ressurge das profundezas para assumir o manto de Escolhido da deusa Umberlee, tirando proveito do desespero das pessoas para atacar reivindicando tanto o poder espiritual como temporal em seu nome.

O Sentinela (The Sentinel)


A cada dia que passa essa enorme trama prevista em sonhos e transcrita em versos envolvendo diversos personagens de diferentes pontos dos Reinos Esquecidos ruma para o seu inevitável fim. Mais uma prova disso é o envolvimento do paladino Kleef Kenric e seus feitos, que veem de encontro ao trecho da profecia onde ele pode ser identificado pela alcunha de O Sentinela

Kleef Kenric tem feito de tudo para impedir que forças sombrias continuem tirando vantagem do caos que está acontecendo nos reinos, sendo que após uma perigosa jornada, ele consegue abandonar a cidade de Marsember, que atualmente está sitiada por todos os lados de problemas. 

Acompanhando os eventos que estão envolvendo o The Sundering, ele embarca em uma nova aventura acompanhado de estranhos aliados, uma princesa guerreira, um talentoso ladino e um estranho homem que exala o odor da morte. Com as forças de Shadovar seguindo seus passos, eles embarcam para o Underdark a fim de impedir que o poder da deusa da morte cresça, porém no decorrer de sua aventura, Kleef descobrirá que seus aliados possuem segredos que poderão não só destruí-lo, como abalar todos os povos de Forgotten Realms.

Os Forasteiros (The Foreigners)


O sexto parágrafo, também conhecido como o verso perdido de Eliandreth, a elfa de Orishaar descreve as suas visões sobre as ações de quatro Forasteiros, trazidos abruptamente para Faérun pela vontade dos Deuses, vindos de outro plano material de existência distante a fim de cumprirem suas demandas, tornando-se agentes modificadores nesse novo mundo e desempenhando um papel fundamental em meio esse turbilhão de transformações que levará ao desfecho denominado por ela como A Separação

Entre deuses e mortais, heróis improváveis se unem para impedir os poderes das sombras, enquanto o The Sundering é definido em seu curso. Arfell, Fhernak, Fenordan e Leorn são lançados em um mundo completamente avesso as suas realidades, tomado por conflitos e em plena transformação. Escolhidos pelos deuses e lançados em diferentes pontos da Costa da Espada, eles tentam descobrir o propósito de suas vindas e o papel que terão de desempenhar nesse conflito que se anuncia, enquanto buscam se adaptar, sobreviver e reagrupar. 

Durante essa jornada, por obra do acaso ou do destino, eles acabam cruzando o caminho dos temíveis Magos Vermelhos de Thay, se envolvendo em uma trama sombria arquitetada pelo próprio lich necromante Szass Tam. Que há muito tempo tem acumulado poder e conhecimento para concretizar seus planos de extermínio em Faérun, e que agora, com o advento do Terceiro Cataclismo, e dos canais de poder divino na figura dos Escolhidos, Szass parece ter encontrado o elemento que faltava para a realização de seus objetivos nefastos. Poderão Os Forasteiros impedi-lo?

O Arauto (The Herald)


Por fim, o caos agarra Faerûn com presunção, profecias e forças ancestrais misturam-se nas sombras lançadas pela guerra. Com a Separação as portas, Deuses e seus Escolhidos correm obcecados em suas manobras para tomar o poder. Enquanto agentes de Shadovar escondem-se aos arredores da Fortaleza da Vela em busca dos segredos arcanos que irão equipar a sua máquina de guerra em direção a Myth Drannor. A grande ameaça predita pela antiga vidente em fim se concretiza. 

No centro de tudo isso, Mystra, a grande deusa da magia, se retira do mundo. Sem sua proteção, Elminster, seu maior campeão, teme pela Weave, a tecitura mágica que Mystra usa para ligar Faerûn. Com Mystra ausente, poderia a profetisa das sombras Shar, amante da grande e temível Shadovar, aproveitar-se da oportunidade para cobrir o mundo com sua Trama Sombria? 

Com a ajuda de Storm Silverhand e sua protegida Amarune, O Arauto trabalha freneticamente para fortalecer as amarras da Weave e evitar o que parece ser um acerto de contas inevitável. Mas outros interesses maquinam em paralelo para alcançarem seus próprios fins sinistros...

quarta-feira, 2 de março de 2016

Notícias - Forgotten Realms Em PT-BR!


É isso mesmo que você ouviu! Se por um lado ainda não temos nenhuma previsão oficial do lançamento em português do Core e do Campaing Setting da 5ª Edição de D&D, pelo menos por outro, teremos com certeza o privilégio de ter materiais oficiais de Forgotten Realms sendo traduzidos em primeira mão para o nosso idioma! Como isso pode ser possível? Nós te explicamos!

Ed Greenwood, criador de Forgotten Realms tem agora o seu próprio estúdio, o The Ed Greenwood Group (TEGG), e ele depois de anos está voltando a escrever para o cenário que criou. Em parceria com a Wizards of the Coast, ele lançará novos romances, aventuras e guias para o cenário através do site da Dungeon Masters Guild.

Acontece que o estúdio brasileiro de traduções Crônicas da Magia agora também é a The Ed Greenwood Group Brasil (TEGG Brasil), e é através desse selo que esses lançamentos em português acontecerão, (também através da Dungeon Masters Guild). Ou seja, teremos em português aventuras e guias oficiais de forgotten realms da 5a edição pela primeira vez em outro idioma no mundo!!! Em meados de janeiro, foi feito um anúncio oficial do acordo entre o The Ed Greenwood Group e a empresa especializada em tradução e localização de jogos, para a formação do TEGG Brasil.

Para ficar ainda mais por dentro, confiram a entrevista feita pelo pessoal da RPG Planet com Leandro "Salazar" o responsável pelo TEGG Brasil.




O ANÚNCIO OFICIAL

"O The Ed Greenwood Group (TEGG) e Crônicas da Magia (CdM) ficam felizes em anunciar a formação do TEGG Brasil. O Diretor Editorial Leandro L. C. e Rodrigues e sua equipe vão trabalhar em conjunto com Ed Greenwood, e os licenciados e parceiros do TEGG, para traduzir toda a experiência do TEGG para o português brasileiro, tanto para leitores e jogadores nacionais, quanto para os brasileiros vivendo no exterior. O Brasil é a sétima maior economia mundial com mais de 220 milhões de habitantes, com 91% de taxa de alfabetização e uma paixão enorme por jogos e literatura de ficção científica e fantasia.

A empresa Crônicas da Magia atua no segmento de tradução e localização de marcas como Dungeons & Dragons®, o MMORPG Neverwinter com Vienna Translations, Baldur’s Gate® e muitos outros para o português brasileiro e tem orgulho de fazer parte do mundo de jogos e fantasia. “Trabalhar com Ed Greenwood e seus colaboradores é um sonho realizado, ” afirma Leandro.

“Conheci Ed pela primeira vez quando ele foi meu Mestre de D&D® durante uma Gen Con. Mas suas palavras já haviam me cativado muitos anos antes— tive o privilégio de fornecer as traduções para quase todos os livros da série Forgotten Realms® com a Devir Livraria. É realmente uma honra estar nessa estrada ao lado do Ed e de muitos autores que atenderam ao seu chamado. ” Ed Greenwood está muito empolgado em trabalhar com Leandro e sua equipe, “O entusiasmo e paixão dos meus fãs brasileiros sempre me maravilhou e fico feliz de ter o Leandro e sua equipe nesse acordo de tradução. ” disse Ed. “Também estou empolgado para dar as boas—vindas para novos autores e artistas brasileiros ao Sessorium of Creatives do TEGG.”

O The Ed Greenwood Group, uma nova empresa transmídia fundada pelo criador do cenário Forgotten Realms®, lança no dia 31 de outubro 2015 seu primeiro romance, “Seu Mundo Está Perdido!”. É o mais novo título de Ed Greenwood e o primeiro romance de um cenário de fantasia urbana chamado Hellmaw — 6 arcos de história, 85 romances, mais de 150 contos, além de jogos e Artefatos. No próximo ano (2016) vamos testemunhar o lançamento de um cenário mais tradicional, com o atual codinome Pony Island Adventures; romance baseado no universo criado para o tabuleiro Folklore: The Affliction e os Jogos Quickblade — a divisão de RPG e mini games encabeçada pelo formidável Steven E. Schend. Mais cenários em mais gêneros serão lançados nos próximos dez anos — For Wolf & Empire (steampunk), Lost Princess of Mars (space opera) e In So Deep (fantasia erótica), só para mencionar alguns."


LANÇAMENTOS CONFIRMADOS

As Aventuras de Mirt

Mirt é um velhote encorpado, rude, de nariz assobiante, e agora ele tem centenas de anos. Ele já foi um jovem aventureiro, sortudo e intrépido; ele e seu amigo Durnan (que mais tarde se tornou o proprietário do infame Portal Bocejante em Águas Profundas) conseguiram suas fortunas juntos, no Norte da Costa da Espada. Logo após terem ficado ricos, os dois se separaram e Durnan decidiu construir uma família, e Mirt… Bem, Mirt virou o Mirt, o Impiedoso, capitão de sua própria companhia de mercenários.

Ele desistiu dessa vida quando seu braço da espada ficou lento demais, seu corpo cansado demais dos dias e noites passados na sela de um cavalo, e quando seu cérebro começou a doer de tanto lidar com governantes inescrupulosos. Foi aí que ele se tornou Mirt, o Agiota, negociando para cima e para baixo na Costa da Espada, sempre viajando para ficar um passo a frente de seus cobradores, rivais e das autoridades locais. Até que realmente decidiu descansar, e aí estamos falando da época em que ele se tornou um dos Lordes de Waterdeep, quando acabou alvo de uma magia hostil que o manteve aprisionado (mas vivo) durante a Praga Mágica.

Mirt foi libertado há alguns anos e ajudou Elminster do Vale das Sombras em suas aventuras em Cormyr e Águas Profundas (Waterdeep), mas ao mesmo tempo ele se sentia um peixe fora d’água com todas as mudanças dos Reinos. Ainda tomado pelo desejo de viajar, ele decidiu tomar um novo rumo, tornando-se um mercador de estrada, para perambular pelos Reinos e ver se sua astúcia (e alguns portais mágicos ocultos antigos) ainda funcionam. Em resumo, Mirt agora quer apreciar uma vida livre de obrigações. Entretanto, Mirt vai descobrir, como muita gente já o fez, que a vida nunca fica completamente livre de aventuras…



Os Reinos Inexplorados

A cada ano, Ed Greenwood, o Arquimago em pessoa, vai escrever um guia contando tudo sobre uma parte dos Reinos. Acompanhando esse guia teremos quatro aventuras de RPG. Três delas virão das mentes do seu "Sessorium of Creatives" (autores e autoras responsáveis por todos os lançamentos da TEGG no mundo) e a quarta Aventura será uma contribuição dos fãs dos Reinos.

Detalhes sobre como os fãs poderão enviar seus trabalhos para avaliação, informações sobre os guias e aventuras, serão apresentados no site OnderLibrum (em breve também em português). Os guias e as aventuras serão publicadas pelo The Ed Greenwood Group, terão apoio do Onder Broadcasting e estarão disponíveis ao público via programa Dungeon Masters Guild da Wizards of the Coast e OneBookshelf, sua distribuidora.

A TEGG planeja lançar seu primeiro guia e aventura durante a Gamehole Con (dias 4 a 6 de novembro, 2016, em Madison, Wiscosin, EUA). E as versões em português logo em seguida.


O The Ed Greenwood Group e sua sede em São Paulo, Brasil formam uma empresa transmídia, fundada pelo criador do cenário Forgotten Realms®. Ativa desde o Halloween de 2015 (dia 31 de outubro), ela começou com o lançamento do romance Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido (em breve em português!). O ambicioso projeto da empresa engloba romances, contos, aventuras de RPG, áudio, jogos, Artefatos, fantasias e cosplay e até mesmo guloseimas dos 15 cenários novos; cada um adotando um sub-gênero distinto. Ed Greenwood é o líder de seu Sessorium of Creatives nessa jornada de criar e adotar todos os formatos e todas as mídias para suas obras. O futuro pertence aos Creatives! Para maiores informações, por favor visite: Para maiores informações, por favor visite:

Crônicas da Magia: cronicasdamagia.com.br
Twitter: @cronicasdamagia | Facebook: facebook.com/cronicasdamagia
Twitter do Leandro: @iDuncanSalazar | Facebook: facebook.com/duncan.salazar

The Ed Greenwood Group
Portal: OnderLibrum.com
Twitter: @TheEdVerse | Facebook: facebook.com/TheEdVerse

domingo, 21 de fevereiro de 2016

Forgotten Realms - The Sundering: O Evento

A Separação é um evento descrito em uma série de romances e suplementos publicados desde 2013, a fim de adequar o cenário de Forgotten Realms a nova versão do jogo Dungeons & Dragons, agora em sua quinta edição.

Quando o deus supremo Ao destrói as Tábuas do Destino, no final do Tempo das Perturbações em torno de 1358 DR, dá-se início ao período conhecido como Era of Upheaval. As tabuas definiam as leis dos planos exteriores, e os mantinha relativamente estáveis. Sem elas, o caos se alastrou e os mundos de Abeir e Toril, separados a milhares de anos atrás, começaram a se sobrepor gradualmente de novo. A Praga Mágica, mais comumente chamada de Spellplague, entre muitos outros efeitos colaterais, passou a acelerar ainda mais esse processo de justaposição.

O evento “The Sundering” vem basicamente com o intuito de separar estes mundos mais uma vez e resgatar o cenário aos seus dias de glória, trazendo de volta os elementos que ele tinha de melhor, e deixando de lado as novidades que não foram muito bem vindas. Para que isso fosse possível, e dentro do contexto, o ponto central da trama mostra o poderoso Ao reescrevendo as Tábuas do Destino, passando a limpo a toda realidade.

O panteão dos deuses, não fica de fora dessa reestruturação e sem saber como eles e seus poderes seriam afetados por elas, todos começam a mover esforços junto com seus mais poderosos servos a fim de se preparar para este grande acontecimento. Praticamente todos os romances e suplementos de jogo desse período usa esse pano de fundo para explorar o desenvolvimento de suas tramas, onde a maioria das divindades passa a criar vários escolhidos entre os mortais, tentando acumular o máximo de poder quanto for possível, em uma corrida contra o tempo para alcançar o topo da hierarquia dentro de seus domínios de influência, antes que Ao termine as Novas Tábuas do Destino selando seus status e destinos de forma definitiva. Essa tática, no entanto, não se mostra muito efetiva para um grande número deles. Em contrapartida para algumas outras divindades presumidamente mortas ou desaparecidas anteriormente, ela significou a devolução à sua condição divina, entre eles podem-se citar; Mystra, Mask, Helm, Lathander, Bhaal, Eilistraee e Vhaeraun como exemplos.

Outros como Shar, mantiveram seus status divinos, mas perderam muito do poder e influência que possuíam anteriormente. A Senhora da Noite sofreu muito após a difícil derrota de Shadovar, que culminou na morte de Telamont Tanthul e os demais príncipes sombrios, além da destruição da cidade perdida das sombras em uma batalha épica contra as forças de Myth Drannor

Esboço original do poster que se tornou a identidade visual oficial do evento


O DESENVOLVIMENTO DA HISTÓRIA

Em meados de 2006 surgiram os primeiros anúncios oficiais de que haveriam mudanças no cenário de Forgotten Realms para que ele se adequasse a quarta edição de Dungeons & Dragons. O grande problema dessa noticia estava no fato de que todas essas alterações seriam realizadas sem a consultoria de seu criador, Ed Greenwood, ou qualquer um dos principais autores do cenário. Apesar dos pedidos desesperados dos fans para não ignorar as idéias desses autores, eles seguiram adiante e o resultado não poderia ser outro; catastrófico para grande maioria dos jogadores.

Entre as mais odiadas estão um salto desnecessário na cronologia em mais de 100 anos que deu cabo da maioria dos personagens de suporte (Npc´s), os quais os jogadores estavam familiarizados a várias edições como Khelben, Florin, Azoun, Alusair e dezenas de outros. Uma fusão parcial de mundos (Abeir-Toril), apenas para justificar a inclusão de novas raças que (na minha humilde opinião) em grande parte eram dispensáveis (Alguém por Tymora jogou mais de uma vez com um Wilden???). E por fim, mas não menos criticada, temos a cereja da discórdia em cima do bolo na forma da Spellplague.

Com a morte da deusa da Mystra (eles não deixam a coitada em paz) a magia no mundo se tornou selvagem e descontrolada. Todas as coisas se tornaram alimento para a fome insaciável da Praga Mágica, que atacou e transformou seres vivos, pedras, magia, espaço e até barreiras dimensionais, criando plaguelands, spellscars, spelscarreds, plaguechangeds, ou seja, uma gama enorme de coisas influenciadas por ela com um portfólio que daria inveja a qualquer franquia mundial. Ela consumiu reinos inteiros, especialmente em regiões ao sul do Mar das Estrelas Cadentes, assim como também transformou terras comuns em mágicas onde a magia selvagem corria solta sem qualquer controle. Nem mesmo o cosmos além de Toril saiu ileso. Alguns reinos antigos dados como; "desaparecidos para sempre" retornaram, entre eles o Feywild e o Shadowfell e planos inteiros como o Abismo, simplesmente mudaram totalmente para uma nova estrutura cósmica.

Em clima de terra arrasada, Ed e R.A Salvatore passaram a trabalhar em conjunto para corrigir os danos inevitáveis que essas mudanças causaram. E a solução veio na forma do mega evento The Sundering. O primeiro anúncio oficial dele, foi na Gen Con 2012. Ed Greenwood, criador do cenário de campanha descreveu o evento como; "Guerra, deuses e pessoas normais tentando seguir em frente."



ROMANCES, JOGOS E AVENTURAS DE SUPORTE

Nos romances e aventuras, o evento foi escalonado a fim de que os leitores conhecessem e interagissem com as mudanças de acordo com o desenvolvimento do mesmo. Os resultados coletivos dos jogadores em suas mesas de jogos agora podiam ser apresentados a Wizards of the Coast e no final de suas campanhas, seus feitos passavam a influenciar no cânone do cenário e dos livros que eram lançados subsequentemente. Nada melhor para um jogador de RPG do que se sentir agente modificador, ainda mais em um mundo querido como Faérun. A estratégia realmente fisgou os fans, e o primeiro esboço das novas regras, chamado de D&D Next, só fez aumentar a sensação de que tudo estava realmente no caminho certo. 


Essa estratégia de divulgação multimídia agradou tanto a velha, como a nova geração e ainda ganhou admiradores de outros estilos de jogo. Dos suplementos de RPG ela passou para as redes sociais, canais de vídeo e mídia impressa, passando a influenciar também nos jogos online e futuros lançamentos da franquia, tais como Neverwinter Online, Sword Coast Legends e Elemental Evil, sendo esse último um board game inspirado em uma das últimas tramas oficiais do universo redefinido de Forgotten Realms. No MMORPG Neverwinter, essa padronização multiplataforma coesa foi a ainda mais longe e não só uma, mais todas as sagas já lançadas para os jogos de mesa nessa nova fase do The Sundering, tiveram atualizações para o game, permitindo aos jogadores, por exemplo, vivenciar e experimentar as consequências do Legado da Estilha de Cristal no universo virtual.

Essa parceria interativa entre autores, editora e jogadores seguiu harmoniosa e culminou numa das melhores edições de D&D já feitas (na minha humilde opinião) e verdadeiramente renovou minhas esperanças de um novo amanhã para os Reinos Esquecidos. No box do Starter Set, o primeiro lançamento oficial da quinta edição, encontramos regras simplificadas e uma campanha centrada na pequena Phandelver, sem descrever muito sobre a situação do restante do mundo, atiçando ainda mais a nossa curiosidade. Alguns meses depois das regras definitivas serem provadas e aprovadas, não demorou para que os livros oficiais da quinta edição também estivessem disponíveis nas prateleiras, e não coincidentemente, também foram extremamente bem recebidos pelo público. 

As informações sobre o cenário continuam vindo paulatinamente como proposto desde o inicio do evento. O último livro, Adventures Guide, nos dá alguma noção do que há de novo, mas como o restante do que já existe de oficial, o grosso da informação foca-se na Costa da Espada, com algumas menções aos outros reinos. Para temos certeza absoluta do como realmente Faérun está após A Separação, resta-nos apenas esperar. O lado ruim será controlar a ansiedade, o bom é que pelo menos o trabalho bem feito até agora nos permite ter muito mais do que esperanças, então; Que venha logo a 5a. Edição de Forgotten Realms Campaing Setting!

terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Jogos de Tabuleiro - Dungeon Command

SINOPSE

Dungeon Command é um jogo de batalha de miniaturas com tabuleiro modular e cartas de apoio e direcionamento. Até o momento a Wizards já lançou cinco facções do jogo, mas com apenas uma você já tem tudo o que você precisa para jogar uma partida. Cada caixa de facção traz 12 miniaturas, duas fichas de comandante, dois decks com cartas de criaturas e de ordem, além dos terrenos necessários para montar seu campo de batalha. Com apenas uma das caixas só é possível jogar uma partida entre duas pessoas (dividindo a facção em duas partes), mas o interessante mesmo é cada jogador ter a sua própria facção completa.

As miniaturas são um show a parte, muito bem feitas e já vêm pré-pintadas, o que torna o visual do jogo ainda mais atraente. Uma das sacadas mais interessantes da Wizards foi ter incluído em cada caixa de Dungeon Command as cartas adaptadas das criaturas para o seu Advanced System, ou seja, você pode usar as miniaturas desse jogo em outros da linha D&D, como;  Castle RavenloftWrath of Ashardalon, The Legend of Drizzt e The Temple of Elemental Evil.

MECÂNICA

A mecânica de jogo é muito parecida com o card game Magic The Gathering, onde você vira suas cartas enquanto realiza um ataque e baixa cartas de criaturas no campo de batalha. Ao início da partida, cada jogador escolhe um dos comandantes da facção que vai jogar. O valor de influência de um Comandante é o que determina o número de criaturas que podem ser colocadas em jogo ao mesmo tempo. Isso é determinado pelo nível de cada criatura, por exemplo, um Comandante com Influência 7 pode ter em seu campo de batalha 7 níveis somados, como duas criaturas de nível 3 e uma de nível 1, ou quatro criaturas de nível 1 e uma de nível 3 e assim por diante. Quando uma criatura é morta, o número de seu nível é o valor que o Comandante perde em Moral. O jogo acaba quando o valor de Moral de uma das tropas chega a 0 ou um comandante fique sem criaturas em seu campo de batalha.


FACÇÕES 

Outras facções devem aparecer em breve, já que o jogo foi projetado para ser colecionável. Mas até o momento as opções disponíveis e seus conteúdos são:

 - Sting de Lolth: um assassino, uma sacerdotisa, aranhas e guardas drow (elfos negros);




- Hearth of Cormyr: ranger, ladino, cavaleiro, defensores e guerreiros;


- Curse of Undeath: esqueleto, lich, dracolich e necromânticos;


- Tyranny of Goblins: demônio de chifres, um troll, um bugbear, hobgoblins e goblins;




- Blood of Gruumsh: inclui diversas miniaturas relacionadas aos orcs.



INFORMAÇÕES DO PRODUTO

Jogadores: 2 ou 4 (Com mais de uma facção e com regras avançadas)
Idade: a partir de 12 anos
Duração: 90 a 120 minutos
Preço Médio USA: U$36,90
Preço Médio BRA: R$200,00 a R$ 630,00
Data de lançamento: 17 de julho de 2012

COMPONENTES

1 Livro de Regras
4 Tiles de terreno modulares da facção
1 Carta de Comandante 
12 Cartas de Criatura  
36 Cartas de Ordem 
12 Miniaturas de plástico pré-pintadas não aleatórias (2 Grande , 10 Médias)
12 Cartas de monstro projetadas para uso com os demais jogos do sistema D&D Aventures

Jogos de Tabuleiro - The Temple of Elemental Evil

SINOPSE

O mal está se reunindo sob Sumber Hills, ao norte de Waterdeep, perto da Floresta Alta. Quatro cultos dedicados aos Príncipes do Mal Elemental formaram uma aliança para ganhar um poder incalculável a um grande custo para todo o resto de Faerûn. O Culto da Ódio Urrado, o Culto da Terra Negra, o Culto da Chama Eterna, e o Culto da Onda Esmagadora. Estes cultos ainda escondem-se por baixo de uma fina camada de respeitabilidade, mas heróis experientes já conseguem vê-los como os lunáticos cultistas enlouquecidos pela ganância que eles realmente são. Seus sectários têm espalhado uma mensagem de engano e poder aos quatro cantos e recrutando todo tipo de monstros sujos e seguidores crédulos... 

Distantes de Faerûn, os Príncipes do Mal Elemental vivem em planos longínquos, mas esses mesmos mortais insanos adquiriram meios para chegar a esses poderes obscuros para oferecerem sua devoção. Os Príncipes não têm nenhum amor ou necessidade de tais adoradores, mas eles saboreiam qualquer chance de semear a destruição no Plano Material. Por isso eles concederam suas dádivas a essas criaturas de vontade fraca e sedentas por poder, apenas comandá-las em uma marcha irrefreável de destruição em seus nomes. 

Agora forças do ar, terra, fogo e água começam a espalhar o caos através das cidades vizinhas a Sumber Hills, e aventureiros desde Portão de Baldur a Icewind Dale estão respondendo aos apelos dos cidadãos de pequenas comunidades como Red Larch, uma pequena cidade que viu estranhas ocorrências não naturais recentemente, que não ameaçam só as suas vidas, mas a Costa da Espada como um todo. Cinco desses aventureiros recém-chegados a Red Larch, representam cada uma das organizações mais poderosas de Faerûn: os Harpistas, a Aliança dos Lordes, a Ordem da Manopla, a Enclave Esmeralda e os Zhentarim. Cada facção a sua maneira, tem como objetivo encontrar a fonte da corrupção elemental e colocar um fim a tudo isso de uma vez por todas. Infelizmente, atá agora, nem tudo tem indo conforme o planejado...

MECÂNICA

Como seus antecessores, o Templo do Mal Elemental é um jogo completo, com suas próprias aventuras, mas também é compatível e pode funcionar como uma expansão, de  Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon e The Legend of Drizzt, e tem a mesma mecânica descrita nos mesmos.


INFORMAÇÕES DO PRODUTO

Jogadores: 1 a 5
Idade: a partir de 12 anos
Duração: 60 a 120 minutos
Preço Médio USA: U$64,99
Preço Médio BRA: R$350,00 a R$ 550,00
Data de lançamento: 29 de abril de 2015

COMPONENTES
1 Livro de Regras
1 Livro de Aventuras
200 Cartas (de poder, de encontros, de monstros, de tesouros)
192 Marcadores
1 Dado de 20 lados
41 Peças de Masmorra, que compõem um tabuleiro modular (mutável conforme a aventura)
42 Miniaturas
 - 5 Figuras de Herói
- 30 Figuras de Monstros
- 7 Figuras de Vilão

sábado, 16 de janeiro de 2016

Jogos de Tabuleiro - The Legend of Drizzt

SINOPSE

Muito abaixo do solo se encontra o Subterrâneo (Underdark),uma rede de cavernas para sempre cobertas pela escuridão e lar de milhares de criaturas mortais. Somente os moradores mais corajosos da superfície ousam viajar para lá. Assim mais uma aventura épica surge; a dos contos do drow ranger Drizzt e seus companheiros que percorreram tanto acima como abaixo da superfície. 

Nascido na cidade de Menzoberranzan, Drizzt Do’Urden foi forçado a fugir para a superfície para não enfrentar a fúria da deusa demônio drow, Lolth. Ao alcançar a superfície ao norte da Costa da Espada na cidade de Icewind Dale, Drizzt encontrou um grupo diversificado de amigos: um anão em busca do lar perdido do seu clã, junto com sua filha humana adotada; um destemido embora nobre bárbaro; e um ladrão enganador halfling. Juntos, esses bravos heróis lutam contra o mal que emerge do Subterrâneo. Entre eles; o dragão das sombras que conquistou os Salões de Mithral e não desistirá do seu novo lar assim tão facilmente. Os protegidos de Lolth que anseiam pela destruição de Drizzt, além de mercenários e assassinos que estão de olho no renegado elfo negro. Mas o pior de todos eles certamente é o balor Errtu, um demônio cuja a maioria dos mortais não sobreviveria muito tempo o tendo como um inimigo ferrenho. Felizmente Drizzt não é como a maioria dos mortais. 

Entre na pele do lendário drow ranger ou de um de seus companheiros mais famosos, batalhe contra inimigos terríveis e obtenha tesouros e glória!

MECÂNICA



INFORMAÇÕES DO PRODUTO

Jogadores: 1 a 5
Idade: a partir de 12 anos
Duração: 60 a 120 minutos
Preço Médio USA: U$64,99
Preço Médio BRA: R$350,00 a R$ 550,00
Data de lançamento: 18 de outubro de 2011

COMPONENTES
1 Livro de Regras
1 Livro de Aventuras
200 Cartas (de poder, de encontros, de monstros, de tesouros)
192 Marcadores
1 Dado de 20 lados
41 Peças de Masmorra, que compõem um tabuleiro modular (mutável conforme a aventura)
42 Miniaturas
 - 5 Figuras de Herói
- 30 Figuras de Monstros
- 7 Figuras de Vilão

Jogos de Tabuleiro - Warth of Ashardalon

SINOPSE

Uma pesada sombra recai sobre a terra, lançada por um cone escuro que arrota fumaça e transpira lava. Uma boca de caverna leva a um labirinto de túneis e câmaras, e bem no fundo deste labirinto infestado de monstros, espreita a mais aterrorizante criatura de todas: um dragão vermelho! 

Em uma outra terra onde a magia é real, uma horda maligna segue destruindo os pequenos povoados que ainda restam de humanos, anões e elfos ao redor do Pico da Tempestade de Fogo. Os habitantes dessa região cresceram convivendo com o medo. Como se não bastasse o fato de algumas aldeias já estarem sendo constantemente sitiadas e pilhadas por bandos de orcs, kobolds e horrores ainda mais perigosos que espreitam nas sombras, agora um novo e mais poderoso inimigo acaba de proclamar a montanha como sua casa. O terrível dragão vermelho Ashardalon transformou o perigoso vulcão em seu lar.

A esperança dessa região aparece na forma de um grupo de aventureiros recém chegados à aldeia de Longbridge. A eles são dadas as boas-vindas, mas os descrentes anciões da aldeia não esperam muito mais deles do que os demais valentes heróis que regularmente tentam destruir o grande mal que agora mora dentro do Pico da Tempestade de Fogo, mas que ate hoje, jamais retornaram com vida.

Armados com suas espadas e feitiços, eles valorosamente avançam vulcão a dentro contra essa ameaça, na esperança de serem aqueles que finalmente conseguirão deter a ira do dragão vermelho Ashardalon e salvar a aldeia de Longbridge...

MECÂNICA

Ver em Castle Ravenloft


INFORMAÇÕES DO PRODUTO 

Jogadores: 1 a 5
Idade: a partir de 12 anos
Duração: 60 a 120 minutos
Preço Médio USA: U$64,99
Preço Médio BRA: R$350,00 a R$ 550,00
Data de lançamento: 15 de fevereiro de 2011

COMPONENTES

1 Livro de Regras
1 Livro de Aventuras
200 Cartas (de poder, de encontros, de monstros, de tesouros)
192 Marcadores
1 Dado de 20 lados
41 Peças de Masmorra, que compõem um tabuleiro modular (mutável conforme a aventura)
42 Miniaturas
 - 5 Figuras de Herói
- 30 Figuras de Monstros
- 7 Figuras de Vilão