A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
Progressão da Tradição
- Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
- Olhar Hipnótico (2º nível): Com uma ação, você força uma criatura adjacente a fazer um teste de resistência de SAB. Caso falhe, o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.
- Feitiço Instintivo (6º nível): Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você a força a fazer um teste de resistência de SAB. Caso falhe, o alvo precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
- Dividir Encantamento (10º nível): Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma criatura, você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
- Alterar Memórias (14º nível): Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual ao seu modificador de CAR + 1.
Nível 0
Amigos (V, G): Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia alvo sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil. Concentração, max 1 minuto.
Escárnio Terrível (V): Alvo a até 18m sofre 1d4 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito no próximo turno. SAB nega. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
Nível 1
Amizade Animal (V, G, M): Besta a até 9m com INT até 4 é Enfeitiçada (SAB nega). 24 horas. Melhoria: +1 Besta / nível acima.
Bênção (V, G, M): Aliados a até 9m adicionam +1d4 a todos os ataques e testes de resistência. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Bruxaria (V, G, M): Alvo a até 27m sofre Desvantagem em testes de um atributo escolhido, e sofre +1d6 necrótico de ataques seus. Caso alvo seja derrubado a 0 pode usar uma Ação Bônus para redirecionar a outra criatura. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com nível 3, max 24 horas com nível 5.
Comando (V): Alvo a até 18m obedece um comando de uma única palavra por 1 turno. SAB nega. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Compelir Duelo (V): Alvo a até 9m sofre Desvantagem para ataques contra criaturas que não você e deve passar em resistência de SAB todo turno em que quiser se mover para mais longe do que 9m de você. Magia acaba caso ataque outro alvo, alvo sofra dano por um de seus aliados, ou você termine seu turno a mais de 9m do alvo. Magia Rápida. Concentração, max 1 minuto.
Demanda (V): Alvo a até 9m tem Desvantagem em ataques contra outra criaturas e não pode se afastar mais de 9m de você. Caso você ataque outra criatura ou se mova para mais de 9m dela a magia acaba. SAB nega. 1 minuto.
Enfeitiçar Pessoa (V, G): Humanoide a até 9m é Enfeitiçado. Ao final alvo sabe que foi enfeitiçado. SAB nega. 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Heroísmo (V, G): Alvo tocado torna-se imune a medo e recebe Chave PA temporários todo turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Perdição (V, G, M): Até 3 alvos a até 9m recebem -1d4 para ataques e testes de resistência. CAR nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Risada Histérica (V, G, M): Alvo inteligente a até 9m cai, fica incapacitado e incapaz de se levantar. SAB nega, e novamente ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso de dano com Vantagem). Concentração, max 1 minuto.
Sono (V, G, M): Área de 6m a até 27m coloca criaturas par dormir. Role 5d8, esse é o total de PA afetados, começando por criaturas com menor PA atual. Um alvo dorme pela duração, até sofrer dano ou ser acordado. 1 minuto. Melhoria: +2d8 / nível acima.
Sussurros Dissonantes (V): Alvo a até 18m sofre 3d6 psíquico e imediatamente deve usar Reação para se mover o mais longe possível. Criaturas surdas são imunes. SAB metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Nível 2
Acalmar Emoções (V, G): Humanoides em raio de 6m a 18m tem efeitos de Feitiço e Medo suprimidos; ou tornam-se indiferentes para criaturas hostis até serem atacadas ou presenciar um aliado ser atacado. CAR nega. Concentração, max 1 minuto.
Acordo Sagrado (V): Aura de 9m em você permite que criaturas conversem independente de idioma. Concentração, max 10 minutos.
Cativar (V, G): Alvos a até 18m são sofrem Desvantagem em Percepção para notar criaturas que não você, enquanto puderem lhe ver. SAB nega, com Vantagem se você ou seus companheiros estiverem o enfrentando. 1 minuto, mas precisa continuar falando.
Coroa de Loucura (V, G): Criatura a até 36m é enfeitiçada. Enquanto enfeitiçada deve usar a ação, antes de se mover, para atacar uma criatura a alcance designada por você. Caso não designe uma criatura ou não haja criaturas ao alcance, pode agir normalmente. Em turnos seguintes você deve gastar uma ação para ordená-la. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Imobilizar Pessoa (V, G, M): Humanoide a até 27m fica paralisado. Ao final de cada turno alvo pode tentar um novo teste de resistência. SAB nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Sugestão (V, M): Sugere curso de atividade plausível a alvo até 9m, que a segue pelo período da magia ou até completar a sugestão. SAB nega. Concentração, max 8 horas.
Zona da Verdade (V, G): Área de raio 4,5m a até 18m impede criaturas que entrem nela ou comecem seu turno nela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas você sabe quem passou e falhou.
Aura da Vitalidade (V): Pela duração pode usar ação bônus para curar criatura a até 9m 2d6. Concentração, max 1 minuto.
Bola de Fogo (V, G, M): Explosão de 6m de raio a até 45m causa 8d6 de fogo e incendeia objetos soltos. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Destruição Cegante (V): Próximo acerto causa +3d8 radiante e cega alvo pela duração. Concentração, max 1 minuto. CON nega cegueira, e novamente a cada turno. Magia Rápida.
Enviar Mensagem (V, G, M): Manda uma mensagem de até 25 palavras para uma criatura que conheça, a qualquer distância, e alvo pode responder imediatamente. Criaturas com INT até 1 conseguem entender a mensagem.
Luz do Dia (V, G): Ponto a até 18m gera Luz Brilhante de 18m de raio e mais 18m de luz baixa. 1 hora.
Manto do Cruzado (V): Aura de 9m em você garante +1d4 de dano radiante com ataque de armas. Concentração, max 10 minutos.
Muralha de Vento (V, G, M): Muralha de vento a até 36m pode ter até 15m de comprimento, 4,5m de altura e 0,3m de grossura, em qualquer formato desde que contíguo. Criaturas na área sofrem 3d8 esmagamento. A muralha impede fumaça, neblina e gases, criaturas voadoras e projéteis pequenos ou menores. FOR metade. Concentração, max 1 minuto.
Palavra da Cura em Massa (V): Até 6 criaturas a até 18m curam 1d4+Chave. Magia rápida. Melhoria: +1d4 / nível acima.
Pequena Cabana (V, G, M): Área de 6m de raio em volta de você possui espaço para até 9 criaturas médias. A atmosfera dentro é agradável e seco, você pode controlar a luz, e criaturas e objetos podem entrar normalmente. Magias não passam pela barreira. Conjuração 1 minuto. 8 horas.
Relâmpago (V, G, M): Linha de 30m causa 8d6 elétrico e incendeia objeto inflamáveis soltos. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível superior.
Nível 4
Compulsão (V, G): Alvos em raio de 9m são compelidos a usar seu movimento todo turno para seguir em uma direção apontada. Alvo pode fazer suas ações normalmente, e não é compelido a se mover para perigo óbvio. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Confusão (V, G, M): Criaturas em raio de 3m a 27m devem rolar d10 no começo de cada turno para determinar sua ação: 1: Anda em direção aleatória; 2-6: Não age; 7-8: Ataca alvo a alcance; 9-0: Age normalmente. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1,5m / nível acima.
Dominar Besta (V, G): Besta a até 18m é dominada. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova resistência cada vez que você ou seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos com nível 5; 1 hora com 6; 8 horas com 7.
Nível 5
Dominar Pessoa (V, G): Humanoide a até 18m é dominado. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova resistência cada vez que você ou seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos com nível 6; 1 hora com 7; 8 horas com 8.
Imobilizar Monstro (V, G, M): Alvo a até 27m fica paralisado. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Missão (V): Criatura a até 18m é Enfeitiçada. Pode então colocar uma compulsão mágica em realizar ou evitar uma certa ação, desde que não seja algo que resulte em morte certa. Uma vez por dia quando a criatura age diretamente contra a instrução sofre 5d10 psíquico. SAB nega. Conjuração 1 minuto. 1 mês. Melhoria: 1 ano com nível 7; permanente com nível 9.
Modificar Memória (V, G): Alvo a até 9m fica Enfeitiçado, incapacitado e alheio ao ambiente. Enquanto alvo estiver enfeitiçado pode modificar até 10 minutos de memória, removendo, adicionando, modificando, criando, etc. Memória pode ser de no máximo 24 horas atrás. Concentração, max 1 minuto. SAB nega, com vantagem caso esteja lutando com você. Melhoria: Uma semana atrás com nível 6, 1 mês com nível 7, 1 ano com nível 8, qualquer ponto no passado com nível 9.
Nível 6
Sugestão em Massa (V, M): Faz sugestão plausível de até duas frases para até 12 criaturas a até 36m. Alvos seguem a sugestão até completarem-na ou até o fim da duração. SAB nega. 24 horas. Melhoria: 10 dias com nível 7, 30 dias com nível 8, um ano e um dia com nível 9.
Nível 7
Imobilizar Pessoa em Massa (V, G, M): Qualquer número de humanoides em cubo de 9m a até 36m é paralisado. SAB nega, e novamente a cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Nível 8
Antipatia/Simpatia (V, G, M): Escolha um objeto Enorme ou menor a até 9m, ou área de até 60m cúbicos, e um tipo de criatura inteligente (como dragão vermelho ou goblin), ou uma tendência específica (dois eixos). Objeto ou área afeta criaturas a até 18 ou que possam vê-lo (SAB nega, mas é afetado novamente após 1 minuto), de uma das seguintes formas: Antipatia: Alvo fica Assustado até deixar o alcance e não vê-lo mais (SAB nega, mas é afetado novamente após 1 minuto). Simpatia: Alvo tenta ficar na área ou alcance alvo, mas recebe um novo teste cada vez que sofre dano. Conjuração 1h. 10 dias.
Dança Irresistível (V): Alvo a até 9m perde deslocamento e gasta ações dançando, além de sofre Desvantagem em resistência e ataques de DES. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto.
Dominar Monstro (V, G, M): Criatura a até 18m é dominada. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova resistência cada vez que você ou seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com nível 9.
Enfeitiçar Monstro em Massa (V): Qualquer número de criaturas em cubo de 12m a até 30m são Enfeitiçadas. SAB nega, com vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ela. 1 hora.
Enfraquecer o Intelecto (V, G, M): Alvo a até 45m sofre 4d6 psíquico e tem INT e CAR reduzidos a 1. INT nega, e novamente a cada 30 dias. Permanente.
Palavra do Poder: Atordoar (V): Alvo a até 18m com 150 PA ou menos é atordoado. CON ao final de cada turno termina.
Nível 9
Imobilizar Monstro em Massa (V, G, M): Qualquer número de criaturas em cubo de 9m a até 36m é paralisado. SAB nega, e novamente a cada turno. Concentração, max 1 minutos.
Palavra do Poder: Matar (V): Alvo a até 18m com 100 PA ou menos morre.
Bola de fogo?
ResponderExcluirnao! encantamento é iludir a mente e controlar
Excluirtem como encantar uma espada para ela virar um espada de fogo por exemplo?
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