Explore as ondas acima e as braças abaixo nestas aventuras aquáticas para o maior RPG do mundo!
Uma aventura em alto mar! Aninhada na costa do Mar Índigo está Saltmarsh, uma pacata vila de pescadores que fica no precipício da destruição. Contrabandistas guiam seus navios para enseadas escondidas, dispostos a cortar a garganta de qualquer um imprudente o suficiente para cruzar seu caminho. Cruéis sahuagin se reúnem sob as ondas, planejando varrer as cidades costeiras. Marinheiros afogados emergem para uma vida antinatural, animados por magia negra e enviados em busca de vingança. O culto de um deus proibido estende seu alcance para fora de um porto em decadência, faminto por novas vítimas e recrutas dispostos. Enquanto Saltmarsh dorme, os males que procuram saqueá-la crescem mais fortes. Heróis devem surgir para manter as ondas seguras!
O LIVRO
O livro de 256 páginas tem como grande destaque as mecânicas inéditas na quinta edição para o uso de navios para exploração durante as aventuras. Ele também detalha a cidade de Saltmarsh e ainda trás adaptações de Atividades de Tempo Livre, os novos antecedentes; Pescador, Marujo, Construtor de Barcos e Contrabandista, um apêndice completo de informações para combates marítimos, novos itens mágicos, monstros e muito mais!
Ghosts of Saltmarsh também apresenta algumas das mais populares aventuras da primeira edição de Dungeons & Dragons, incluindo a clássica série “U”, e algumas das melhores aventuras náuticas da Dungeon Magazine:
• The Sinister Secret of Saltmarsh (O Segredo Sinistro de Salina) Relacionada com a antiga aventura The Sinister Secret of Saltmarsh de 1981, ela tem como tema uma investigação que levará o grupo a desmontar as atividades de um grupo maligno que atua na região. Como pano de fundo dessa aventura, evidências começam a surgir de que uma casa localizada no alto de um penhasco próximo da cidade de Saltmarsh é mal assombrada. Os rumores passam a aterrorizar a população e relatam que de vez em quando, durante a noite, pode-se observar algumas luzes piscando dentro da casa. Vozes espectrais também são ouvidas, ecoando por toda a cidade. Esse lugar já foi o antigo lar de um alquimista que nunca mais foi visto, e devido a isso, diversos boatos contam que seu tesouro ainda está escondido no interior da casa, mas mesmo os aventureiros mais intrépidos tem medo de ir até lá. O conselho da cidade pede para que os personagens investiguem o local e descubram qual é o verdadeiro segredo sinistro de Saltmarsh.
• Danger at Dunwater (Perigo em Água Barrenta) Originalmente lançada em 1982, ela é uma aventura onde o grupo terá que lidar com criaturas canibais terríveis que atacam tanto em terra, quanto no mar. Em decorrência dos acontecimentos de The Sinister Secret of Saltmarsh, os personagens descobrem que um grande mal se aproxima da cidade. Uma colônia de homens-lagarto está se armando para atacar. Mais uma vez, o conselho de Saltmarsh precisa da ajuda dos aventureiros para patrulhar a região e tentar desmantelar o exército de lagartos. A bordo do navio Fantasma dos Mares, os personagens deverão ir até o Rio Dunwater e tentar descobrir o que realmente está acontecendo.
• The Final Enemy (O inimigo Final) Baseada na aventura homônima de 1983. Os aventureiros terão que unir todas as facções locais para repelir um inimigo em comum que tem o interesse de destruir Saltmarsh. Após os acontecimentos de Danger at Dunwater, os personagens descobrem que a verdadeira ameaça é uma tribo de sahuagins, que estão muito próximos da cidade e desejam pilhá-la. Diversas raças bestiais pedem a ajuda do conselho de Saltmarsh para evitar a invasão das criaturas aquáticas. Os jogadores precisam descobrir onde fica a fortaleza dos sahuagin e, munidos de um pequeno exército, precisam acabar com a ameaça crescente.
• Salvage Operation (Operação Salvatagem) Lançada em 2005, Salvage Operation leva os aventureiros a resgatarem os tesouros de um navio afundado e a novas descobertas que se desdobrarão futuramente. Albreck, um príncipe mercante, obteve bastante sucesso e riquezas importando diversas especiarias raras de cidades localizadas nas selvas à sudeste de Saltmarsh. Infelizmente para ele, sua ganância o arruinou e após realizar uma troca com um antigo xamã, seu navio o Imperador das Ondas, foi atingido por uma forte tempestade. A escolta que o acompanhava o perdeu, e desde então ele nunca mais foi visto. Todos os itens trocados estavam nesse navio, o que fez a vida do príncipe ter uma reviravolta, e desde então, ele nunca mais conseguiu retomar a glória de outrora. Todavia, Aubreck descobriu que seu navio foi visto à deriva recentemente, com diversos sinais de destruição. Para tentar recuperar sua glória passada, Aubreck busca aventureiros confiáveis para adentrar o navio e recuperar seu precioso tesouro. Mas os aventureiros devem ser rápidos: O Imperador das Ondas está prestes a morrer.
• Isle of the Abbey (lha da Abadia) Originalmente lançada em 1992, ela tem como missão a reconquista de uma ilha importante para a defesa de Saltmarsh. Mas, é claro que os inimigos não vão entregar o lugar sem antes resistir. Um combate entre clérigos malignos e piratas se estendeu por toda Ilha da Abadia. O confronto foi violento ao ponto de transformar a ilha em um lugar inabitável, mas ao fim, os piratas saíram vencedores. A abadia que dá nome a ilha foi destruída pouco antes dos piratas serem aniquilados por marinheiros locais. Os marinheiros desejam construir um farol na ilha, mas descobriram rapidamente que a ilha voltou a ser habitada, mas por esqueletos. Basta colocar um dos pés na areia e os esqueletos surgem repentinamente do solo, atacando qualquer criatura viva. Como se não bastasse, a ilha é cercada por rochas e recifes, o que impede que qualquer embarcação ancore em outros locais da ilha. Os marinheiros pedem para que o grupo explore a ilha e derrote os perigos que ela guarda, mas é claro que eles serão muito bem recompensados por isso.
• Tammeraut’s Fate (O destino de Tammeraut) Publicado em 2004, O destino de Tammeraut é dado por uma pessoa que tinha contato com habitantes de uma ilha, mas que há algum tempo não se comunica e os aventureiros são envolvidos na trama para tentar descobrir o porque desse silêncio. Um corpo é encontrado sem vida pelos heróis próximo a costa. Ao investigar o curioso caso, eles descobrem que a vítima morava em uma ilha próxima que sofreu um grande ataque, mas não há tempo para condolências: um novo ataque está prestes a acontecer e os personagens deverão encontrar uma forma de tentar reforçar as defesas da vila antes que seja tarde demais, pois o combate mais mortal de suas vidas se iniciará em breve.
• The Styes (Os Terçois) Adaptada da antiga aventura The Styes de 2005, a trama começa em uma cidade portuária arruinada por constantes contatos com piratas. E assim que os heróis chegam ao local, eles são envolvidos nesse conflito. Styes é uma cidade decadente que já teve seus dias de glória. Em um estado de completo abandono, a cidade portuária de pontes suspensas é lar de criaturas sórdidas e cultistas loucos. Uma delas certamente é o Homem da Lanterna, um assassino em série que está aterrorizando as pessoas que moram ali. Por sorte, o Homem da Lanterna foi "capturado" recentemente. Um pescador que mora na região de nome Jarme, foi preso com uma faca ensanguentada nas mãos. Enquanto aguarda sua sentença de morte ser executada, Jarme tem desenhado diversas figuras macabras em sua cela. Mesmo assim, Mestre Refrum, um alquimista local, acredita que ele é inocente e deseja que os personagens descubram o que realmente aconteceu.
Todas as aventuras foram fielmente adaptadas para as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons. Além disso, este livro inclui detalhes sobre a cidade portuária de Saltmarsh, um ponto de partida perfeito para campanhas náuticas, bem como muitos ganchos para iniciar cada aventura. Jogue cada história como uma campanha marítima que levará os personagens do 1º ao 12º nível ou coloque uma ou outra em campanhas em andamento em qualquer cenário de campanha.
A série de Saltmarsh é consistentemente avaliada como uma das mais populares aventuras clássicas de D&D”, disse Mike Mearls, diretor de criação da franquia D&D. “Com seus laços com as aventuras baseadas no oceano, foi um passo óbvio aumentá-la com aventuras marítimas adicionais e um robusto conjunto de regras para gerenciar uma campanha náutica.
O CENÁRIO
Situada na costa do Mar Índico (Azure Sea), na região de Keolan (Greyhawk) está Saltmarsh, um sonolento vilarejo que está em um precipício de destruição. Cerca de 2.000 pessoas vivem ali, e embora a agricultura também seja praticada, a principal atividade econômica da região é a pesca. Sua população trabalha duro e é agradável na grande maioria do tempo. Seu governo é formado por um conselho de três pessoas influentes na cidade, mas eles infelizmente não conseguem ter o controle sobre os contrabandistas que guiam seus navios para enseadas ocultas, propensos a cortar os pescoços de qualquer um tolo o suficiente para cruzar seu caminho; ou dos Sahuagins cruéis que reúnem-se abaixo das ondas, planejando varrer as cidades costais. Nem mesmo dos Marujos afogados que mexem-se em uma vida não-natural, animados por magia negra e enviados em busca de vingança. O culto de um deus proibido também estende-se de seu alcance, a partir de um porto decadente, famintos por vítimas frescas e recrutas voluntários. Longe de suas vigílias, enquanto Saltmarsh dorme, o mal que busca saqueá-la cresce cada vez mais forte e heróis precisam se erguer para manter as rotas marítimas seguras para todos.
Ice suas velas, levante âncora e defina o curso para a aventura!
Ghosts of Saltmarsh é apresentada como um conjunto de aventuras náuticas individuais, divididas em uma série de três partes, focadas na vila costeira de Saltmarsh. A aventura completa leva personagens do 1º ao 12º nível ao longo dessas historias, embora nem sempre elas estejam diretamente conectadas, o livro inclui um segmento de campanha que você pode tecer entre as sete aventuras. A execução dessas aventuras como uma campanha alterna entre aventuras focadas à beira-mar e uma trama política maior acontecendo na cidade de Saltmarsh. É uma mudança de jogabilidade divertida que envolve um bom número de inatividade de um lado e aventuras marítimas do outro. O livro também inclui uma maravilhosa descrição regional da costa sul de Greyhawk, acima do Mar Azure, e um apêndice repleto de locais alternativos de aventura e regras para combate a navios. Embora apresentado como sete aventuras clássicas independentes, Ghosts of Saltmarsh consegue ser uma maravilhosa campanha desenvolvida em alto mar.
Uma sólida sessão zero ajudará os jogadores a integrar seus personagens a vila de Saltmarsh e nas aventuras que compartilharão nela. Se o livro estiver sendo executado como uma campanha, os Mestres de Jogo vão precisar passar algum tempo entre cada sessão, entendendo como a trama da Irmandade Escarlate se desenrola. Este enredo é muito divertido, mas pode ir em muitas direções diferentes, dependendo das ações dos personagens. Por isso os Narradores podem precisar ajustar e refazer algumas aventuras individuais em torno deste enredo à medida que ele se desenrola.
Fonte de Pesquisa: https://dnd.wizards.com e http://slyflourish.com
REVIEW DA AVENTURA
Ghosts of Saltmarsh é apresentada como um conjunto de aventuras náuticas individuais, divididas em uma série de três partes, focadas na vila costeira de Saltmarsh. A aventura completa leva personagens do 1º ao 12º nível ao longo dessas historias, embora nem sempre elas estejam diretamente conectadas, o livro inclui um segmento de campanha que você pode tecer entre as sete aventuras. A execução dessas aventuras como uma campanha alterna entre aventuras focadas à beira-mar e uma trama política maior acontecendo na cidade de Saltmarsh. É uma mudança de jogabilidade divertida que envolve um bom número de inatividade de um lado e aventuras marítimas do outro. O livro também inclui uma maravilhosa descrição regional da costa sul de Greyhawk, acima do Mar Azure, e um apêndice repleto de locais alternativos de aventura e regras para combate a navios. Embora apresentado como sete aventuras clássicas independentes, Ghosts of Saltmarsh consegue ser uma maravilhosa campanha desenvolvida em alto mar.
REQUISITOS PARA O MESTRE
Uma sólida sessão zero ajudará os jogadores a integrar seus personagens a vila de Saltmarsh e nas aventuras que compartilharão nela. Se o livro estiver sendo executado como uma campanha, os Mestres de Jogo vão precisar passar algum tempo entre cada sessão, entendendo como a trama da Irmandade Escarlate se desenrola. Este enredo é muito divertido, mas pode ir em muitas direções diferentes, dependendo das ações dos personagens. Por isso os Narradores podem precisar ajustar e refazer algumas aventuras individuais em torno deste enredo à medida que ele se desenrola.
Fonte de Pesquisa: https://dnd.wizards.com e http://slyflourish.com
Tem previsão para traduzirem o Livro Aventura?
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