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segunda-feira, 11 de julho de 2022

D&D 5e - Raças Monstruosas

Jogar campanhas no papel dos inimigos mais infames do D&D pode ser o lado mais perigosamente divertido e de potencial praticamente infinito ainda não explorado pela sua mesa!

Dungeons & Dragons é certamente o jogo de RPG de mesa mais popular do mundo. Seu apelo está principalmente nos cenários deslumbrantes, nas mecânicas de combate dinâmicas e, provavelmente, na parte mais divertida (e as vezes frustrante rs!) de qualquer nova campanha ou one-shot; a criação de novos heróis, que irão transportar você e seus companheiros através de inúmeras histórias repletas de magia e fantasia.

A criação de personagens em D&D é praticamente ilimitada em termos de alternativas de classe, antecedentes, estatísticas e raças. Mas nós vamos focar nessa última opção neste post. 

Saiba que além das nove raças básicas descritas no Livro do Jogador, também existem disponíveis para os ávidos jogadores, inúmeras novas raças constantemente lançadas em materiais suplementares (Que venham os Tabaxis, Tortles,  e etc... Que vocês podem conferir AQUI ), várias raças “homebrew” criadas por fãs, e, possivelmente, a escolha mais interessante e desafiadora dentre todas elas até hoje; as das Raças Monstruosas


O QUE TE FAZ UM MONSTRO?


As raças monstruosas são... bem, monstros. São eles que na maioria das vezes, atacam e se opõem ao seu grupo ao longo da campanha; eles são os caras maus e geralmente mal-intencionados, não muito inteligentes e geralmente fáceis de matar (bem, se você for inteligente... e sortudo). E esse é o ponto, eles geralmente são as buchas de canhão que se sacrificam pela sua diversão.

Isso pode ser muito bom para a maioria dos grupos iniciantes, permite que os jogadores flexibilizem além de suas construções de personagens e combos de ataque estranhos, as suas interpretações e trabalho em equipe para eliminar não só os desafios físicos, mas também aqueles dilemas mais corriqueiros e mundanos.

Estar na pele de um monstro básico pode dar ao grupo a chance única de sentar e refletir como é estar do lado oposto da moeda. Os jogadores podem começar a se perguntar por que deveriam destruir um acampamento de goblins; afinal como eles, os pequeninos estão apenas tentando viver suas vidas e nem parecem estar incomodando a cidade, por que eles precisam ser massacrados? Eles não têm filhos? Eles não têm famílias e empregos?

Uma vez que você começa a questionar essa parte, é fácil dar o próximo passo lógico e começar a pensar em monstros como criaturas com pensamentos, valores e características individuais. Às vezes isso acontece organicamente em jogo e adivinha quem pode inesperadamente se juntar à sua equipe?


JOGANDO COMO UM MONSTRO


Claro, adicionar um monstro NPC ao grupo é uma coisa. Permitir que seus jogadores construam personagens monstruosos é outra bem diferente. A maioria das raças de monstros não eram construídas para serem jogáveis ​​individualmente até pouco tempo. Suas estatísticas geralmente eram manipuladas a favor dos jogadores, e eles não tinham muitos pontos de vida. 

A boa notícia é que agora existem guias pré-estabelecidos para usar monstros como raças jogadoras lançados em diversos suplementos, os quais compilamos e resumimos com o capricho de sempre para que vocês possam também usa-los em suas próprias campanhas. Aproveitem!




BUGBEARS

Bugbears contam com furtividade e força para atacar, preferindo operar à noite. Quando não estão em batalha, os bugbears passam a maior parte do tempo descansando ou cochilando, e intimidam as criaturas mais fracas para que cumpram suas ordens. Do ponto de vista do resto do mundo, sua agressividade e selvageria são felizmente compensadas por sua raridade e letargia.

Atributos: +2 FOR, +1 DES.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 16. Vive em média até os 80.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 120 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

• Ataque Surpresa: Uma vez por combate causa +2d6 de dano no primeiro turno de combate contra uma criatura surpresa.
• Braços Longos: Alcance 1,5m a mais com ataques corpo-a-corpo.
• Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
• Furtivo: Proficiência em Furtividade.
• Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


CENTAUROS

Errantes de coração, os centauros adoram espaços abertos e a liberdade de viajar. Tanto quanto podem, os centauros correm contra o vento, com seus cascos trovejando e suas caudas balançando através das colinas e pastagens. Os Centauros de Theros são basicamente divididos em dois grupos principais; Os centauros de Lagona vivem no extremo norte do território meletiano, comercializam com Meletis e Setessa. Eles trocam madeira e cobertores tecidos para as pólis humanas por armas e armaduras. Embora eles ocasionalmente montem uma loja em Meletis, a cidade é pequena demais para que as grandes criaturas se sintam à vontade. Já os os centauros Phere vivem entre as montanhas de Akros e a Floresta Nessian. Eles se agrupam em bandos de invasores ferozes para atacar aqueles que vagam entre Akros e Setessa.

Atributos: +2 FOR, +1 SAB.
Tendência Comum: Centauros são inclinados à neutralidade.
Idade: Amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Entre 1,80m a 2,15m de altura, com seus corpos equinos atingindo cerca de 1,25m na cernelha.
Idiomas: Comum e Silvestre.
Deslocamento: 12m.

• Feérico: O tipo de criatura dos centauros é feérico, ao invés de humanoide.
• Sobrevivente: Proficiência em uma das seguintes perícias: Adestrar Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
• Cascos: Arma natural de concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força.
 Compleição Equina: Conta como um tamanho maior ao determinar a capacidade de carga e o peso que pode empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por causa de suas pernas eqüinas. Quando você faz tal escalada, cada movimento custa 4 vezes mais (ao invés do normal que seria o dobro.
• Carregar: Ao se mover pelo menos 9 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque de arma corpo a corpo no mesmo turno, pode imediatamente seguir esse ataque com uma ação bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus cascos.



GOBLINS

Goblins ocupam um lugar desconfortável em um mundo perigoso e reagem atacando qualquer criatura que acreditem poder intimidar. Astutos na batalha e cruéis na vitória, os goblins são bajuladores e servis na derrota.

Atributos:
+2 DES, +1 CON.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Adulto aos 8. Vive em média até os 60.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 20 a 40 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

• Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
• Fuga Hábil: Pode usar Desengajar ou Esconder como ação bônus.
• Fúria do Pequeno: Uma vez por descanso quando causa dano em uma criatura de tamanho maior, pode causar dano adicional igual à seu nível.

GOBLINS DE IXALAN

A curiosidade insaciável dos Goblins nativos de Ixalan, os atraiu para os navios da Coalizão de Bronze, onde os piratas desembarcaram pela primeira vez nas costas do Império do Sol. Embora ainda prosperem em colônias remotas da selva, os goblins são mais comumente vistos balançando nas cordas de elegantes navios piratas. Sua audição e visão os tornam excelentes vigias, e sua agilidade os serve bem como membros da tripulação em navios piratas. Eles escalam, balançam e pulam facilmente entre as cordas de um navio e podem entrar em espaços apertados que os humanos não conseguem. Para o bem ou para o mal, muitos deles também são brincalhões incorrigíveis, e muitas vezes têm dificuldade em determinar quando uma brincadeira é inadequada, mal cronometrada ou foi longe demais.

Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Caótica, sem nenhuma inclinação particular para o bem ou para o mal, mas uma forte tendência para o mal.

Idade: Adulto aos por volta dos 12 anos. Eles envelhecem visivelmente mais rápido e, embora poucos goblins vivam até a velhice, os mais cautelosos raramente vivem mais de 50 anos.
Tamanho e Peso: Pequeno. 
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 7,5m.

• Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
• Alpinista Ágil: Deslocamento de escalada de 7,5m. Você não pode usar sua velocidade de escalada enquanto estiver usando armadura média ou pesada. (Se sua campanha usa a regra variante para sobrecarga, você não pode usar sua velocidade de escalada se estiver sobrecarregado).

GOBLINS DE ZENDIKAR

Em Zendikar os Goblins são uma raça curiosa e adaptável prejudicada por seu pequeno tamanho, sua covardia natural e uma severa falta de bom senso. Eles exploram avidamente áreas em que outros hesitam em entrar, e obsessivamente brincam com a magia com a qual pessoas mais sensatas tomariam precauções cuidadosas. Eles valorizam os artefatos antigos não por seu valor inerente, mas principalmente como uma marca de status - pois um troféu precioso prova que seu dono sobreviveu a um mergulho em uma ruína profunda e perigosa.

Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Caótica.
Idade: Adulto aos por volta dos 12 anos.
Tamanho e Peso: Pequeno.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 7,5m.

• Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
• Determinação: Resistência a dano de fogo e dano psíquico. CA é igual a 11 + DES, quando está sem armadura.
• Tribo: A maioria dos goblins em Zendikar pertence a uma das três tribos: Grotag, Lavastep e Tuktuk. Escolha uma dessas tribos:


TRIBO GROTAG

Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag tentam viver de acordo com sua inteligência - embora raramente com muito sucesso. Quando um goblin Grotag tem a brilhante ideia de tentar domar ácaros perfuradores de carne, pelo menos alguns outros estarão dispostos a seguir aquele goblin até um ninho - geralmente com resultados previsivelmente horríveis. Mas embora o Grotag pareçam ter um suprimento inesgotável de más ideias, e uma proporção horrível de ideias ruins para boas, os Grotag também parecem ter um suprimento inesgotável de Grotag. Como tal, por tentativa e erro (e mais erros que acertos), esses goblins encontraram uma grande quantidade de conhecimento útil para sobreviver nos lugares mais profundos de Zendikar e para lidar com as criaturas que vivem lá. Os Grotag imaginam ter uma espécie de empatia com os animais, e eles perdem centenas de goblins a cada ano em tentativas imprudentes de domar monstros. Mas, de vez em quando, um desses esforços é bem-sucedido.

• Domador Grotag: Proficiência na perícia Adestrar Animais.


TRIBO LAVASTEP

A tribo Lavastep é a mais trabalhadora das tribos goblins, e possui muito conhecimento duramente conquistado das atividade geotérmicas em Akoum. Mais do que os membros das outras tribos, os goblins Lavastep constroem equipamentos surpreendentemente eficazes com fragmentos de cristal e veios de metais estranhos que ocasionalmente fervem na superfície. Os mais guerreiros de sua espécie, os goblins Lavastep frequentemente assediam os kor, elfos e humanos de Akoum.

• Grão Lavastep: Vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em ambientes rochosos ou subterrâneos.


TRIBO TUKTUK

Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos para serem contratados como guias de ruínas para outras raças. Claro, seu plano usual é ajudar a encontrar algo de valor, roubá-lo, acionar uma armadilha intencionalmente e depois fugir.

• Astúcia Tuktuk: Proficiência com ferramentas de ladrões.


GRUNG

Grungs são humanóides agressivos semelhantes a sapos encontrados em florestas e selvas tropicais. Eles são ferozmente territoriais e se consideram superiores à maioria das outras criaturas. A sociedade Grung é um sistema de castas. Cada casta põe ovos em uma piscina de incubação separada, e os grungs juvenis se juntam à sua casta ao sair do incubatório. Todos os grungs são de um cinza esverdeado opaco quando nascem, mas cada indivíduo assume a cor de sua casta à medida que cresce até a idade adulta. Da casta mais baixa à mais alta, os grungs podem ser verdes, azuis, roxos, vermelhos, laranja ou dourados.

Grungs verdes são os guerreiros, caçadores e trabalhadores da tribo, e grungs azuis trabalham como artesãos e em outras funções domésticas. Supervisionando e orientando ambos os grupos estão os grungs roxos, que servem como administradores e comandantes. Os grungs vermelhos são os estudiosos e usuários de magia da tribo. Eles são superiores aos grungs roxos, azuis e verdes e recebem o devido respeito mesmo por grungs de status mais elevado. As castas mais altas incluem grungs laranja, que são guerreiros de elite que têm autoridade sobre todos os grungs menores, e grungs dourados, que ocupam as mais altas posições de liderança. O soberano de uma tribo é sempre um grung dourado.

Atributos: +2 DES. +1 CON
Tendência Comum: A maioria dos Grungs são Leais, por terem sido criados em um estrito sistema de castas. Eles também tendem para o Malignos, vindo de uma cultura onde o avanço social ocorre raramente, e na maioria das vezes porque outro membro do seu exército morreu e não há mais ninguém dessa casta para preencher a vaga.
Idade: Amadurecem até a idade adulta em um único ano, mas são conhecidos por viver até 50 anos.
Tamanho e Peso: Pequeno. Grungs têm entre 2 ½ e 3 ½ pés de altura e pesam em média cerca de 30 libras.
Idiomas: Comum e Grung.
Deslocamento: 7,5m. Suas almofadas pegajosas dos dedos das mãos e dos pés oferecem uma velocidade de subida de 7,5m.

Alerta Arbóreo: Proficiência na perícia Percepção.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Imunidade a Venenos: Você é imune a dano de veneno e à condição de envenenado.
Salto em Pé: Salto em distância é 7,5m e o salto em altura é de até 4,5m, com ou sem início de corrida.
Pele Venenosa: Qualquer criatura que agarre ou entre em contato direto com sua pele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que não esteja mais em contato direto com você pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com sucesso. Essa secreção pode ser aplicada a qualquer arma perfurante como parte de um ataque com essa arma, embora quando você acertar o veneno reaja de forma diferente. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá 2d4 de dano de veneno.
Dependência de Água: Se você não conseguir mergulhar na água por pelo menos 1 hora durante um dia, você sofre 1 nível de exaustão no final daquele dia. Você pode se recuperar dessa exaustão apenas por meio de magia ou mergulhando na água por pelo menos 1 hora.





HOBGOBLIN

A guerra é a força vital dos Hobgoblins. Suas glórias são os sonhos que os inspiram. Seus horrores não aparecem em seus pesadelos. A covardia é mais terrível para eles do que a própria morte, pois eles carregam seus atos em vida para o além. Para eles morrer heroicamente significa torna-se um herói eterno.

Atributos: +2 CON, +1 INT.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Similar a humanos
Tamanho e Peso: Médio. Similar a humanos.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

• Manter Aparências: Uma vez por descanso, quando falha em uma rolagem qualquer, pode receber bônus igual ao número de aliados visíveis a até 9m (máximo +5).
• Treino Marcial: Proficiência em duas armas marciais e armaduras leves.
• Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


KOBOLD

Kobolds são frequentemente considerados covardes, tolos e fracos, mas essas pequenas criaturas reptilianas na verdade têm uma forte estrutura social que enfatiza a devoção à tribo, são inteligentes com suas mãos e trabalham juntos para superar suas limitações físicas.

Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 6. Vive em média até os 120.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 12 a 18 kg.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

• Ajoelhar, Rastejar e Implorar: Uma vez por descanso com uma ação distrai oponentes. Até o fim de seu próximo turno aliados recebem Vantagem para ataque contra oponentes a até 3m de você que podem lhe enxergar.
• Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
• Táticas de Matilha: Tem Vantagem para ataque contra criatura caso pelo menos um aliado não incapacitado esteja adjacente a ela.
• Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


MINOTAUROS

Minotauros são humanóides poderosamente construídos, fortes e robustos, com cabeças que se assemelham a de touros. Possuem um par de chifres que se enrolam firmemente ao lado de suas cabeças envolvendo suas orelhas, e uma grande crina de pelos desgrenhados - mais curtas nas fêmeas - que caem sobre seus ombros largos. Como sua aparência sugere, eles combinam força física com teimosia, bravatas e bravura imprudente. Eles se divertem em combate, especialmente quando as probabilidades contra eles parecem esmagadoras. Eles são rudes, barulhentos e diretos ao ponto da grosseria. Eles não têm escrúpulos em declarar o que querem e desafiar os outros afim de mantê-los longe deles. Em combate, eles gritam alto desafiando seus inimigos e rugem de tanto rir quando triunfam sobre eles.

Idade: Adulto aos 17, alcança 150, salvo algumas exceções descritas abaixo.
Tamanho e Peso: Médio. mais de 1,80m de altura. Pesam cerca de 150kg.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

MINOTAUROS DE KRYNN

No mundo de Krynn, o cenário da saga Dragonlance, os minotauros vivem em uma sociedade baseada na honra, onde a força determina o poder tanto nas arenas de gladiadores quanto na vida cotidiana. Tanto na terra quanto no mar, os minotauros de Krynn são ferozes saqueadores que se classificam como os marinheiros mais capazes e perigosos do mundo. Nos Reinos Esquecidos, os minotauros podem vir de outras origens, como um ritual druídico sombrio de transformação bestial.

Atributos: +1 FOR, extra +1 em FOR, INT ou SAB.
Tendência Comum: Leal Mau.

• Chifres: Arma natural de 1d10 perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.
• Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
• Martelar com Chifre: Quando usa a ação ataque em seu turno pode tentar empurrar criatura com ação bônus. Não pode usar essa habilidade para derrubar.
• Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
• Saqueador Marítimo: Proficiência em ferramentas de navegador e veículos aquáticos.


MINOTAUROS DE RAVNICA

Os minotauros de Ravnica são fortes tanto fisicamente, quanto na dedicação e coragem. Eles estão em casa no campo de batalha, dispostos a lutar por várias de suas causas. Eles combinam uma fúria ardente na batalha com táticas apuradas que os tornam excelentes comandantes, bem como valiosas tropas de choque.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: A maioria dos minotauros que se juntam à Legião Boros tendem a alinhamentos Leais, enquanto aqueles associados ao Culto de Rakdos ou aos Clãs Gruul tendem a ter alinhamentos Caóticos.
Idiomas: Comum e Minotauro.

• Chifres: Arma natural de 1d6 + seu modificador de Força perfurante.
• Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
• Martelar com Chifre: Ao acertar um ataque corpo a corpo, como parte da ação de Ataque em seu turno, pode usar uma ação bônus para tentar empurrar esse alvo com seus chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de você e não ser mais que um tamanho maior que você. A menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o empurra até 3 metros de distância de você.
• Presença Imponente: Você tem proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Intimidação ou Persuasão. 


MINOTAUROS DE AMONKHET

Os Minotauros acreditam que ocupam um lugar único entre as raças de Amonkhet. Os khenra podem olhar para Hazoret, os Naga para Rhonas e os Aven para Kefnet para se verem representados entre os deuses. Os humanos não têm um deus único para quem olhar, o que explica por que eles demonstram tanta variedade. Mas apenas um deus tem um par de chifres curvos: o próprio Deus-Faraó, que ocupa um lugar especial para muitos dos minotauros de Amonkhet.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Idade: Os minotauros de Amonkhet se desenvolvem mais lentamente do que os humanos, atingindo a maturidade completa por volta dos 20 anos. Eles normalmente se tornam acólitos por volta dos 8 ou 9 anos, tornando-os entre os membros mais velhos de suas plantações. Uma vez que atingem a maturidade, porém, os minotauros envelhecem rapidamente, correndo de cabeça pelas provações (como fazem todos os aspectos da vida) para completá-las antes de passarem pelo pico. Um minotauro autorizado a morrer de velhice raramente viveria além dos 40.
Tendência Comum: Caótica. Levemente inclinada para o mal.

• Chifres: Arma natural de 1d6 + seu modificador de Força perfurante.
• Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
• Martelar com Chifre: Ao acertar um ataque corpo a corpo, como parte da ação de Ataque em seu turno, pode usar uma ação bônus para tentar empurrar esse alvo com seus chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de você e não ser mais que um tamanho maior que você. A menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o empurra até 3 metros de distância de você.
• Ameaçador: Você tem proficiência na perícia Intimidação.
• Resistência Implacável: Quando reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto, pode cair para 1 ponto de vida. Não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.
• Ataques Selvagens: Quando consegue um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo, pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.


MINOTAUROS DE THEROS

Existem essencialmente dois tipos de minotauros em Theros: os monstros selvagens que brigam pelos ermos de Phoberos e os minotauros “civilizados” que se uniram na cidade de Skophos. Os minotauros que habitam Phoberos não são tão diferentes dos minotauros dos reinos esquecidos. Eles são enormes, famintos e prontos para devorar a carne daqueles que ousam entrar em seu território. Eles não são estúpidos, no entanto, eles vivem para trazer honra e glória ao seu deus Mogis, o deus da matança. Já entre os habitantes de Skophos, a predação selvagem é substituída pela força das armas e pela lei dos tiranos. Por isso dentro das muralhas da grande "cidade labirinto", eles formam uma tribo que valoriza fundamentalmente o fanatismo religioso e a destreza em batalha. Tudo o que esses minotauros fazem, eles o fazem com paixão e zelo, sem meias medidas. Eles amam seus amigos, amam a vida e acreditam fervorosamente em suas divindades.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Idade: Os minotauros de Theros amadurecem e envelhecem na mesma proporção que os humanos.
Tendência Comum: Minotauros que deixam os muros de Skophos têm a oportunidade de se libertar de sua cultura e buscar alinhamentos Caóticos, enquanto aqueles que permanecem dentro da polis e seu regime tirânico tendem a alinhamentos Leais.
Idiomas: Comum e Minotauro.

• Chifres: Arma natural de 1d6 + seu modificador de Força perfurante.
• Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno e se mover pelo menos 6 metros, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
• Martelar com Chifre: Ao acertar um ataque corpo a corpo, como parte da ação de Ataque em seu turno, pode usar uma ação bônus para tentar empurrar esse alvo com seus chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de você e não ser mais que um tamanho maior que você. A menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o empurra até 3 metros de distância de você.
• Presença Imponente: Você tem proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Intimidação ou Persuasão. 




ORCS

Selvagens e destemidas, as tribos orcs estão sempre em busca de elfos, anões e humanos para destruir. Motivados por seu ódio às raças civilizadas do mundo e sua necessidade de satisfazer as demandas de suas divindades, os orcs sabem que se lutarem bem e trazerem glória à sua tribo, Gruumsh os chamará para o seu lar.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico.
Idade: Adulto aos 12 anos e vivem até 50 anos.
Tamanho e Peso: Médio. 1,80m de altura e peso entre 105 e 130kg.
Idiomas: Comum e Orc.
Deslocamento: 9m.

• Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.
• Agressivo: Como uma ação bônus, pode se mover até o seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que começou.
• Intuição Primal: Proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
• Construção Poderosa: Conta como um tamanho maior ao determinar a capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.


ORCS DE EBERRON

Os Orcs de Eberron são humanóides grandes e poderosos que podem ser encontrados em Khorvaire, mas particularmente nas Demon WastesMror Holds e Shadow Marches. Enquanto o povo das Cinco Nações às vezes os descrevem como brutos selvagens e bárbaros devastadores, a maioria dos orcs são de fato um povo profundamente espiritual com uma variedade de culturas diferentes em todo o continente. As três culturas principais deles se dividem entre os orcs Ghaash'kala , Jhorash'tar e Shadow Marches. 

Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Os orcs de Eberron são um povo apaixonado, dado a emoções poderosas e fé profunda. Eles são geralmente caóticos, mas podem ser de qualquer alinhamento.

• Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.
• Agressivo: Como uma ação bônus, pode se mover até o seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que começou.
• Intuição Primal: Proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
• Construção Poderosa: Conta como um tamanho maior ao determinar a capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.

ORCS DE IXALAN

Os Orcs de Ixalan originalmente vieram da mesma região montanhosa onde o reino de Torrezon nasceu, e eles são inimigos da Legião do Crepúsculo desde que ela foi originalmente formada. A raça inteira foi declarada anátema pela Igreja de Torrezon, e após séculos de luta contra a Legião, os orcs diminuíram para apenas algumas centenas. Alguns ainda vivem em ilhas remotas perto de Torrezon, mas muitos se juntaram à Coalizão Brazen para servir em navios piratas – assumindo qualquer função que exija muita força.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: A maioria dos orcs se inclina para alinhamentos caóticos, e muitos servem em navios piratas que encorajam uma inclinação para o mal.
Idade: Os orcs amadurecem um pouco mais rápido que os humanos, atingindo a idade adulta por volta dos 14 anos. Eles envelhecem visivelmente mais rápido e raramente vivem mais de 75 anos.

• Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.
• Ameaçador: Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
• Resistência Implacável: Uma vez por descanso longo, quando reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto, cair para 1 ponto de vida. 
• Ataques Selvagens: Quando consegue um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo, pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.

POVO LARGARTO (LIZARDFOLK)

O povo lagarto possui uma mentalidade alienígena e inescrutável, seus desejos e pensamentos são guiados por um conjunto de princípios básicos diferente dos das criaturas de sangue quente. Suas lúgubres casas no pântano podem estar a centenas de quilômetros do assentamento humano mais próximo, mas a distância entre sua maneira de pensar e o dos de peles lisas é muito maior.

Atributos: +2 FOR, +1 SAB.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 14 anos e raramente vive mais de 60 anos.
Tamanho e Peso: Médio. Homens-lagarto são um pouco mais volumosos e altos que os humanos, e suas cristas coloridas os fazem parecer ainda maiores. 
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

• Mordida: Arma natural perfurante de 1d6 + seu modificador de Força. 
• Segure a Respiração: Pode prender a respiração por até 15 minutos. 
• Conhecimento do Caçador: Ganha proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
• Armadura Natural: CA é 13 + seu modificador de Destreza quando não estiver usando armadura. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
• Mandíbulas Famintas: Uma vez por descanso curto ou longo, pode entrar em um frenesi de alimentação vicioso. Como uma ação bônus, pode fazer um ataque especial de mordida. Se o ataque acertar, ele causa seu dano normal e você ganha pontos de vida temporários (mínimo de 1) igual ao seu modificador de Constituição.
• Artesão Astuto: Como parte de um descanso curto, você pode colher ossos e se esconder de uma besta, construto, dragão, monstruosidade ou criatura vegetal de tamanho Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um escudo, uma clava, um dardo ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana. Para usar esta característica, você precisa de uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de artesão apropriadas, como ferramentas de couro. 


YUAN-TI SANGUE PURO 

As criaturas serpentes conhecidas como yuan-ti são tudo o que resta de um antigo e decadente império humano. Eras atrás, seus deuses sombrios os ensinaram rituais canibais profanos para misturar sua carne com a de cobras, produzindo uma sociedade de híbridos baseada em castas na qual os mais parecidos com cobras são os líderes e os mais humanos são espiões e agentes em terras estrangeiras.

Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Peso e altura como humanos.
Idiomas: Comum, Abissal e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

• Conjuração Inata: Conhece o Truque Rajada de Veneno. Pode usar Amizade Animal à vontade, mas apenas em cobras. A partir do nível 3 pode usar Sugestão uma vez por dia. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
• Imunidade a Veneno: Imune a dano venenoso e condição envenenado.
• Resistência Mágica: Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
• Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


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segunda-feira, 29 de novembro de 2021

D&D 5e Sagas - Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

Em "Vale do Vento Gélido - Sob o Frio da Dama Invernal" vale a pena morrer por alguns segredos!

Reúna seu grupo de aventureiros e sinta o toque frio da morte em mais uma aventura para o maior RPG do mundo, agora nas regiões congelantes de Icewind Dale, onde a aventura é um prato que se serve frio. 

Sob o céu noturno inflexível, você fica diante de uma geleira imponente e recita uma rima antiga, causando uma fenda na grande muralha de gelo. Além dessa fissura, as Cavernas da Fome o aguardam. E além desta masmorra gelada está um segredo tão antigo e aterrorizante que poucos ousam falar sobre isso. Os magos loucos da Irmandade Arcana desejam possuir aquilo que a ira da deusa do inverno preservou tão friamente – assim como você! Que segredos e tesouros fantásticos estão enterrados no coração sem sol da geleira, e o que a descoberta deles significará para os habitantes de Icewind Dale? Você pode salvar Dez Cidades da noite eterna da Dama Invernal? 

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden é um conto de terror sombrio que revisita as luzes de velas tremeluzentes de civilização conhecidas como Dez Cidades e lança luz sobre os muitos locais arrepiantes que cercam esses assentamentos. 


O LIVRO

Ao norte da Espinha dorsal do Mundo e a oeste da imponente Geleira Reghed está uma extensão gelada que poucos se atrevem a explorar, quanto mais habitar. Por dois longos anos, a deusa da ira do inverno impediu o sol de nascer no Vale do Vento Gelado. O medo e o desespero corroem os assentamentos mergulhados na escuridão perpétua. E ameaças ainda maiores podem surgir do horizonte invernal.

Explore vinte e seis locais de aventura em torno de Icewind Dale nesse livro que conta com 319 páginas. Cada local vem com suas próprias missões, muitas das quais também podem ser usadas como aventuras independentes ou lançadas em outros mundos de campanha.

Segredos dos personagens: Enterrado sob peles grossas e capas pesadas, é difícil distinguir amigos de inimigos nas ruas congeladas das Dez Cidades. Os habitantes de Icewind Dale estão cheios de segredos e surpresas - alguns agradáveis, outros nem tanto. Durante a criação de personagem, cada jogador poderá criar aleatoriamente um segredo para ele - um esqueleto em seu armário que pode ser revelado conforme a história se desenrola. Dezessete segredos de personagens estão incluídos no livro, além de sugestões de coisas que podem acontecer como resultado de cada um.

Mais monstros do que nunca: A fauna do norte gelado até agora permaneceu sem registro. Por mais desolado e árido que possa parecer, Icewind Dale é na verdade, o lar de uma enorme variedade de criaturas. 

Para preencher essa lacuna, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden adiciona mais monstros do que qualquer aventura da quinta edição anterior - com mais de cinquenta blocos de estatísticasDe versões divertidas sobre monstros já no Manual dos Monstros a horrores estranhos e desconhecidos - coisas inesperadas agora realmente espreitarão em cada esquina dos seus jogos no norte da Costa da Espada.

Encontrando a Ira do Inverno: Seja navegando em uma nevasca cegante, ou em uma queda em águas congeladas, ou ainda uma avalanche que ameace enterrar você vivo - a natureza do norte está cheia de desafios únicos e perigos mortais. Este livro irá fornecer ferramentas para Mestres que realizam aventuras em paisagens de neve, gelo e frio intenso. As regras estão incluídas para uma variedade de desafios de sobrevivência, desde ouvir através de ventos uivantes, até obter uma grande captura durante uma pesca no gelo.


ACESSÓRIOS



Dados Premium: Planejando uma expedição para Icewind Dale? Prepare-se para uma recepção fria armando-se com dados que trazem o calor. Esse produto inclui:

• Onze dados (dois d20s, um d12, dois d10s, um d8, quatro d6s, um d4)

• Mapa desdobrável para os jogadores de Icewind Dale e Dez Cidades

• Caixa durável forrada de feltro que funciona como duas bandejas de dados

• Vinte cartões dupla-face com descrições e ilustrações de personagens e criaturas que podem ser encontradas em Icewind Dale



Edição Especial da Beadle & Grimm’s: Produzidas pela Beadle & Grimm’s sob um acordo com a Wizards of the Coast, suas caixas Platinum, Gold e Silver Edition levam as aventuras oficiais de D&D a um nível totalmente novo. Cada caixa é embalada com todos os elementos que um Dungeon Master precisa para criar uma experiência incrível para seus jogadores. Seja você um jogador experiente ou um novato entusiasta, as Edições Especiais são indispensáveis ​​para criar a melhor experiência de jogo.

A Beadle & Grimm’s apresenta sua terceira edição D&D Platinum Edition! Limitada a apenas 1.000 exemplares, a Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Platinum incluí: 

• Um Escudo do Mestre Personalizado

• Mapas de Batalha em Grande Escala

• Cartões de Encontros Exclusivos

• Cartões de Cenário

• Acessórios de Alta Qualidade

• Artes Originais


Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - Icons of the Realms: Apenas os mais bravos dos aventureiros tem a coragem de abrir caminho além da Espinha do Mundo e explorar o isolamento mal iluminado da tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Uma tempestade não natural e sem fim de gelo e neve desce sobre a região, chamando aventureiros de Faerun para investigar sua fonte misteriosa. Você será capaz de descobrir a origem deste redemoinho gélido ou as Dez Cidades ficarão para sempre enterradas sob a neve?

A linha Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden inclui novos monstros arrepiantes para enfrentar, como a terrível Salamandra do Gelo, ou o feroz Yeti Abominável. Você também pode interagir com muitos dos habitantes das Dez Cidades, como os Nômades Reghed, enquanto eles pescam seus recursos mais preciosos, a truta Knucklehead. O conjunto também inclui as muitas formas da Donzela do Gelo, caso você se atreva a incorrer em sua ira!

Icons of the Realms: Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden – Chardalyn Dragon Premium Figure: O Dragão Chardalyn é um construto. O puro mal que se espalha pelo corpo desse dragão o imbui de uma aura de malevolência, permitindo-lhe desfrutar do terror que provoca. Essa maldade se estende além dele, corrompendo outras criaturas que se aproximam demais. Os afetados por essa maldade ficam ansiosos para ajudar o dragão a infligir sofrimento aos outros.

Um inimigo incrivelmente poderoso, o dragão gosta de destruir seus inimigos com suas mandíbulas e garras, bem como derrubar portas e outras estruturas neles. Contra oponentes que não pode alcançar, ele dispara um raio de brilho destrutivo de sua boca. 

Com mais de 200 mm de comprimento, o Chardalyn Dragon é uma excelente adição à sua coleção de miniaturas. Esculpido com recursos altamente detalhados e usando tintas premium, é uma acessório incrível à sua aventura em Icewind Dale!


Arveiaturace - Gargantuan White Dragon: Este dragão branco ancião é ENORME! É a maior figura de dragão lançada pela Wizkids até agora! Arveiaturace estará pronto para voar pelos picos gelados, com um cavaleiro que pode ser removído em sua sela.

Os dragões brancos tendem a ser os menores dos dragões cromáticos, mas Arveiaturace é enorme - agachado ele mede 7,5 polegadas de altura e 16,5 polegadas do nariz à cauda com uma envergadura de 17 polegadas. Seja intimidando seu grupo de aventureiros ou montando guarda em sua estante como uma peça de exibição, o antigo e imponente dragão branco é pintado à mão, mostrando os detalhes da escultura e acentuando cada escala irregular de suas escamas.

REQUISITOS PARA O MESTRE

Ao contrário de outras aventuras, Rime of the Frostmaiden foi projetada como um livro de missões sandbox ao invés de seguir um enredo linear. Alguns narradores podem sentir falta de uma narrativa coesa que conduz os personagens por todo o material do livro. E embora possa-se supor que o objetivo principal da Rime of the Frostmaiden é "Acabar com a noite eterna", essa motivação por si só, pode não ser a melhor maneira de motivar alguns grupos de aventureiros nas primeiras partes da aventura. Se ao invés disso o mestre ajusta-la para; "Ajudar o povo de Dez Cidades a sobreviver à noite sem fim." Isso dará aos personagens uma motivação mais clara para seguir qualquer missão que eles escolham fazer. Dá mais sentido a quase todos os encontros do livro que passam a funcionar de forma mais fluida, facilitando e muito a condução dos eventos subsequentes da trama. 

Outra coisa importante para o GM é esclarecer o Tema de "Sob o Frio da Dama Invernal". Essa é uma aventura difícil. Que pode conter um material potencialmente desconfortável para algumas pessoas como: Escuridão, Frio Mortal, Traição, Paranóia, Assassinato, Incesto, Isolamento, Canibalismo, Pressão Psicologica, Sacrifício Ritual, Monstros Parasitas, Perigo Infantil, Violência contra Animais, entre outros. Por isso, vale a pena discutir o conteúdo desta aventura com os seus jogadores antes de decidir executá-la.

Mesmo depois de conversar com seu grupo sobre os temas com os quais eles se sentem confortáveis ​​e desconfortáveis, certifique-se te ter algum tipo de ferramenta de segurança durante o jogo, no caso de surgir alguma situação que leve algum deles para fora de sua zona de conforto e você possa contornar isso rapidamente conduzindo a história para longe do assunto em questão. Isso pode parecer excessivamente cauteloso, mas pode acontecer com qualquer pessoa, independentemente do tempo que ela já joga. É sempre bom estar prevenido, afinal você está conduzindo um jogo para diversão de todos.

Fonte de Pesquisa: https://dnd.wizards.com e http://slyflourish.com

domingo, 17 de janeiro de 2021

D&D 5e Sagas - Baldur's Gate: Descent into Avernus

Forje seu destino nas chamas infernais! Perigos diabólicos o aguardam nesta aventura para o maior jogo de RPG do mundo.

Bem-vindo ao Portão de Baldur, uma cidade repleta de ambição e corrupção. Você acaba de começar sua carreira de aventureiro, mas já se encontra envolvido em uma trama que se estende desde as sombras de Baldur's Gate até a linha de frente da Guerra Sangrenta que se estende pelos planos! Você tem o que é preciso para virar máquinas de guerra infernais e contratos nefastos contra a arqui-demônio Zariel e suas hordas diabólicas? Você espera realmente encontrar um caminho seguro para casa após confrontar os males infinitos dos Nove Infernos?

Descida ao Avernus leva os jogadores dos níveis 1 ao 13 enquanto eles viajam por Portão de Baldur e entram em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. Baldur's Gate está entre os locais mais icônicos da cultura da fantasia. A metrópole envolta em névoa na Costa da Espada, é um lugar de histórias e lar de heróis. 

Em Avernus os Mestres de Jogo seduzirão seus heróis com acordos diabólicos, destinados a atrai-los as maiores tentações de poder e riquezas. O livro também apresenta em primeira mão as máquinas de guerra infernais  - veículos prontos para a batalha, que você pode personalizar conforme avança para o confronto na Guerra de Sangue - totalmente adaptadas para as regras da quinta edição de D&D. 



O LIVRO

Baldur’s Gate: Descent into Avernus é uma campanha de 256 páginas no estilo sandbox que levará nossos aventureiros diretamente para o fogo cruzado da Guerra Sangrenta (The Blood War) entre demônios e diabos. Conforme o nome indica, Avernus irá conduzir os jogadores desde os Portões de Baldur até o primeiro círculo dos Nove Infernos. Os personagens deverão encontrar uma forma de salvar a cidade de Elturel das correntes maciças que misteriosamente agora a prendem naquele lugar. Ao longo do caminho, eles encontrarão carniceiros que vagam pela região árida que existe entre os exércitos de demônios e diabos envolvidos na eterna guerra que divide este mundo. Os personagens deverão escolher a qual mal eles irão se aliar para tentar salva-la.


Nesse "Conto de Duas Cidades“, onde Elturel cai sob o domínio do Inferno e Portão de Baldur está em perigo eminente de sofrer o mesmo destino, nossos heróis precisam fazer algo a respeito se envolvendo em todos os tipos de problemas, encontrando vários personagens fascinantes nessa jornada em um ambiente assustador onde as ameaças que eles enfrentarão não são nada típicas.

Inclusive não há nada que os impeça de entrar no meio do conflito infernal que está acontecendo. Eles vão se deparar com duas grandes forças colidindo e testemunharão a carnificina acontecendo em ambos os lados do campo de batalha. Seria preciso um grupo de aventureiros realmente corajoso para querer se meter nisso, e se de fato eles quiserem; sim! Eles vão podem tomar parte no conflito. Caso eles decidirem seguir esse rumo, será que eles vão realmente alterar o curso da Guerra Sangrenta? Ou estarão apenas se arriscando em um perigo temerário e desnecessário? Esse tipo de questionamento irá criar debates calorosos e realmente interessantes em sua mesa de jogo. 

O livro também inclui novos Antecedentes para qualquer personagem que cresceu em Portal de Baldur, muitos itens mágicos exclusivos e novos monstros, incluindo um novo familiar; a "Galinha Abissal" (imagem acima), que poderá ser usada pelos personagens conjuradores que possuírem a magia de primeiro nível.


NOVAS MECÂNICAS DE JOGO

Uma das grandes características do Baldur’s Gate: Descent into Avernus é o combate entre veículos. Desenvolvido a partir da mecânica para navios, introduzida em Ghosts of Saltmarsh, Descent Into Avernus contará com pesadelos trovejantes, “Máquinas de Guerra Infernais”, que realmente mostram o tipo de terra devastada os jogadores encontrarão na nova campanha. Um cenário pós-apocalíptico, muito parecido com os desertos violentos apresentados nos filmes de Mad Max. Essas regras permitirão que os personagens dos jogadores construam seus próprios veículos para se deslocarem no plano infernal, cuja a aparência se assemelham a de motos, carros e tanques, tendo como único combustível as "Soul Coins" (Moedas da Alma) carregadas com almas de criaturas mortas.

A Guerra Sangrenta vem e vai como as estações em Avernus. Às vezes a estação é “quente”, com batalhas em todos os lugares, outras vezes é “fria”, onde a batalha é limitada a escaramuças. E é aí que as "Infernal War Machines" entram em cena. Vocês terão vastas ruínas com os destroços de batalhas espalhadas por todo plano infernal. Por todo canto, estão partes dessas máquinas de destruição e os catadores delas, buscando melhorias para seus próprios veículos, tendo como pano de fundo uma terra devastada pós-apocalíptica. Eles estão por toda parte, pegando peças desses motores de fogo infernal destruídos e colocando novos upgrades em seus próprios veículos diabólicos, usando-os para se locomover e lutar entre si. Quando os confrontos aumentam mais uma vez, trazendo uma nova alta temporada de guerra, eles então os usam para se esconder e escapar, renovando esse "ciclo eterno.”

O livro apresenta também uma série de sugestões de como tornar  essa jornada desbravando o Inferno em uma experiência apropriadamente desafiadora. Existem regras de como o ambiente pode transformar os personagens, regras para o quanto é difícil ter uma boa noite de sono se você tentar dormir lá, entre muitas outras coisas que os Mestres poderão usar para suas aventuras futuras, mesmo que não usem nesta.

A morte também funciona de maneira diferente no primeiro círculo infernal, tanto para os demônios e diabos, quanto para os personagens dos jogadores. “Os testes de salvamento de morte podem ou não funcionar de maneira diferente em Avernus.

As barganhas são outro destaque da campanha, os diabos vão tentar de tudo que estiver ao seu alcance para conseguir o que querem, o que muitas vezes começa com eles oferecendo aos personagens um acordo. Descent into Avernus também introduz uma nova característica chamada Segredo Sombrio. Ela é compartilhada por todo o grupo como algo que eles fizeram no passado e é uma maneira de o Mestre de Jogo envolver cada jogador no ambiente da trama. Se um diabo souber desse Segredo Sombrio, eles podem tentar usá-lo para tirar alguma vantagem do grupo. A cada acordo que você faz, há uma chance de que os diabos consigam o que mais querem, que é, obviamente, a alma dos heróis. Parte da coisa que torna o Inferno legal é que esse é o lar dos diabo. Se você matar um diabo nos Nove Infernos, eles estão mortos para sempre. Então eles realmente estarão abertos a fazer um acordo com personagens moralmente corruptíveis.


ACESSÓRIOS


Dice Set Premium: Das ruas de Baldur's Gate às linhas de frente da Guerra Sangrenta, os dados que você lançar podem ser os últimos. O Dice Set de Avernus inclui:

- Onze dados (dois d20s, um d12, dois d10s, um d8, quatro d6s, um d4).

- Uma bandeja de dados forrada durável, que também funciona como parte de uma caixa de dados de duas peças.

- Vinte cartas de dupla face com tabelas de encontro e conteúdo de história para os diabos e demônios da Guerra Sangrenta, apresentando as artes exclusivas de Max Dunbar.

Cartões com conteúdo exclusivo para "Strange Encounters" e "Trinkets One Finds" em Avernus.

- Mapa desdobrável de Avernus para uso do jogador.

- Gráfico de dimensionamento para demônios e diabos da Guerra de Sangue.

Baldur's Gate: Descent into Avernus - Icons of the Realms: Os novos boosters da Wizkids de Baldur's Gate: Descent into Avernus apresentam vários novos diabos e demônios para os jogadores adicionarem às suas coleções. Nesta nova serie infernal de miniaturas, os jogadores encontrarão muitos dos inimigos e aliados apresentados nessa épica aventura. Lute contra o mais poderoso inimigo da legião dos demônios, o Pit Fiend. Fique cara a cara com demônios como Glabrezu e Merregon. Junte forças com outros aventureiros como Reya Dawn. E ainda poderá até desafiar a própria anja caída Zariel!

A coleção completa conta com 45 figuras de Baldur's Gate: Descent into Avernus. As  miniaturas de são vendidas em duas configurações de produto: o Standard Booster normal e o Standard Booster Bricks com 8 Boosters. Um Standard Boosters normal contém quatro figuras no total: 1 figura grande e 3 figuras médias ou pequenas. Já o Standard Booster Bricks contém 8 Standard Booster (32 figuras no total).

A coleção completa conta com 45 figuras de Baldur's Gate: Descent into Avernus. As  miniaturas de são vendidas em duas configurações de produto: o Standard Booster normal e o Standard Booster Bricks com 8 Boosters. Um Standard Boosters normal contém quatro figuras no total: 1 figura grande e 3 figuras médias ou pequenas. Já o Standard Booster Bricks contém 8 Standard Booster (32 figuras no total).


The Infernal War Machine Premium Figure: As Máquinas de Guerra Infernais são os tanques da Guerra Sangrenta, e os demônios as usam para lutar contra os demônios e se mover pelo terreno causticante do inferno. Após as batalhas massivas desses confrontos, os habitantes de Avernus vasculham os campos de batalha em busca dessas máquinas destruídas afim de encontrar mais peças para melhorar as suas próprias máquinas de guerra personalizadas. Com a Figura Premium de uma Infernal War Machine, você com certeza adiciona uma dimensão extra à sua aventura e permite que seus personagens viajem pelo inferno realmente com estilo!

Características: Nesse veículo que tem mais de 11 polegadas (27cm) de comprimento! O cockpit do piloto é removível e tem espaço para uma miniatura na escala de 25mm. A porta traseira da área de passageiros também é removível e esse compartimento comporta até 6 miniaturas de 25mm.

REQUISITOS PARA O MESTRE

Descent into Avernus requer muito mais trabalho para torná-la uma aventura excelente do que as outras aventuras de capa dura, como Maldição de Strahd ou Tumba da Aniquilação. De certa forma, a aventura é confusa e tende a colocar o foco nos pontos errados nos momentos errados. Os ganchos são fracos se não foram plantados cuidadosamente e, muitas vezes, os jogadores podem se perguntar do por que fazer exatamente o que é necessário fazer para que a história avance.

É claro que, como qualquer aventura, ela pode ser salva e organizada em uma aventura sólida se jogada cuidadosamente. Existem muitos guias suplementares, aventuras e acessórios no DM’s Guild para colocar a aventura em forma. No geral ele é um produto bonito e bem produzido, mas a aventura propriamente dita é falha e precisa de trabalho para maximizar seu potencial.

Fonte de Pesquisa: https://dnd.wizards.com e http://slyflourish.com