ICEWIND DALE: RIME OF THE FROSTMAIDEN

Sinta o toque frio da morte nesta aventura para o maior RPG do mundo!

SEJAM BEM VINDOS AO THE SUNDERING TALES!

Saiba um pouco mais da origem e dos bastidores do seu guia de referência da quinta edição na internet!

BALDUR'S GATE: DESCENT INTO AVERNUS

Forje seu destino nas chamas infernais de Avernus!

D&D BEYOND

A ferramente online oficial dos verdadeiros aventureiros de Dungeons & Dragons

WATERDEEP: DRAGON HEIST

Uma grande aventura urbana espera por vocês! Teste suas perícias e coragem contra vilões que você nunca enfrentou antes, e deixe a caça ao dragão começar!

CONHEÇA A QUINTA EDIÇÃO!

Um pequeno resumo com tudo que você precisa para começar agora mesmo suas próprias aventuras.

THE SUNDERING?

Afinal, o que é o The Sundering? E que mudanças esse mega evento trouxe para o cénario de Forgotten Realms?

TOMB OF ANNIHILATION

Destruição completa e absoluta! Acererak está de volta nessa saga mortal nos pântanos de Chult

sábado, 28 de setembro de 2019

D&D 5e Sagas - Ghosts of Saltmarsh


Explore as ondas acima e as braças abaixo nestas aventuras aquáticas para o maior RPG do mundo!

Uma aventura em alto mar! Aninhada na costa do Mar Índigo está Saltmarsh, uma pacata vila de pescadores que fica no precipício da destruição. Contrabandistas guiam seus navios para enseadas escondidas, dispostos a cortar a garganta de qualquer um imprudente o suficiente para cruzar seu caminho. Cruéis sahuagin se reúnem sob as ondas, planejando varrer as cidades costeiras. Marinheiros afogados emergem para uma vida antinatural, animados por magia negra e enviados em busca de vingança. O culto de um deus proibido estende seu alcance para fora de um porto em decadência, faminto por novas vítimas e recrutas dispostos. Enquanto Saltmarsh dorme, os males que procuram saqueá-la crescem mais fortes. Heróis devem surgir para manter as ondas seguras!

O LIVRO


O livro de 256 páginas tem como grande destaque as mecânicas inéditas na quinta edição para o uso de navios para exploração durante as aventuras. Ele também detalha a cidade de Saltmarsh e ainda trás adaptações de Atividades de Tempo Livre, os novos antecedentes; Pescador, Marujo, Construtor de Barcos e Contrabandista, um apêndice completo de informações para combates marítimos, novos itens mágicos, monstros e muito mais! 

Ghosts of Saltmarsh também apresenta algumas das mais populares aventuras da primeira edição de Dungeons & Dragons, incluindo a clássica série “U”, e algumas das melhores aventuras náuticas da Dungeon Magazine:

The Sinister Secret of Saltmarsh (O Segredo Sinistro de Salina) Relacionada com a antiga aventura  The Sinister Secret of Saltmarsh de 1981, ela tem como tema uma investigação que levará o grupo a desmontar as atividades de um grupo maligno que atua na região. Como pano de fundo dessa aventura, evidências começam a surgir de que uma casa localizada no alto de um penhasco próximo da cidade de Saltmarsh é mal assombrada. Os rumores passam a aterrorizar a população e relatam que de vez em quando, durante a noite,  pode-se observar algumas luzes piscando dentro da casa. Vozes espectrais também são ouvidas, ecoando por toda a cidade. Esse lugar já foi o antigo lar de um alquimista que nunca mais foi visto, e devido a isso, diversos boatos contam que seu tesouro ainda está escondido no interior da casa, mas mesmo os aventureiros mais intrépidos tem medo de ir até lá. O conselho da cidade pede para que os personagens investiguem o local e descubram qual é o verdadeiro segredo sinistro de Saltmarsh.

Danger at Dunwater (Perigo em Água Barrenta) Originalmente lançada em 1982, ela é uma aventura onde o grupo terá que lidar com criaturas canibais terríveis que atacam tanto em terra, quanto no mar. Em decorrência dos acontecimentos de The Sinister Secret of Saltmarsh, os personagens descobrem que um grande mal se aproxima da cidade. Uma colônia de homens-lagarto está se armando para atacar. Mais uma vez, o conselho de Saltmarsh precisa da ajuda dos aventureiros para patrulhar a região e tentar desmantelar o exército de lagartos. A bordo do navio Fantasma dos Mares, os personagens deverão ir até o Rio Dunwater e tentar descobrir o que realmente está acontecendo.

The Final Enemy (O inimigo Final) Baseada na aventura homônima de 1983. Os aventureiros terão que unir todas as facções locais para repelir um inimigo em comum que tem o interesse de destruir Saltmarsh. Após os acontecimentos de Danger at Dunwater, os personagens descobrem que a verdadeira ameaça é uma tribo de sahuagins, que estão muito próximos da cidade e desejam pilhá-la. Diversas raças bestiais pedem a ajuda do conselho de Saltmarsh para evitar a invasão das criaturas aquáticas. Os jogadores precisam descobrir onde fica a fortaleza dos sahuagin e, munidos de um pequeno exército, precisam acabar com a ameaça crescente.

Salvage Operation (Operação Salvatagem) Lançada em 2005, Salvage Operation leva os aventureiros a resgatarem os tesouros de um navio afundado e a novas descobertas que se desdobrarão futuramente. Albreck, um príncipe mercante, obteve bastante sucesso e riquezas importando diversas especiarias raras de cidades localizadas nas selvas à sudeste de Saltmarsh. Infelizmente para ele, sua ganância o arruinou e após realizar uma troca com um antigo xamã, seu navio o Imperador das Ondas, foi atingido por uma forte tempestade. A escolta que o acompanhava o perdeu, e desde então ele nunca mais foi visto. Todos os itens trocados estavam nesse navio, o que fez a vida do príncipe ter uma reviravolta, e desde então, ele nunca mais conseguiu retomar a glória de outrora. Todavia, Aubreck descobriu que seu navio foi visto à deriva recentemente, com diversos sinais de destruição. Para tentar recuperar sua glória passada, Aubreck busca aventureiros confiáveis para adentrar o navio e recuperar seu precioso tesouro. Mas os aventureiros devem ser rápidos: O Imperador das Ondas está prestes a morrer.

Isle of the Abbey (lha da Abadia) Originalmente lançada em 1992, ela tem como missão a reconquista de uma ilha importante para a defesa de Saltmarsh. Mas, é claro que os inimigos não vão entregar o lugar sem antes resistir. Um combate entre clérigos malignos e piratas se estendeu por toda Ilha da Abadia. O confronto foi violento ao ponto de transformar a ilha em um lugar inabitável, mas ao fim, os piratas saíram vencedores. A abadia que dá nome a ilha foi destruída pouco antes dos piratas serem aniquilados por marinheiros locais. Os marinheiros desejam construir um farol na ilha, mas descobriram rapidamente que a ilha voltou a ser habitada, mas por esqueletos. Basta colocar um dos pés na areia e os esqueletos surgem repentinamente do solo, atacando qualquer criatura viva. Como se não bastasse, a ilha é cercada por rochas e recifes, o que impede que qualquer embarcação ancore em outros locais da ilha. Os marinheiros pedem para que o grupo explore a ilha e derrote os perigos que ela guarda, mas é claro que eles serão muito bem recompensados por isso.

• Tammeraut’s Fate (O destino de Tammeraut) Publicado em 2004, O destino de Tammeraut é dado por uma pessoa que tinha contato com habitantes de uma ilha, mas que há algum tempo não se comunica e os aventureiros são envolvidos na trama para tentar descobrir o porque desse silêncio. Um corpo é encontrado sem vida pelos heróis próximo a costa. Ao investigar o curioso caso, eles descobrem que a vítima morava em uma ilha próxima que sofreu um grande ataque, mas não há tempo para condolências: um novo ataque está prestes a acontecer e os personagens deverão encontrar uma forma de tentar reforçar as defesas da vila antes que seja tarde demais, pois o combate mais mortal de suas vidas se iniciará em breve.

The Styes (Os Terçois) Adaptada da antiga aventura The Styes de 2005, a trama começa em uma cidade portuária arruinada por constantes contatos com piratas. E assim que os heróis chegam ao local, eles são envolvidos nesse conflito. Styes é uma cidade decadente que já teve seus dias de glória. Em um estado de completo abandono, a cidade portuária de pontes suspensas é lar de criaturas sórdidas e cultistas loucos. Uma delas certamente é o Homem da Lanterna, um assassino em série que está aterrorizando as pessoas que moram ali. Por sorte, o Homem da Lanterna foi "capturado" recentemente. Um pescador que mora na região de nome Jarme, foi preso com uma faca ensanguentada nas mãos. Enquanto aguarda sua sentença de morte ser executada, Jarme tem desenhado diversas figuras macabras em sua cela. Mesmo assim, Mestre Refrum, um alquimista local, acredita que ele é inocente e deseja que os personagens descubram o que realmente aconteceu.


Todas as aventuras foram fielmente adaptadas para as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons. Além disso, este livro inclui detalhes sobre a cidade portuária de Saltmarsh, um ponto de partida perfeito para campanhas náuticas, bem como muitos ganchos para iniciar cada aventura. Jogue cada história como uma campanha marítima que levará os personagens do 1º ao 12º nível ou coloque uma ou outra em campanhas em andamento em qualquer cenário de campanha. 

A série de Saltmarsh é consistentemente avaliada como uma das mais populares aventuras clássicas de D&D”, disse Mike Mearls, diretor de criação da franquia D&D. “Com seus laços com as aventuras baseadas no oceano, foi um passo óbvio aumentá-la com aventuras marítimas adicionais e um robusto conjunto de regras para gerenciar uma campanha náutica.


O CENÁRIO


Situada na costa do Mar Índico (Azure Sea), na região de Keolan (Greyhawkestá Saltmarsh, um sonolento vilarejo que está em um precipício de destruição. Cerca de 2.000 pessoas vivem ali, e embora a agricultura também seja praticada, a principal atividade econômica da região é a pesca. Sua população trabalha duro e é agradável na grande maioria do tempo. Seu governo é formado por um conselho de três pessoas influentes na cidade, mas eles infelizmente não conseguem ter o controle sobre os contrabandistas que guiam seus navios para enseadas ocultas, propensos a cortar os pescoços de qualquer um tolo o suficiente para cruzar seu caminho; ou dos Sahuagins cruéis que reúnem-se abaixo das ondas, planejando varrer as cidades costais. Nem mesmo dos Marujos afogados que mexem-se em uma vida não-natural, animados por magia negra e enviados em busca de vingança. O culto de um deus proibido também estende-se de seu alcance, a partir de um porto decadente, famintos por vítimas frescas e recrutas voluntários. Longe de suas vigílias, enquanto Saltmarsh dorme, o mal que busca saqueá-la cresce cada vez mais forte e heróis precisam se erguer para manter as rotas marítimas seguras para todos.

Ice suas velas, levante âncora e defina o curso para a aventura!


REVIEW DA AVENTURA


Ghosts of Saltmarsh é apresentada como um conjunto de aventuras náuticas individuais, divididas em uma série de três partes, focadas na vila costeira de Saltmarsh. A aventura completa leva personagens do 1º ao 12º nível ao longo dessas historias, embora nem sempre elas estejam diretamente conectadas, o livro inclui um segmento de campanha que você pode tecer entre as sete aventuras. A execução dessas aventuras como uma campanha alterna entre aventuras focadas à beira-mar e uma trama política maior acontecendo na cidade de Saltmarsh. É uma mudança de jogabilidade divertida que envolve um bom número de inatividade de um lado e aventuras marítimas do outro. O livro também inclui uma maravilhosa descrição regional da costa sul de Greyhawk, acima do Mar Azure, e um apêndice repleto de locais alternativos de aventura e regras para combate a navios. Embora apresentado como sete aventuras clássicas independentes, Ghosts of Saltmarsh consegue ser uma maravilhosa campanha desenvolvida em alto mar.


REQUISITOS PARA O MESTRE


Uma sólida sessão zero ajudará os jogadores a integrar seus personagens a vila de Saltmarsh e nas aventuras que compartilharão nela. Se o livro estiver sendo executado como uma campanha, os Mestres de Jogo vão precisar passar algum tempo entre cada sessão, entendendo como a trama da Irmandade Escarlate se desenrola. Este enredo é muito divertido, mas pode ir em muitas direções diferentes, dependendo das ações dos personagens. Por isso os Narradores podem precisar ajustar e refazer  algumas aventuras individuais em torno deste enredo à medida que ele se desenrola.

Fonte de Pesquisa: https://dnd.wizards.com e http://slyflourish.com

domingo, 16 de junho de 2019

D&D 5e - Guia de Classes


Aventureiros são pessoas extraordinárias, motivadas pela ânsia e pela excitação de uma vida que os outros nunca ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que homens e mulheres mais fracos não conseguiriam enfrentar.

A classe é a definição principal de o quê um personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a vocação de um personagem. As classes modificam a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de combate, e ver a si próprio como apenas um peão em um cenário muito mais amplo. Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários, o clérigo pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e devotos à causa de seu deus.

A classe dá a você uma variedade de características especiais, como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas duas ou três características, mas à medida que os níveis evoluem, os números aumentam, ganhando novas características e aumentando o poder das já existentes. Cada classe aqui possui uma tabela resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma explicação detalhada de cada característica.

Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o caminho do clérigo, embora continue progredindo como ladino. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento marcial e mágico, avançando simultaneamente como guerreiro e mago. Regras opcionais para combinar classes desta forma, denominada multiclasse.

Doze classes básicas são encontradas em quase todos os mundos de Dungeons & Dragons e definem um espectro de típicos aventureiros de fantasia medieval. Cada uma delas aqui apresentadas trazem um resumo com todos arquétipos oficiais já lançados e atualizados nos suplementos Sword Coast Adventurer's Guide, Xanathar e Volo’s Guide to Monsters. Essas doze classes são:

CLIQUE NO ÍCONE DA CLASSE PARA MAIS INFORMAÇÕES

                

                

                

                

sábado, 25 de maio de 2019

D&D 5e Sagas - Waterdeep Dragon Heist


Bem vindo a Águas Profundas! A Cidade dos Esplendores o espera nesta aventura para o melhor jogo de RPG do mundo!

Convocados para uma missão trivial pelo famoso explorador Volothamp Geddarm. Os aventureiros embarcarão em uma jornada pelas ruas de Águas Profundas (Waterdeep), e quando menos esperarem, irão se ver envolvidos em uma trama vil junto com algumas das figuras mais influentes da cidade. Mais do que isso, eles estão agora no centro de um audacioso plano criado por um dos maiores vilões dos Reinos, cujo o intuito é um só: Realizar o roubo de um tesouro fantástico!

Os aventureiros deverão se desdobrar pelos becos estreitos da maior cidade da Costa da Espada com urgência para impedir que isso aconteça. Enfrentar bandidos, realizar perseguições, negociar com lordes e batalhar com os vilões mais icônicos dos Reinos Esquecidos são apenas alguns dos ingredientes que estarão presentes nessa aventura.

Mas não é só isso, Dragon Heist é apenas uma aventura introdutória para o verdadeiro desafio: Explorar a Undermountain, a Montanha Submersa e todos os seus 23 níveis dispostos em Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, uma nova campanha que continuará do ponto final de Dragon Heist e levará os personagens até o Nível 20!

Uma grande aventura urbana espera por vocês. Coloquem suas perícias e coragem contra vilões que você nunca enfrentou antes, e deixe a caça ao dragão começar!


O LIVRO

Este não é apenas um livro de aventuras. Além da aventura de 157 páginas que levará os personagens do nível uma ao cinco, ele também trás um resumo de 26 páginas detalhando a cidade de Waterdeep, um bestiário muito robusto com toneladas de estatísticas e artes que abrangem 28 páginas, além de itens mágicos espalhados por todo o livro.

Em suma, Dragon Heist é o "Guia do Aventureiro da Costa da Espada para Águas Profundas" com o plus de "Assalto aos Dragões: Um Módulo de Monte a Sua Própria Aventura para Personagens do 1º ao 5º nível na cidade" misturados. Com mais de  60 páginas  de coisas úteis que você pode usar fora da aventura, este é até agora um dos melhores pontos de partida para novos Mestres de Jogo que não executaram muitas aventuras prontas antes. Com um bom jogo de cintura do narrador, o que está neste livro é o suficiente para que seus personagens cheguem ao nível 10 (onde mais da metade de todas as campanhas de D&D 5e são concluídas).

No tocante a evolução e desenvolvimento da historia dos personagens a longo prazo, longe das estatísticas, níveis, combates e dados, Dragon Heist oferece aos seus PCs um convite aberto para investir em uma propriedade que eles podem manter ao longo de toda a aventura e além. A "base" é bem pensada e projetada para inspirar a liberdade criativa dos jogadores e do Mestre, enquanto eles navegam em meio a algumas situações complicadas para se envolverem e chamarem com propriedade de "suas". A intenção é realmente a de incentivar um investimento a longo prazo por parte do grupo, levando-os a criar laços e vínculos na cidade. Afinal, esses personagens estarão aqui por um bom tempo se completarem esta aventura e logo em seguida partirem para a "A Masmorra do Mago Louco", que também é situada em Waterdeep e levará os personagens até o vigésimo nível, ou seja, praticamente toda a carreira heroica dos personagens. O livro auxilia esse desenvolvimento dando muitos detalhes sobre a cidade e seus habitantes, informações o suficiente para que o DM desenvolva a historia tornando os jogadores figuras de destaque e que passam a influenciar e interagir cada vez mais de forma orgânica em Águas Profundas ao longo dessa evolução. Há mapas e missões incluídas no suplemento com vários detalhes sobre toda a vizinhança, acumulados com informações sobre muitos NPCs úteis, vendedores e agentes das várias facções. Se vocês jogaram a aventura Curse of Strahd, um bairro detalhado neste livro tem o mesmo nível de descrição de toda a cidade de Barovia para se ter uma ideia. Amarrar os personagens e os jogadores em um local central para o grupo como esse com tanto respaldo a disposição é  maravilhoso!


MOLDANDO O CURSO DA SUA AVENTURA


Dragon Heist funcionará de forma diferente de todas as demais aventuras oficiais de D&D 5ª Edição lançadas até aqui. Isso porque embora a aventura tenha uma duração curta (similar a Lost Mines of Phandelver, entre sete e oito sessões), Ela poderá ser jogada até quatro vezes por um mesmo grupo. A forma como a Wizards planejou a aventura para que essa ideia se tornasse viável foi genial. Haverão quatro vilões, e em cada vez que você jogar a aventura, o mestre escolherá um deles para seu o grupo enfrentar.

É possível compararmos Dragon Heist, ainda que vagamente, com a aventura Murder in Baldur's Gate, que foi a primeira aventura lançada no Playtest do D&D para a 5ª Edição: Ambas são aventuras urbanas, com múltiplos vilões (embora em Baldur's Gate os três vilões se enfrentem indiretamente) e que evoca uma sensação de urgência na realização dos seus objetivos.

O arquiteto do grande golpe na Cidade dos Explendores na disputa pelos "Dragões de Waterdeep" (moeda local) ficará entre um desses quatro vilões icônicos dos Reinos:

OS CASSALANTER - São a maior casa nobre entre as mais de setenta e cinco que habitam Waterdeep e possuem seus negócios voltados para bancos e trabalhos filantrópicos nos templos da cidade. Atualmente, os dois maiores membros da família são Amalia e Victoire.

Embora um aventureiro comum acredite que nobres são fáceis de lidar, essa premissa não vale para os Cassalanter. Isso porque eles fizeram um pacto com uma entidade maligna de outro plano e possuem poderes que um aventureiro não esperaria que um nobre típico tivesse.

Como se não bastasse os poderes malignos, o maior trunfo dos Irmaõs Cassalanter é entender e jogar de forma magistral o jogo político da cidade, sendo considerados mestres na arte da aristocracia. Não importa quantas vezes os negócios desandem, a casa nobre sempre retorna mais forte do que era antes.

Mas quando se observa as coisas por trás do trabalho filantrópico dos Cassalanter, você descobre que nem tudo é o que parece ser...

JARLAXLE BAENRE - É um Drow do Subterrâneo de uma das famílias mais nobres do reino de Menzoberranzan. Mas assim como Dritzz do'Urden, ele fez toda sua fama fora da sociedade dos elfos negros, onde os homens são apenas coadjuvantes dentro de um império matriarcal dominado implacavelmente pelas mulheres.

Na superfície, Jarlaxle é muito influente e tem seu poder respeitado principalmente em Luskan, cidade comandada por piratas que não se opõem ao seu poder. Os planos de Jarlaxle é aumentar ainda mais sua influência em Luskan e na Costa da Espada, obtendo alguns itens mágicos no caminho. A ferramenta que Jarlaxle usa para cumprir esse objetivo é uma espécie de "carnaval marítimo" estrelado por três galeões, intitulado de a Feira das Donzelas do Mar, realizando desfiles com as embarcações pelas cidades por onde passa. Mas claro, tudo com motivações pessoais e políticas.

Em combate, Jarlaxle é um típico herói de Capa e Espada: Elegante, encantador e um mestre nos duelos com suas duas espadas.

MANSHOON - É um poderoso Arquimago que foi líder dos Zhentarim pouco antes de sua "morte" pelas mãos de Fzoul Chembryl. Para a tristeza de Fzoul, Manshoon aprendeu com a frase "espere o melhor, prepare-se para o pior" e driblou seu fim. Após ser morto, sua alma liberou mais de uma dúzia de clones que acreditavam ser o verdadeiro Manshoon. E assim, o seu legado continuou.

Após a uma verdadeira guerra entre os clones, pensava-se que apenas uma única cópia restava viva na Vigília da Tempestade. Porém, um deles (que pode ser o mesmo deste rumor) se encontra em Waterdeep, e está determinado a corrigir os erros do verdadeiro Manshoon. Os inimigos de seu criador também são seus inimigos, e ele sabe exatamente aonde o verdadeiro Arquimago falhou, e esta totalmente disposto a vingá-lo. Em Waterdeep, Manshoon busca poder, mas não irá se expor para isso, enviando seus lacaios para realizar o trabalho sujo. 

XANATHAR - É um famoso beholder que comanda o crime organizado de Waterdeep, e vive próximo de Skullport, no terceiro nível da Montanha Subterrânea (Undermountain). Mesmo sendo uma figura temida em toda Costa da Espada, ele tem um amor inestimável pelo seu peixinho dourado Sylgar, que o mantém são e é seu fiel confidente.

No entanto, assim como todos os outros peixes, Sylgar morre. E isso gera um caos dentro da organização. A notícia da perda de seu companheiro abalaria profundamente o beholder, e temendo que em um acesso de fúria ele começasse a desintegrar aleatoriamente qualquer pessoa que cruzasse seu caminho. Os membros da guilda de Xanathar assim que percebem a morte de Sylgar, iniciam uma caçada desesperada em busca de um novo peixinho dourado para colocar no aquário antes que Xanathar perceba que seu amado companheiro está morto.

O mais controverso sobre o rei do crime aberrante é que ninguém sabe o que ele realmente quer e quais são seus verdadeiros objetivos na cidade. O que todos sabem é que ele é uma figura narcisista, paranoica, tirana e possui muita gente no seu bolso, sejam Drows, Duergars ou outras raças subterrâneas, comandadas como todos os outros asseclas de sua organização pelo medo, justificado pelos seus famosos acessos de fúria que costumam terminar com muitos dos membros da guilda desintegrados.


A MASMORRA DO MAGO LOUCO


Na cidade de Waterdeep, encontra-se uma taverna chamada Portal Bocejante (Yawning Portal), batizada assim em homenagem ao poço aberto em seu salão comunal. No fundo deste poço em ruínas há uma masmorra labiríntica evitada por todos, exceto pelos aventureiros mais ousados. Conhecida como Undermountain, esta masmorra é o domínio do insano Halaster Blackcloak. Por muito tempo o Mago Louco tem habitado nessas profundezas abandonadas, povoando seu covil com monstros, armadilhas e mistérios. Para qual fim? Existe uma fonte inesgotável de especulação e preocupação nas respostas para essa pergunta.

A aventura na cidade dos esplendores continua em seu subterrâneo, na masmorra do mago louco. Um enorme labirinto descrito através de 23 capítulos, onde os jogadores encontrarão desde vendedores ambulantes Goblin, Monstros da Ferrugem, Giths cortadores de gargantas, traficantes de escravos Drow, até partidários da Guilda de Xanathar, além de dezenas e dezenas de habitantes nos túneis subterrâneos.

Dungeon of the Mad Mage começa exatamente de onde Waterdeep: Dragon Heist termina, levando os personagens de 5º nível ou mais até o 20º nível, caso consigam explorar da casa de Halaster em sua totalidade. Vinte e três níveis da Montanha Subterrânea são detalhados no livro, juntamente com o refúgio subterrâneo do Porta da Caveira (Skullport). Tesouros e segredos são abundantes aqui, mas a cada passo pise com cuidado!


O LIVRO

Existe uma quantidade realmente incrível de salas, armadilhas e todo e qualquer ambiente de masmorras que se pode imaginar descritos neste livro, a ponto de os Mestres de Jogo poderem utiliza-las de forma exaustiva durante suas próprias campanhas sem correr o risco de jamais repetir o mesmo conjunto de salas duas vezes. Qualquer um que esteja pretendendo jogar essa aventura e que NÃO goste ou NÃO queira desbravar todas as 684 salas dessa masmorra certamente deve reconsiderar a compra deste livro.

Um apêndice de 10 páginas repleto de monstros ajudará o GM a povoar esse mundo de opções subterrâneo. Mas não pense que este livro se trada de apenas uma aventura de matar, pilhar e destruir, com encontros irracionais. A aventura em si se concentra em como o grupo de aventureiros irá decidir interagir com os NPC´s e organizações, bem como explorar a Undermountain propriamente dita. Se você quer narrar um jogo onde seus PCs têm opções de lidar com Monstros de outras maneiras que não sejam pura e simplesmente uma sequencia de assassinatos, essa aventura é para você!

Usando o Apêndice C do livro, o Mestre pode dar mais cor a aventura distribuindo pequenos cartões com segredos descobertos pelo grupo enquanto estiverem dentro da Taverna do Portal do Bocejar. Esse tipo de incremento na narrativa é extremamente imersivo e temático, visto que algo com a relevância da Montanha Subterrânea está de fato enraizado no cotidiano da cidade de Águas Profundas, e particularmente no da taverna que tem um enorme buraco que leva direto para as suas profundezas. Uma sacada que lembra muito a obtenção de rumores de jogos eletrônicos clássicos como Baldur´s Gate e Icewind Dale. Esses segredos revelam algumas informações da Montanha Subterrânea que surgem como oportunidades para o Mestre dar aos personagens algumas dicas que podem levar a pequenas quests ou saques.

Existem também nove Runas Antigas espalhadas por toda a Montanha Subterrânea, elas são sigilos arcanos que podem conceder efeitos tanto benéficos, como prejudiciais sobre aqueles que interagem com eles. Há uma lista com todos eles no Apêndice B , bem como seus efeitos .

O único ponto negativo da aventura fica por conta do enredo, que é muito fraco e apóia-se basicamente na ideia de que seu grupo "Quer explorar a Montanha Subterrânea". Sem essa motivação em seus jogadores, essa aventura entrará em colapso. A parte difícil é que, uma vez que essa aventura é tão cheia de coisas para fazer, restou apenas uma pequena parte do livro dedicada a como inserir seus jogadores nela.

Quando Fora do Abismo também demonstrou ter problemas com o enredo, os mestres ainda tinham a opção de corta-lo completamente e ainda sim ter a estrutura básica da aventura que era “Demônios podem se espalhar pelo mundo, e como os heróis irão detê-los?” Havia a possibilidade de criar o máximo de enredo que fosse preciso para que o jogo funcionasse para o seu grupo.

Em Dungeon of the Mad Mage, tudo o que está presente no livro gira em torno de Halaster Blackcloak criando suas estranhas câmaras para fazer várias coisas diferentes. Se você não gosta do enredo, você não pode criar algo novo para conectar tudo, porque está muito além do passado enraizado em todas as páginas. Como Mestre você terá que ter jogo de cintura e criatividade para inventar algo novo e usar o livro onde você puder para manter o desejo de exploração dos seus jogadores. 

Esse é um problema ao transpor essas aventuras mais antigas para a “nova geração” do D&D. Os jogadores, geralmente, não se importam em explorar enormes masmorras de 1.200 salas apenas porque querem jogar. Eles querem uma razão, um objetivo, um propósito e uma história. E as opções apresentadas são meio frágeis como; "Vocês devem aos Harpistas", "há um nobre perdido", "Vá buscar itens mágicos". Então fica a dica que você trabalhe com seus jogadores para descobrir o por que o seu grupo iria mergulhar nesse lugar insano e não querer saír imediatamente após descobrir o que os espera.


ACESSÓRIOS E SUPLEMENTOS


Dados Premium - Se você está planejando a próxima aventura ou simplesmente vai passar uma noite na cidade de Águas Profundas, não vá sem um conjunto confiável de dados na mão. o Kit inclui: Dois d20s, um d12, dois d10s, um d8, quatro d6s, um d4 e um contador de pontos de vida.
Dragon Heist: Icons of the Realms - Trás novos personagens e monstros para mestres e jogadores. Alguns dos mais notórios vilões de Águas Profundas fazem aparição nessa coleção, incluindo o fundador dos Zhentarim, o misterioso Manshoon. Este conjunto inclui vários animais populares para todas as suas necessidades de forma selvagem, como o tático Lobo Atroz e o cruel Urso Pardo. Ao todo a coleção possui 44 figuras e cada booster contém: 1 Miniatura Grande ou 1 figura Enorme e 3 Médias ou Pequenas.

City of the Dead Statues & Monuments - Construa a cena perfeita para sua próxima aventura com o conjunto premium de estátuas e monumentos mortos. Este fantástico conjunto promocional pré-pintado contém uma variedade de peças para criar uma experiência imersiva de RPG. e o cenário perfeito para a sua aventura de Dragon Heist. O conjunto conta com; Estátua do homem condenado x1, A estátua de Beseecher x1, Estátua de Deva x2, Estátua de Elfo e Crânio x1, Sarcófago B x4, Estátua Anão e a Morte x1, Sarcófago A x1, Estátua da cama da morte x1, Estátua de um Homem com Manto x1 e Estátua de mulher chorando x1.


Waterdeep: Dragon Heist Platinum Edition - A caixa Platinum é uma tiragem limitada de 1000 exemplares composta por todos os elementos que um Dungeon Master precisa para criar uma experiência incrível para seus jogadores. Se você é um jogador veterano ou um novato entusiasta, o Platinum Box é tudo que vocês precisam para criar a melhor experiência de mesa de jogo. Mas você pergunta - o que há na caixa? Cada edição é construída para uma aventura oficial de D&D e contém a aventura impressa em sua totalidade. Mas também contém muito mais, como: Mapas de alta qualidade e mapas de batalha, Artworks Extras, Uma Escudo do Narrador personalizado, 22 Miniaturas de Metal (sem pintura), Cartões de encontro que cabem no Escudo do Mestre para mostrar aos jogadores a arte e as estatísticas para o mestrem Folhetos e adereços personalizados, 5 personagens pré-prontos, Encontros bônus, Um código para a aventura no D&D Beyond.
Dungeon of the Mad Mage: Maps and Micellany - Este acessório contém recursos que os Dungeon Masters pode usar para melhorar a experiência de jogo de Águas Profundas: A Masmorra do Mago Louco. Dentro desta pasta durável, estão 16 folhas de cartolina projetadas para uso com marcadores de apagar a seco. O pacote inclui os seguintes recursos para ajudá-lo a executar o Dungeon of the Mad Mage: 23 mapas da Montanha Subterrânea, cada um representando um nível diferente da masmorra (8,5 "x 11"), 3 mapas da cidade subterrânea de Skullport (8,5 "x 11"), 18 cartões de Segredos perfurados, 9 cartões de Runas Ancestrais perfuradas.
Dungeon of the Mad Mage: Icons of the Realms - Trás novos personagens e monstros como o  Clérigo Elfo da Sepultura e o terrível  Tirano da Morte. Os vilões mais infames de Undermountain fazem uma aparição, incluindo o  Mago Louco, o  próprio Halaster e seus aprendizes ambiciosos. Este conjunto também inclui várias criaturas clássicas, como o benevolente  Flumph  e o terror de 3 olhos conhecido como o temido  Froghemoth. Ao todo a coleção possui 44 figuras e cada booster contém: 1 Miniatura Grande ou 1 figura Enorme e 3 Médias ou Pequenas.
Dungeons & Dragons Premium Set, Halaster’s Lab! - Este lindo conjunto de miniaturas inclui itens mágicos reconhecíveis, como os célebres artefatos O Olho e a Mão de Vecna! Mas isso não é tudo: esta coleção também inclui várias peças de cenário bonitas e versáteis, como a Pilha de Livros e a Ampulheta Gigante, que vão enfeitar quase todos os seus cenários! Este fantástico conjunto pré-pintado contém uma variedade de peças para criar uma experiência imersiva de RPG. Este conjunto Premium contém os seguintes itens: 2 x Corpos Preservados Deitados, 2 x Corpos Preservados em Movimento, 1 x prateleira de livro com caveira de dragão, 2 x velas grandes de pé, 1 x lanterna fantasma, 1 x círculo de convocação, 1 x garra de Balor, 1 x mão e olho de Vecna, 1 x Pseudodragon no poleiro, 1 x ampulheta gigante, 1 x pilha de livros, 1 x gaiola para familiar, 1 x guarda-roupa de Halaster, 1 x mesa do mago, 1 x mesa em branco, 1 x Guardião do Escudo Inativo.
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Board Game - Seguindo o caminho dos outros jogos de tabuleiro de D&D aclamados pela crítica, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage  apresenta vários cenários, missões desafiadoras e jogabilidade concebida para um único jogador ou um grupo cooperativo de 2-5 jogadores. O jogo presenta novas cartas de Ambiente e Bane/Boon , bem como  decks de Armadilhas e Magias que estrearam em Tomb of Annihilation, para um conteúdo de jogo ainda mais emocionante! Como um aventureiro que agora pode chegar ao quarto nível, explore a Montanha Subterrânea em busca de tesouros enquanto navega em numerosas armadilhas e monstros ameaçadores. O jogo contém: 42 Miniaturas de Cor Única, 5 telhas do herói, 4 telhas vilão, 1 livro de regras, 1 livro de aventura, 20 lados morrem, 40 tiles de masmorras interligadas, 5 tiles especiais interligados de tamanho duplo, 225 Cartões e mais de 300 cartas.

REVIEW DA AVENTURA


Essa é um tipo de aventura diferente das demais desta lista. O escopo de Dragon Heist é muito mais restrito do que as outras grandes e épicas aventuras no tocante a abrangência, se comparada a Storm King's Thunder ou Hoard of the Dragon Queen. Dragon Heist cobre apenas os níveis 1 a 5, em vez dos níveis mais altos de outras aventuras e provavelmente pode ser jogado em 16 a 32 horas, em vez de centenas de horas nas maiores. Isso a torna ideal para grupos que desejam uma aventura mais curta e mais focada. Pode ser difícil levar as pessoas a se comprometerem com uma aventura de campanha de um ano, mas uma aventura mais curta pode se encaixar perfeitamente na vida de pessoas mais ocupadas.

Dragon Heist também inclui uma curta, porém fantástica descrição da cidade de Waterdeep, escrita da perspectiva de Volothamp Geddarm, ideal para aprofundar a mente do mestre da campanha na cidade dos esplendores.


REQUISITOS PARA O MESTRE 


Essa aventura funciona melhor como uma pequena campanha independente. Os jogadores provavelmente vão se divertir mais com novos personagens, para que eles se envolvam nas investigações ao longo da aventura. Investigação e interpretação por sinal são os principais pilares desta aventura. Apesar do nome da aventura, os personagens realmente não se envolvem em um assalto. Em vez disso, eles investigarão um roubo ocorrido cinco anos antes do final da Ascensão de Tiamat. É recomendado construir a expectativa de que esses personagens não continuem além da trama de Dragon Heist. Isso porque há uma boa chance de que eles acabem ricos e é difícil colocar personagens ricos nas profundezas de uma masmorra horrível.

Os capítulos 1 e 3 desta aventura funcionam bem como estão, mas os capítulos 2 e 4 exigirão algum trabalho do Mestre para funcionar sem problemas. A natureza aberta do capítulo 2 exige que o Mestre se sintonize com as motivações dos personagens, enquanto o capítulo 4, apresentado como uma perseguição, funciona melhor como uma investigação mais longa e menos frustrante.

Fonte de Pesquisa: https://dnd.wizards.com e http://slyflourish.com

quinta-feira, 23 de maio de 2019

Forgotten Realms - Cenário de Campanha


Forgotten Realms (traduzido no Brasil como Os Reinos Esquecidos) é um cenário de campanha para o RPG Dungeons & Dragons (D&D). Comumente referido por jogadores e designers de jogos como "The Realms" ("Os Reinos"), ele foi criado por Ed Greenwood por volta de 1967 como cenário para suas histórias de infância. Vários anos depois, Greenwood trouxe o cenário para D&D na forma de diversas séries de artigos para revistas especializadas em jogos de interpretação. Somente em 1987 os primeiros produtos do cenário viriam a ser lançados e dentro da lista de produtos licenciados estavam; romances de espada e feitiçaria, adaptações para jogos eletrônicos e histórias em quadrinhos.

Forgotten Realms é um dos cenários mais populares de D&D, em grande parte devido ao sucesso de romances de autores como R. A. Salvatore e numerosos jogos eletrônicos, os quais muitos de vocês provavelmente já tiveram acesso, como Pool of Radiance (1988), Eye of the Beholder (1991), Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II (2000), Icewind Dale (2000) e Neverwinter Nights (2002).


FAERÛN


Faerûn é o principal continente do mundo de Toril e onde as principais aventuras do cenário  de Forgotten Realms se desenrolam. Ele se encontra na parte ocidental de um supercontinente ainda sem nome, mas bastante semelhante a nossa Eurásia e em várias características como clima e terreno, ele também é muito parecido com à Terra.

Outras partes de destaque deste supercontinente incluem; Kara-Tur,  lar das Aventuras Orientais, que possui características muito semelhantes a nossa Ásia feudal. Zakhara, que é pano de fundo das Noites Árabes do suplemento de Al-Qadim. Maztica, lar de povos tribais e civilizações semelhantes a Asteca, situada no distante oeste pelo Mar Sem Fim e que recentemente foi descoberta por navegantes de Amn. E por último, mas não menos importante, as regiões subterrâneas abaixo de Faerûn conhecidas como "O Subterrâneo" ou o Underdark.

Economicamente e tecnologicamente, Faerûn é comparável a Europa Ocidental durante as Idade Média. A Pólvora, aqui chamada de Pó de Fumaça, é diferente em sua composição da pólvora histórica que conhecemos, ela está começando a fazer seu primeiro aparecimento, mas grande parte do armamento conhecido ainda é dominado por espadas, lanças, arcos e coisas do tipo. A maioria da população consiste em fazendeiros, organizados livremente em um sistema semi-feudal. Também há várias cidades notáveis, e o comércio entre as nações é comum, comparável à era do Renascimento. Igualmente, há regiões onde as tribos mais selvagens e costumes rudimentares ainda persistem.

O grande equalizador deste mundo é a presença da Magia. Subdividida em magias Divinas e Arcanas, a primeira é garantida pelos deuses e seus Panteões, e a posterior por rituais peculiares ou habilidades inatas que manipulam A Trama  também conhecida como "The Weave", que é a fonte das energias mágicas. Há muitas sombras e tons de cinza nesta mistura, com sociedades que contêm ambos praticantes, tanto de magia benéfica, como daqueles que decididamente a usam com mal intento. Os Psiônicos são transparentes para a magia (o que significa que tudo que afeta a magia afetará os psiônicos e vice-versa). A Magia Arcana é chamada A Arte e os dons Psiônicos são chamados de A Arte Invisível. Alguns especulam que as armas de fogo tradicionais nunca desfrutarão de um grande sucesso nos Reinos, partindo do pressuposto de que a magia geralmente pode realizar tudo o que explosivos podem fazer, e ainda mais efetivamente. A única vantagem do pó de fumaça parece ser o fato de não ser mágico e consequentemente pode trabalhar em zonas de magia morta e por ser manipulada por não usuários de magia que representam a vasta maioria da população.

Faerûn também é a casa de várias criaturas não humanas de variados graus de civilização ou barbarismo. Entre estes estão várias raças diferentes de anões, gnomos, halflings e elfos, como também goblins, orcs, kobolds, ogros, vários gigantes, e até mesmo dragões.


GEOGRAFIA


Faerûn possui um território tão variado quanto a Europa, Ásia Ocidental, e muito da África comparada ao nosso Planeta Terra. Em área, é significativamente maior que os Estados Unidos. Além do litoral exterior para o oeste e sul, a característica mais dominante no continente é o Mar das Estrelas Cadentes, um mar interior irregular que mantém no seu interior terras férteis e que serve como uma rota de comércio para muitas das nações fronteiriças.

Outro ponto de significância é o Shaar, uma região de extensos gramados no sul, que junto com o Lago de Vapor, separa a área ao redor do mar interior das nações litorâneas na extremidade sulista do continente. Para o leste, Faerûn é limitada pelas regiões vastas de estepes de Kara-Tur, e no norte pelas geleiras volumosas de Pelvuria e Reghed, e pela tundra. Ao sul, o continente é delimitado pelo Grande Mar, onde encontramos o território subtropical de Zakhara. O supercontinente ainda inclui as seguinte regiões geográficas e políticas de destaque:

Noroeste - É uma região de selvas, tempos de inverno difíceis, hordas de orcs, e tribos bárbaras. É geralmente chamada pelos habitantes de Faerûn de "O Norte". Seu território vai do Grande Deserto Abandonado de Anauroch ao leste, ao expansivo Mar das Espadas a oeste. Esta área abrange os territórios da Floresta Alta, do Vale de do Vento Gélido (Icewind Dale), As Fronteira Selvagens, As Fronteiras Prateadas (Luruar), A Costa da Espada, e a cidade porto de Águas Profundas (Waterdeep). Esta área é uma das regiões mais populares das campanhas iniciadas nos Reinos Esquecidos, e foi a usada para criação de vários dos jogos de computador de RPG mais populares, como Neverwinter Nights e Baldur's Gate.

Norte - Este trecho vai do deserto de Anauroch no oeste à extremidade oriental do interior do Mar da Lua, na região do norte do continente. É uma região de contrastes, com a verdejante Terra dos Vales, os desertos de Anauroch, o litoral do Mar da Lua, A Vastidão, e O Percurso (The Ride) das estepes amargamente frias.

Nordeste - Esta área remota começa nas gélidas terras proibidas ao longo das grandes calotas de gelo e continua ao sul da costa nordeste do Mar das Estrelas Cadentes. É limitado no oeste pela orla da montanha da terra da Vaasa e ao leste das extensas estepes das Terras da Horda. Esta região também contém Damara, o Grande Vale, Impiltur, Narfell, Rashemen, e Thesk.

Oeste - Esta região inclui as nações ao sul de Waterdeep e a norte do Mar Reluzente que faz fronteira ao longo do Mar das Espadas. O oeste inclui Amn, Tethyr e Calimshan (as "Terras da Intriga"), Evereska, Lantan, as Ilhas de Moonshae, Nimbral, e as Terras Centrais do Ocidente. Também inclui as várias ilhas que vão do oeste no oceano chamado de o Mar Sem Fim, coletivamente chamadas de Ilhas Nelanther.

Interior - Abrange os reinos mais ao sul das Planícies Brilhantes, e as terras que seguem ao longo do litoral irregular do Mar ocidental das Estrelas Cadentes. Dela também fazem parte o norte do Lago dos Dragões (Dragonmere), o extenso mar longínquo a oeste, e terminam perto das Terras Centrais do Ocidente. Segue ainda ao sul, pela Orla de Vilhon e forma um segundo braço que continua a sudoeste. As áreas notáveis desta região incluem Chondath, Cormyr, A Costa do Dragão, Hlondeth, as Ilhas Piratas, Sembia, Sespech, Turmish, e as Planícies Brilhantes.

Leste - A maioria das nações desta região limitam-se as expansões orientais do Mar das Estrelas Cadentes. Aqui o mar forma um braço longo que viaja ao leste antes de virar para o sul para se tornar o Mar de Alamber. As nações ao norte desta área misteriosa são conhecidos como o "Leste Inalcançável" e as nações sulistas são chamadas de os "Impérios Antigos". Esta região inclui Aglarond, Altumbel, Chessenta, Floresta de Chondal, Mulhorand, Murghôm, Thay, e Unther. Muitas destas nações ainda permitem a escravidão, e a economia depende muito desses escravos.

Sudoeste - Esta região fica ao longo da grande Península de Chultan que se projeta para o oeste do continente. As suas águas ao norte são chamadas de Mar Brilhante, e é delimitada por Calimshan ao norte, pelo Grande Mar ao sul e unida ao Lago de Vapor através do Estreito de Tempestade. Localizadas nesta área estão as cidades de Chult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar, e Thindol

Sul - Estas terras ao sul das regiões ao redor do Mar de Estrelas Cadentes, ficam um pouco isoladas pelo Lago de Vapor a oeste, e pela a vasta extensão do Shaar. É limitada ao sul pelo Grande Mar; a o oeste pela região da Península de Chultan, e no leste por Luiren. O sul inclui os Reinos da Fronteira, Dambrath, A Grande Fenda, Halruaa, o Lago de Vapor, e O Shaar.

Sudeste - As terras do sudeste ficam a leste das planícies gramadas conhecidas como O Shaar, ao longo das margens do Grande Mar, em frente as terras de Zakhara. A região inclui as cidades de Durpar, Estagund e Var Dourado (coletivamente chamado de as Terras Brilhantes), Luiren, a terra dos Halflings, Ulgarth, a extensão mais a leste de Faerûn, e Veldorn, a terra dos monstros.

Subterrâneo (Underdark) - O imenso complexo de cavernas e passagens que serpenteiam embaixo de muitas partes do continente de Faerûn são conhecidos como o Underdark. Nele se localizam as cidades drow, inclusive a infame Menzoberranzan e as ruínas de Ched Nasad, assim como Maerdrimydra, Llurth Dreir e Sshamath; cidades dos duergar; Gracklstugh e Dunnspeirrin; e cidades quase impronunciáveis dos Kuo-toa, Illithids, e Observadores. 


COSMOLOGIA


A palavra Cosmo representa toda a existência, o Universo. Forgotten Realms possui seu cosmo, dividido em vários tipos de planos existenciais em conexão com o planeta Toril. Estes planos existenciais influenciam Toril de formas variadas de modo a tornar o mundo mais fantástico.São eles:

O Plano Material - O mundo físico, onde se localiza Toril e todo o Realmspace. Não é muito diferente do nosso mundo.

Os Planos De Transição - Como o próprio nome diz, são os Planos que fazem a ligação entre o Plano Material e o resto da Cosmologia.São essencialmente espirituais e ilimitados. São eles o Plano Astral (Ligação com os Planos Exteriores), o Plano Etéreo (Ligação com os Planos Interiores) e o Plano das Sombras.

Os Planos Exteriores -  Talvez a parte mais impressionante e atraente de toda a Cosmologia. São os Reinos dos Deuses, Planos Celestiais e Planos Infernais, onde Bem e Mal, Caos e Ordem não são apenas conceitos indefinidos, mas bases da Criação. A miríade de Planos Exteriores é imensa, mas entre os principais estão o Abismo, os Nove Infernos, Coração da Fúria, Hades, Monte Celéstia, Arvandor, a Casa da Lua, a Casa da Natureza, a Casa do Conhecimento, entre outros.

Os Planos Interiores - Também conhecido como Planos Elementais. São a fonte das Energias que formam o Mundo de Toril, em número de seis: Os Planos da Água, do Ar, do Fogo, da Terra, e das Energias Positiva e Negativa (Ou Luz e Trevas). A primeira vista, parecem lugares monótonos, já que são formados apenas de um Elemento, mas guardam imensas possibilidades de aventura. São habitados principalmente por Gênios e outros seres ligados aos Elementos (Como Sereias e Sahuagins no Plano da Água).

Semiplanos - Criados por Magos ou outros seres que querem sua privacidade, são menores que Planos reais (Que são essencialmente ilimitados), e podem ser destruídos por Magia poderosa, além de não terem habitantes nativos. O Narrador pode sentir-se a vontade para criar Semiplanos sem preocupação, já que eles não afetam muito a Cosmologia. Existem em número desconhecido.

Outros Planos - Tomos também falam de outros planos, como o Plano do Espelho, o Plano dos Sonhos e o Plano das Ilusões, entre outros. Tudo depende da imaginação do Narrador.


REALMSPACE


Toril é um planeta, e assim como todos os outros ele gira em torno de uma estrela e em torno de si mesmo. Além disso, ele possui uma lua e está situado num sistema solar. O Realmspace possui seus próprios astros siderais. Este sistema possui uma estrela que é chamada de Sol, como no nosso mundo, e mantendo um órbita ao seu redor existem oito planetas: Anadia, Coliar, Toril, Karpri, Chandos, Glyth, Garden e H'Catha. Abaixo segue uma breve descrição destes astros:


Sol - Assim como todas as estrelas do Universo, o Sol é uma grande bola de fogo com temperaturas muito elevadas. O Sol é o centro do universo e todos os planetas fazem um movimento de translação ao redor dele. Existe uma ligação entre esta estrela e o plano elemental do fogo, pois muitas criaturas vagam em sua superfície, entre eles estão efreetis, firenewts, salamander, lavaworm e helian além de outros seres extraplanares.

Anadia - Este é o planeta mais próximo do Sol. Sua superfície tem muitos vales abissais assim como a Grande Fenda dos Anões em Toril. Talvez isso seja devido a proximidade do planeta com o Sol, que gera um grande calor na faixa equatorial de Anadia. Entretanto, parece ser um lugar perfeito para criaturas como Umber Hulks e outras criaturas de rocha. Além destes seres, há bastante Halflings que habitam os pólos do planeta pela baixa temperatura e pela vegetação abundante.

Dentre os lugares habitados do planeta estão o Pólo Norte e o Pólo Sul. No Polo Norte há um governo constitucional que por sua vez é dividido em treze condados. Já no Polo Sul o poder é disputado pelas famílias halflings mais poderosas.

Dentre as personalidades mais importantes de Anadia estão: Fjor Deepskull, halfling governador do Pólo Norte; Dral Hammerhead, halfling diretor do Condado de Powderpuff; Harrison Looseleaf, halfling diretor do Condado de Crispyleaf; e Beckner Ironjaw, líder do Clã Cleftfoot.

Coliar - É uma esfera gigante de gás e o segundo planeta em proximidade do Sol no Realmspace.  A temperatura em seus pólos é muito baixa, enquanto a sua faixa equatorial é muito quente. Apesar de ser um planeta de gás, existem centenas de ilhas de terra e água. Estas ilhas mantém certas órbitas em relação ao eixo gravitacional do planeta, e às vezes quando os raios luminosos do Sol passam por entre o planeta provocam alguns eclipses entre as ilhas.

Raças que voam como Dragões e Aarakocras, e répteis como os Homens Lagarto habitam Coliar. Os homens lagarto possuem um governo primitivo comunista enquanto que as aarackocras criaram um governo democrático. Os dragões não se organizam e são neutros em relação as outras duas raças habitantes. Em algumas ilhas existem estruturas para atracação de Spelljammers como docas e portos onde mercenários, piratas e aventureiros movimentam um comércio.

Algumas personalidades se destacam em Coliar: Alekra Donakkis, aarakocra líder da família Donakkis; Schlith Darkscale, um homem lagarto que dirige um négocio com Spelljammers; Arisai Heliwing, uma aarakocra administradora de negócios; e Firebrand Flametongue, um dragão vermelho ex-mercenário.

Toril - Este é o planeta mais popular do Realmspace, é habitado por uma grande variedade de vida, cada qual em regiões diferentes pelo clima e relevo. As formas de vida terrestres, aquáticas e aéreas são únicas no Realmspace, sendo um tesouro absoluto para a zoologia, coleção de espécies ou interesse em criações mágicas.

São muito poucos os lugares onde podem se encontrar Spelljammers em Toril, já que é raro a aceitação da existência destes barcos por parte de algumas civilizações. Localizados na parte oeste do continente de Faerûn, existem dois grandes portos para Spelljammers. Um é o grande porto na cidade de Waterdeep, a cidade dos explendores. Os Spelljammers são bem vindos, embora haja uma lei severa que obriga a embarcações voadoras de pousarem nas águas do mar milhas antes de chegar na cidade para não causar pânico na população devido a circunstância fantástica da existência dos Spelljammers. Os que desobedecem esta lei são punidos severamente com multas e prisão. O segundo grande porto fica em Calimport onde também existe a lei da aproximação obrigatória por água, que muitas vezes não é obedecido pelos navegantes que são influenciados pelas inúmeras guildas existentes na cidade. Além desses dois grandes portos existem também outros como no continente de Kara-tur nos países de Shou-lung, Wa e nas Montanhas de Wu Pi Te Shao.

As personalidades mais conhecidas de Toril no Realmspace na eras pré Sundering (A Separação) foram: Elminster, arquimago de Shadowdale; Khelben Arunsun, arquimago de Waterdeep (R.I.P); Simbul, arquimaga e rainha de Aglarond (R.I.P); Szass Tam, zulkir da necromancia de Thay; Alusair Obarskyr, regente de Cormyr (R.I.P); Fzoul Chembryl, patriarca da Igreja de Bane (R.I.P); Kai Tsao Shou Chin (R.I.P), imperador de Shou-lung; e Khalil al-Assad al Zahir (R.I.P), Grande Califa do Império de Zhakara, Miklos Selkirk (R.I.P), fundador dos Corvos Prateados de Sembia.

Selune - Este é o satélite natural de Toril. Somente um lado da lua é visível. O outro lado, chamado de lado negro, nunca é visto pelos habitantes de Toril. Selune faz um movimento de translação em 30 dias sobre Toril, completando um ciclo natural de lua cheia, três quartos, meia lua, um quarto e lua nova. Devido a posição da órbita de Selune, eclipses ocorrem frequentemente. 

Existiam encantamentos mágicos de ilusão que faziam pensar que esta lua era inabitada, pois a religião principal neste lugar era a de Leira, a Senhora das Brumas e deusa da ilusão e da decepção, que foi morta logo após o término do Tempo das Perturbações. Existem alguns portos para Spelljammers em Selune, mas todos ficam no lado negro, pois preferem ficar ocultos. Na faixa equatorial do planeta está o Centro Comercial no qual existem 50 portos de atracação de Spelljammers.

Os habitantes desta lua são um tanto quanto paranóicos em relação aos torilianos, já que acham que algum dia vão tentar tentar dominar Selune. Este pelo menos era o pensamento que se propagou graças a Alta Magistrada Phlandra Alabaster. Que temia que um ataque por parte de Toril fosse inevitável.

Entre as personalidades importantes de Selune estão: Phlandra Alabaster, Alta Magistrada e antiga líder da religião de Leira; e Icon Drowmaster, supervisor do Centro comercial.

Karpri - Este planeta é um corpo de água em sua forma pura. Com a ausência de ilhas, a superfície de Karpri pode ser separada em três seções: uma região polar, uma área de águas limpas onde ocorre a navegação, e uma área equatorial de sargaço (algas marinhas). O planeta é uma verdadeira beleza vista do espaço. Muitos artistas pintam a paisagem de Karpri em Spelljammers. Eles vendem estas pinturas a altos preços em outras culturas.

Nos pólos do planeta encontram-se calotas polares imensas onde habitam animais selvagens. Entre eles estão ursos polares, homonculous, cryohydra, cubos gelatinosos, remorhaz, sapo do gelo, lobos, yetis e muitos outros. Alguns Gnomos vivem no pólo sul do planeta, eles são remanescentes da queda de um spelljammer, que mesmo não voando mais serve de moradia para os pequeninos.

Na região equatorial os agrupamentos de algas formam pequenas ilhas que suportam até o peso de Spelljammers, sendo que alguns pesam 5 toneladas. Assim as navegações podem pousar para serem reparadas. Nesta mesma faixa equatorial existe uma grande abundância de criaturas aquáticas e semi-aquáticas como os Elfos Aquáticos que possuem algumas colônias nos mares.

Orbitando Karpri está uma espécie de satélite que na verdade é uma base militar élfica formada por vários navios de guerra com asas cristalinas que resulta numa única estrutura. Entre as personalidades de Karpri está Lotus Redcap, líder do acampamento gnomo no sul.

Chandos - É o quinto planeta do sistema solar do Realmspace, também é formado por água e não possui um satélite natural. A água é distribuída de forma irregular sobre a superfície devido a existência de várias camadas de rocha que formam centenas de ilhas. Elas são habitadas por Anões, Orcs e Humanos. A superfície do planeta muda constantemente, a ponto de várias cavernas mudarem de lugar de forma aleatória. Fazendo com que seus habitantes mudem constantemente de moradia.

O planeta é quente, com exceção dos pólos que são gelados e prendem algumas rochas. Por ser um planeta bastante selvagem e de mudanças constantes, não há portos para Spelljammers. As culturas dos povos de Chandos não fazem comércio com as raças do espaço sideral, pois para eles não existem spelljammers, há apenas lendas de que tais naus existam.

Há bastante fauna e flora em Chandos, sendo que não há predadores, com exceção dos humanos, orcs e anões. Os anões deste planeta surgiram de uma batalha de spelljammers, fazendo com que naufragassem em Chandos. Dentre as personalidades importantes de Chandos estão: Zachariah Silverblade, líder de uma comunidade humana; e Og Mosgog, chefe orc.

Glyth - É um planeta de aspecto muito triste, de florestas mortas pelos frequentes incêndios devido a atmosfera nociva. Oitenta por cento do planeta é formado de terra enquanto vinte por cento consiste numa misteriosa substância gelatinosa. A substância contém água, mas parece uma gelatina. Esta água satisfaz a sede dos habitantes deste planeta.

Glyth possui um grande anel que orbita o planeta no equador. Este bonito fenômeno pode ser claramente visto da superfície do planeta tanto de dia como à noite. Além deste anel, Glyth tem três luas, sendo duas são grandes e arredondadas e um lua pequena que é levemente oval. Além das queimadas, a atmosfera do planeta provoca muitas vezes em alguns lugares uma chuva ácida perigosa a fauna e flora.

Mingabwe, uma das luas de Glyth, possui um espaço porto para spelljammers enquanto em Haven, a lua menor, possui portos para facções militares. Além do próprio planeta que tem algumas docas espalhadas por suas regiões, pois o comércio de Glyth gira em torno das embarcações. As personalidades importante de Glyth são: Surrel da fazenda Doze Caveiras, humanóide procriador da raça illithid; e Justin "O Bom" Matador de demônios, paladino.

Garden - Sétimo planeta do sistema, Garden possui 12 luas e é na verdade um aglomerado de corpos terrestres interligados por uma planta de tamanho incrível. Todos esses "asteróides" compartilham a mesma atmosfera e alguns deles são grandes o suficiente para comportar cidades e até pequenos rios. A distância entre eles varia, mas a maioria esta suficientemente afastada para permitir que um spelljammer cuidadoso passasse entre eles. Há um grande número de lugares que essas embarcações espaciais possam aterrissar, entretanto não são portos ou estruturas feitas exclusivamente para isso, isto faz com que Garden seja um lugar para os naturalistas. Muitos piratas adentram o planeta manobrando entre as rochas indo em direção ao centro do planeta.

Garden, é basicamente o que o próprio nome diz; um "jardim", com milhares de tipos de vegetação diferentes. Todas imensas a ponto de sustentar partes do planeta. Por cima desta flora estão uma variedade de animais como coelhos e lobos, mantendo a balança do ecossistema desta planta tão grande chamada por muitos de "A filha de Yggdrasil". Uma importante personalidade de Garden é o líder pirata Clive Fearsome.

H'Catha - É o planeta mais longínquo do Sol, sua superfície é quase toda coberta por água, com apenas uma montanha no centro. O limite da água é preenchido com uma espécie de bruma e de névoa, tornando o lugar bastante perigoso, pois faz com que não se possa ver o interior do planeta. Quem vive neste lugar são alguns Beholders de três naves perdidas.

No centro do planeta há uma montanha de nome Spindle que fica virada pro Sol enquanto o resto do planeta mantém sua órbita normal. H'Catha tem duas luas que o circundam. Existem seis docas de spelljammers numa base em Spindle, todas de beholders de diferentes espécies. Esses beholders mantém embarcações que atacam outros spelljammers roubando objetos preciosos e fazendo prisioneiros. Dentre as personalidades de H'Catha estão: Large Luigi, negociador da Rocha de Bral, espaço porto que fica no espaço sideral; Baris a "Direita", mestra beholder.


RELIGIÃO


Incontáveis deuses existem nos Reinos Esquecidos, sendo que nem todos são nativos de Toril. Muitos destes são divindades alienígenas oriundas de outras dimensões de existência, como os deuses do panteão do reino de Mulhorand, que são os mesmos reverenciados pelos antigos egípcios, e os deuses das várias raças (elfos, anões, orcs, etc.), que em sua maioria existem simultaneamente em Toril e em outros mundos habitados por essas mesmas raças. Outros são simplesmente mortais que conseguiram angariar poder e devotos suficientes para assumir efetivamente o status de divindade legítima.

Os deuses de Toril podem ser divididos em quatro categorias de poder: semideusesdeuses menoresdeuses intermediários e deuses maiores. Adiante, segue uma lista das divindades mais influentes dos Reinos Esquecidos, com seus aspectos (aquilo que representam) mais importantes entre parenteses:

DEUSES MAIORES

Bane (tirania, medo, discórdia)
Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)
Cyric (enganação, intriga, assassinato)
Kelemvor (morte)
Kossuth (fogo)
Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera)
Mystra (magia, feitiços, a Trama)
Oghma (conhecimento, inspiração)
Silvanus (natureza)
Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)
Sune (beleza, amor, paixão)
Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)
Tempus (guerra, batalhas)
Tyr (justiça)

DEUSES INTERMEDIÁRIOS 

Gond (artífices, inventores, forja)
Helm (deus) (guarda, proteção)
Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)
Lolth (divindade principal do panteão drow)
Mielikki (florestas, outono)
Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)
Tymora (sorte)
Umberlee (mar, tormentas oceânicas)

DEUSES MENORES

Azuth (usuários de magia arcana)
Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)
Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)
Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)
Mask (ladrões, sombras)

SEMIDEUSES

Uthgar (herói ancestral dos bárbaros Uthgardt)


HISTÓRIA


Enquanto mitologia e religião raramente se prendem a historiadores. Certas lendas ecoam em muitas religiões sobre o fato do início do mundo. Assim, a história de Faerûn começa quando Lorde Ao cria o universo que depois deu origem ao mundo de Toril.

Depois disso veio um período de vazio eterno, havia apenas um véu de névoas e sombras que existiam antes mesmo da luz e da escuridão. Posteriormente esta essência sombria formou belas deusas gêmeas, opostas mutuamente, uma de luz e a outra de escuridão. As duas gêmeas criaram Chauntea, incorporação do mundo de Toril. Toril foi acesa pelo brilho fresco da deusa Selûne e escurecida pela deusa Shar, mas nenhum calor existia neste lugar.

Chauntea, em meio a guerra entre as duas deusas, criou os seres da natureza e pedia pelo fim do conflito, entretanto as deusas gêmeas discordavam do que iam fazer. Deste conflito nasceram a doença, o assassinato, a morte e outros conceitos. Selûne criou um plano de fogo, usando um dos corpos divinos de modo que Chauntea poderia agora ter calor. Shar ficou zangada e começou a tirar toda a luz do Universo.

Desesperada e enfraquecida, Selûne extraiu a essência divina do próprio corpo e do da sua irmã Shar. Esta energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta de luz e escuridão mágica, mas favorecendo sua primeira mãe, Mystryl equilibra a batalha e estabelece uma trégua entre as duas irmãs. Shar, que permanecia poderosa, se recuperava na escuridão e planejava sua vingança. Selûne diminuiu sua luz, mas deu força aos seus filhos, aliados, e deuses que trouxe de outros planos. 

Essa disputa entre as irmãs permanece até os dias atuais, mas enquanto os deuses batalhavam, muitas formas inteligentes surgiram em Toril. Os estudiosos chamam-nas de as raças do criador A primeira destas foi a raça Sauriana, que conseguiu construir uma civilização em sua curta passagem na historia. Seus sobreviventes se tornaram NagasLagartosTrogloditas, e criaturas similares.

Indiscutivelmente supremos dentre as raças do criador foram os Dragões. Poderosos o bastante para atacar cidades de outras raças com impunidade, eles dominavam o mundo da superfície, reclamando vastas áreas como território e batalhando por terras, companheiras, e status. Eles começaram a sofrer quando as raças menores começaram a dominar a Magia, embora permanecessem influenciando o mundo a despeito de tal evolução. Uma raça aquática de transmorfos, anfíbios desenvolvidos da civilização sauriana que rastejava sobre a terra, construiu belas cidades na superfície. Essas criaturas contribuíram para a queda dos primeiros saurianos, mas eles mesmos desapareceram diante do barbarismo dos Sahuagins, Sereias e Tritões. Os sobreviventes desta raça são os Locathah no oceano e os Doppelgangers na terra.

Pouco se sabe sobre as raças silvestres que povoam as florestas e outras áreas da flora, elas vivem em harmonia com a natureza deixando poucos traços de sua existência. Acredita-se que esta população se fragmentou após uma grande praga criada por algum poder draconiano ou demoníaco. Seus descendentes são os Sprites e outras criaturas da floresta que vivem em alguns lugares secretos de Toril.

A última raça do criador foram os seres Humanos. Sempre engenhosos e adaptáveis, os humanos evoluem com uma velocidade incrível. Das cinco raças do criador, os seres humanos são os que mais sobreviveram de forma coesiva até hoje. 


AS RAÇAS DO CRIADOR


Os Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida e sobrevivência. Os Humanos são a raça mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem segura. Eles compartilham esse privilégio com os Anões, Elfos, Meio-elfos, Halflings e Gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas e, principalmente, pelos poderosos dragões.

Humanos - Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possíveis entre esses extremos.

O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave da supremacia dessa raça sobre as outras.

Dragões - Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem obliterar uma cidade inteira e, apenas por diversão, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis alados que cospem fogo, ácido, gelo, relâmpagos e outras substâncias mortais.

Os dragões apresentam-se em dois tipos principais. Os cromáticos possuem escamas que lembram armaduras esmaltadas - geralmente verdes, vermelhas, azuis, brancas e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar riquezas, coletar alimentos e torturar vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes como moedas e, geralmente, classificam-se em ouro, prata, cobre, bronze e latão. Essas criaturas são mais inclinadas a dialogar com os humanos, e preferem uma convivência pacífica em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, demonstram uma fúria tão implacável quanto a de seus primos cromáticos. Contúdo, esses não são os únicos tipos de dragões, uma vez que é possível encontrar outras variedades como os dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.

Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.

Anões - Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados e mal-humorados para os outros povos.

Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.

Elfos - Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares de anos.

Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.

Goblinóides - Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.

Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os anões nas montanhas e contra os humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.

Gnomos - Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos atarracados que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, independentemente de sua idade, fazem com que esses seres pareçam estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza a cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência a se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta - quando são lembrados.

Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes cidades, e de terem comunidades próprias bastante grandes, eles parecem não se importar com o mundo e raramente se envolvem em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada vez.

Halflings - Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. Geralmente, os halflings não possuem barba.

Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, em seguida os anões e os elfos, finalmente os humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica de um halfling.

A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos ou desistirem.


OUTRAS RAÇAS


Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos caçando nos pântanos, miconideos patrulhando cavernas assombradas e centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas e os dragões por suas cavernas.

Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que os precederam.

Monstros - O planeta Abeir Toril é um lugar com uma variedade de seres incrível, alguns naturais outros não. Estes seres não-naturais não são considerados animais, são considerados monstros. São muitas as origens e os objetivos pelos quais os monstros são criados ou engendrados, geralmente herdam algumas características do criador. Na maioria das vezes, os criadores tem intenções maléficas ao criar monstros: protegê-lo, destruir os adversários, realizar tarefas corriqueiras, servir ao mestre. A magia sempre tem a ver com a origem dos monstros, pois é a Teia que determina sua existência.

Os monstros vêm: das profundezas da terra, na extensão sem fim do Subterrâneo; dos buracos fétidos do Abismo; do labirinto infinito das teias da Rainha Aranha. Alguns nascem de maldições antigas ou em laboratórios de magia, vindos através de rituais obscenos e catástrofes mágicas. Outros são simplesmente criados por deuses furiosos em lugares como a cidade drow Menzoberranzan; no Porto subterrâneo da Caveira; nos templos malditos de Cyric, Xvim e Shar; nos interiores da Fortaleza Negra, em uma das bases dos Zhentarim; nos Picos do Trovão; nas florestas de Neverwinter; na antiga floresta de Cormanthor; ou em laboratórios gigantes dos Magos Vermelhos e até na Montanha Subterrânea, no labirinto sem fim do mago Halaster.

Os monstros são um verdadeiro pesadelo para os aventureiros, já que o confronto entre ambos é iminente. Se um grupo de aventureiros decide invadir um complexo como Montanha Subterrânea para salvar alguém inocente, provavelmente se encontrará com alguma criatura hostil com capacidades assustadoras e mortais. Alguns monstros podem no decorrer do tempo adquirir sua autonomia por meios misteriosos, libertando-se assim de seu criador. Com isso, muitas vezes este fato faz com que haja uma nova espécie na natureza, que se originou por meios artificiais.


Esse é apenas o começo da história de Toril. Muito está guardado em outros lugares, e muito ainda está oculto e misterioso.O que vocês estão esperando para descobrir?