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sexta-feira, 7 de setembro de 2018

Facções de Faérun - Ordem da Manopla


A Ordem da Manopla é um grupo dedicado e bem unido de indivíduos de pensamento iguais impulsionados por zelo religioso ou um finamente aperfeiçoado senso de justiça. Clérigos, monges e paladinos de tendência boa são comumente atraídos pela Ordem da Manopla e eles estão sempre prontos para atacar atos malignos imediatamente, sem qualquer demora. Quando o mal quebra leis, acordos ou códigos de conduta comumente aceitos, a Manopla ataca rapidamente,  de forma dura, sem esperar pelas bênçãos de templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve ser encontrado no campo de batalha e esmagado, ou ele vai rapidamente superar tudo.

FUNDAÇÃO

Dentre as Facções dos Reinos, a Ordem na Manopla é a mais jovem, fundada durante os eventos da Segunda Separação (The Sundering). Muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar juntaram-se à organização, vendo-a como uma maneira de fazer causa comum contra os males pelo mundo afora.

ORGANIZAÇÃO

A Ordem da Manopla é uma irmandade de diversas igrejas unidas em prol de bem comum. Cada igreja tem sua própria agenda, mas periodicamente elas se unem para combater uma ameaça maior. Os integrantes trocam informações através de agentes espalhados pelos Reinos.

OBJETIVOS

• Estar armados e vigilantes contra o mal.
• Identificar ameaças malignas, tais como grupos secretos e criaturas inerentemente malignas.
• Fazer cumprir a justiça.
• Decretar a retribuição contra ações malignas – não atacar premeditadamente.

CONVICÇÕES

• Fé é a maior arma contra o mal – fé no deus de alguém, no amigo de alguém e em si próprio.
• Combater o mal é uma tarefa extraordinária que requer força e coragem extraordinárias.
• Punir o mal é um ato justo. Punir um pensamento maligno não.

CARACTERÍSTICAS DOS MEMBROS

A ordem da Manopla é um grupo dedicado e fortemente unido de indivíduos com a mesma opinião, movidos por zelo religioso ou por um apurado senso de justiça e honra. Amizade e camaradagem são importantes para os membros da ordem, e eles compartilham da confiança e laços normalmente reservados a irmãos. Assim como soldados fortemente motivados, membros da Ordem da Manopla procuram se tornar o melhor no que fazem e sempre procuram testar suas convicções. Há poucos “lobos solitários” na organização, se é que existem.


GRADUAÇÕES

1) CAVALEIRO (CHEVALL)
Requerimento: Nenhum
Benefício: Passa a integrar suas fileiras, recebe sua insígnia e fica apto a receber pontos de renome.

2) MARQUÊS (MARCHEON)
Requerimento: Alcançar 3 pontos de Renome
Benefício: Torna-se aprendiz de um mentor da facção e tem acesso a missões secretas.

3) FALCÃO BRANCO (WHITEHAWK)
Requerimento: Alcançar 10 pontos de Renome, completar uma missão secreta e estar no 5o.nível
Benefício: Passa a desempenhar uma função especifica dentro da facção e recebe atividades direcionadas dela em seus períodos de inatividade.

4) VINDICADOR (VINDICATOR)
Requerimento: Alcançar 25 pontos de Renome, completar três missões secretas e estar no 11o.nível
Benefício: Torna-se um dos mentores dos novos Marcheon´s (2a. Graduação)

5) MÃO JUSTA (RIGHTEOUS HAND)
Requerimento: Alcançar 50 pontos de Renome, completar dez missões secretas e estar no 17o.nível
Benefício: Torna-se um dos líderes da facção.


MEMBROS NOTÁVEIS EM NOSSAS CAMPANHAS

*Kildran Undurr [Anão, Clérigo, LB]: Essa anão dourado devoto e rabugento, representou a Ordem da Manopla entre os demais membros dos Guardiões de Phandalin. durante os acontecimentos da aventura Lost Mine in Phandelver (As Minas Perdidas de Phandelver). Infelizmente o clérigo de Moradin pereceu nas mãos de uma horda de mortos vivos dentro da Wave Eco Cave.

Ontharr Frume [Humano, Paladino, LB]: Ele foi o primeiro contato que os Guardiões de Phandalin tiveram com um líder de facção na aventura Hoard of the Dragon Queen. Ontharr é um paladino corpulento e fanfarrão, que estava completamente entusiasmado em combater um grande mal. Graças a ele, as ações dos heróis se tornaram conhecidas pelo Conselho de Waterdeep.

(O personagem; Kildran assim como o restante dos integrantes dos Guardiões de Phandalin citados acima, são personagens originais do The Sundering Tales criados para nossas aventuras nos Reinos Esquecidos, eles não fazem parte do cânone oficial e portanto, qualquer semelhança com eventos ou personalidades da Wizards of the Coast é fruto de muito trabalho, dedicação e estudo sobre o lore dos mestres de campanha, ou para os menos crédulos, mera coincidência...)



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quinta-feira, 28 de junho de 2018

Facções de Faérun - Enclave Esmeralda


O Enclave Esmeralda é um grupo de longo alcance que se opõe às ameaças ao mundo natural e auxilia os outros a sobreviverem aos muitos perigos da natureza. Um patrulheiro do Enclave pode ser contratado para liderar uma caravana por entre uma perigosa passagem montanhosa na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Um druida pode ser voluntário em ajudar uma vila a se preparar para um longo e brutal inverno. Bárbaros e bruxas que vivem como ermitões podem aparecer do nada para ajudar uma vila contra saqueadores orcs. Membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver e mais importante, como ajudar os outros a fazerem o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou ao progresso, mas se esforçam para impedir que a civilização e a natureza se destruam.

Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em um mundo duro também exige grande fortaleza e domínio de certas habilidades de luta e sobrevivência. Membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviverem aos perigos do meio selvagem são mais sociais do que outros que são encarregados de defender clareiras sagradas e preservar o equilíbrio natural das coisas.

FUNDAÇÃO

Fundado em Ilighôn em 374 DR, o objetivo do Enclave era proteger os interesses e os recursos naturais das Margens de Vilhorn de exploradores, para que a casa de Silvanus fosse concluída. Após a Praga Arcana em 1385 DR, muitos do Enclave morreram ou abandonaram Gulthandor. Os druidas remanescentes, foram liderados em uma espiral decadente pela elfa enlouquecida Cindermoon (antiga Shadowmoon Crystalembers), que despreparada e influenciada pela deusa Shar, alimentou o ódio dos membros contra aqueles que foram marcados pela Praga Arcana. O Enclave foi revivido apenas em 1486 DR, quando o escolhido de Lathander, Stedd Whitehorn, curou Cindermoon da loucura induzida pela deusa da escuridão, e as Grandes Chuvas reencheram o Mar das Estrelas Cadentes (mais detalhes no livro The Reaver). Após esses eventos, o Enclave possou novamente a se dedicar a manter a ordem natural das coisas, com a ajuda da civilização, e se aliou as demais facções para combater o Culto do Dragão e quaisquer outras ameaças que coloquem em risco Os Reinos.

ORGANIZAÇÃO

O Enclave se organiza em círculos dispersos, descentralizados e isolados entre si. Entre os membros, incluem as igrejas de Eldath, Mielikki e Silvanus. Os círculos se localizam em áreas remotas da High Florest, Cormanthor, Wealdath, e as florestas do Great Dale. Cada círculo consiste em apenas uma pequena quantidade de indivíduos.

OBJETIVOS

• Restaurar e preservar a ordem natural.
• Destruir tudo que é anti-natural.
• Manter as forças elementais do mundo restritas.
• Evitar que a civilização e o ermo não se destruam.

CONVICÇÕES

• A ordem natural deve ser respeitada e preservada.
• Forças que perturbem a ordem natural devem ser destruídas.
• Civilização e ermos devem aprender a coexistir pacificamente.

CARACTERÍSTICAS DOS MEMBROS

A Facção valoriza a proteção da ordem natural. Druidas, patrulheiros, bárbaros e outros sobreviventes dos ermos são os membros mais comuns. Um tipico membro do Enclave pode servir de guia ou protetor de áreas ermas e selvagens, e a sobrevivência é sua maior perícia. A Tendência geral do grupo é Neutra, mas aceita membros de outras tendências (geralmente neutro-alguma-coisa). Seus agentes tendem a agir sozinhos, mas aceitam de bom grado qualquer ajuda para proteger a ordem natural.



GRADUAÇÕES

1) GUARDIÃO DA PRIMAVERA (SPRINGWARDEN)
Requerimento: Nenhum
Benefício: Passa a integrar suas fileiras, recebe sua insígnia e fica apto a receber pontos de renome.

2) ANDARILHO DO VERÃO (SUMMERSTRIDER)
Requerimento: Alcançar 3 pontos de Renome
Benefício: Torna-se aprendiz de um mentor da facção e tem acesso a missões secretas.

3) SALTEADOR DO OUTONO (AUTUMNREAVER)
Requerimento: Alcançar 10 pontos de Renome, completar uma missão secreta e estar no 5o.nível
Benefício: Passa a desempenhar uma função especifica dentro da facção e recebe atividades direcionadas dela em seus períodos de inatividade.

4) CAÇADOR DO INVERNO (WINTERSTALKER)
Requerimento: Alcançar 25 pontos de Renome, completar três missões secretas e estar no 11o.nível
Benefício: Torna-se um dos mentores dos novos Summerstrider (2a. Graduação)

5) MESTRE SELVAGEM (MASTER OF THE WYLD)
Requerimento: Alcançar 50 pontos de Renome, completar dez missões secretas e estar no 17o.nível
Benefício: Torna-se um dos líderes da facção.


MEMBROS NOTÁVEIS EM NOSSAS CAMPANHAS

Shadowmoon (Cindermoon) [Elfa, Druida, N] Em um passado distante, ela já foi uma druida humana chamada Shadowmoon Crystalembers e viveu em Chondalwood, onde se apaixonou pelo elfo Freiwin Crystalembers. Na floresta de Winterwood, perdeu a vida em um ataque de goblins e foi levada as pressas pelo seu amante a ilha de Evermeet, aonde através de feitiços misteriosos, foi ressuscitada como uma elfa selvagem por Amlaruil Moonflower. No entanto, em 1385 DR com o advento da Praga Mágica, que fez o poder bruto da magia selvagem serpentear pelo mundo causando destruição e caos em grande parte do ecossistema de Faérun, coube a elfa assumir uma liderança mais incisiva durante esses dias difíceis na tentativa de restabelecer o equilíbrio. Mas como se não fosse o bastante, em paralelo a tudo isso, infortunadamente Shadowmoon passou a sucumbir a um tipo de loucura induzida pela deusa da escuridão Shar, justamente quando a fação mais precisava dela. Lentamente a druida foi perdendo sua sanidade, até mudar a sua própria identidade para "Cindermoon", levando junto consigo os membros remanescentes da Enclave em uma espiral de decadência. Apenas em 1486 DR quando o menino profeta de Lathander, Stedd Whitehorn, conseguiu cura-la, ela finalmente se viu livre dessa condição e voltou a ser a Shadowmoon do passado mais uma vez. A partir de então, ela começou a reorganizar o Enclave Esmeralda e torna-lo como é conhecido nos dias de hoje. De volta a sua posição dentro do Circulo Ancião, ela atualmente é a principal liderança da facção e representa os elfos entre os três membros que o compõe, além de ser denominada pelos demais membros como a "Hierofante do Enclave".

Ashenford Torinbow [Meio-Elfo, Druida/Bardo, N] No início de sua carreira como aventureiro, Ashenford foi um  agente Harpista nas Dalelands até meados 1328 CV, quando acabou sendo capturado e torturado pelos Zhentarim. Após o seu resgate, Torinbow deixou a facção e viveu por algum tempo em Waterdeep como bardo antes de decidir se mudar para Vilhon Reach, onde enfim se juntou a Enclave Esmeralda. Após a recuperação de Shadowmoon em 1486 DR, o fiel servo de Silvanos a ajudou a reerguer a facção e hoje representa os meio-elfos entre os três membros do "Elder Círcle",  e  é conhecido por grande parte dos seus integrantes como O Ancião da Enclave

Shinthala Deepcrest [Humana, Druida, N] A Rainha Amazona de Ilighôn é a terceira e última membra do Círculo Ancião da Enclave Esmeralda. Atualmente com mais de 160 anos, ela representa os humanos entre os três membros do círculo. No entanto, por muitos anos ela foi incapaz de agir como gostaria dentro da facção, devido ao caos causado pela Praga Mágica, e a subsequente perda de sanidade de Shadowmoon que praticamente decretou o fim da Enclave. Mas em 1486 DR, o menino profeta de Lathander, Stedd Whitehorn, conseguiu curar Cindermoon com sucesso, mas uma grande frota pirata liderada pelo Escolhido de Umberlee Evendur Highcastle, o seguiu buscando matá-lo. Shinthala em retribuição concordou em juntar-se aos companheiros de Stedd e à armada Turmish na luta contra eles. Durante a batalha ela ficou gravemente ferida, mas Whitehorn salvou a vida da Grande Conspiradora da Enclave, para que ela pudesse ver a facção crescer e prosperar mais uma vez em Faérun.

Delaan Winterhound [Meio-Elfo, Ranger, NB]: Delaan e sua inseparável companheira, a loba invernal chamada Loska, viviam no norte da costa quando a ameaça de Severin Silrajin e do Culto do Dragão tornou-se global. Ele foi escolhido pela Hierofante como o representante da Enclave Esmeralda no Conselho de Waterdeep durante o evento que ficou conhecido como a Tirania dos Dragões. Mesmo preferindo os espaços selvagens do norte e sentindo-se completamente desconfortável dentro dos muros da cidade dos esplendores, ele manteve-se firme e cumpriu bem o seu papel como embaixador, defendendo os interesses de sua facção dentro do conselho por acreditar  que o Culto do Dragão de fato precisava ser detido. O enorme rastro de caos e destruição, aliado aos crescentes rumores de um possível retorno de Tiamat, ameaçavam desequilibrar a ordem natural de todas as coisas, algo inconcebível não só para ele, mas para todos os integrantes da Enclave Esmeralda.

*Sieghart Ardhim [Elfo, Ranger, N]: Único sobrevivente do ataque dos Red Brands a um grupo nômade de elfos selvagens que cruzavam pelas Montanhas da Espada, Sieghart e sua fiel companheira, a harpia Astria, passaram deste dia em diante a serem instrumentos vivos de uma caçada incessável por vingança. Junto com aqueles que viriam a ficar conhecidos como os "Guardiões de Phandalin", Ele ajudou a livrar a cidade do tirano Glasstaff, e alcançou sua vingança contra os famigerados Red Brands. Ao lado desses mesmos aventureiros, eles ainda detiveram uma horda implacável de orcs, e rechaçaram a investida do terrível dragão Venonfang, que ameaçou varrer a pequena cidade do mapa. Como se não fosse o bastante, ele investiu junto com seu parceiro de aventuras, o nobre humano Azrham Van Zernach, uma quantidade considerável de fortuna pessoal para reconstruir a infra-estrutura da cidade, adquirir imóveis, comprar o serviço de bardos para trazer novamente o interesse dos comerciantes e fazer com que as caravanas mercantes voltassem a visitar a pacata Phandulin após a arrasadora passagem do dragão verde. Oito anos depois, ele apoiou diversas decisões de Delaan Winterhound em Waterdeep, descobriu de forma inesperada que sua ligação ancestral a mítica Illefarn era maior do que ele imaginava, sendo ele um dos filhos bastardos do Rei Melandrach. Ele ajudou a combater seu meio irmão Nerovain e também esteve presente na fileira daqueles que impediram que a rainha dos dragões cromáticos ressurgisse na Costa da Espada. 

* (Os personagens; Azrham, Sieghart assim como o restante dos integrantes dos Guardiões de Phandalin citados acima, são personagens originais do The Sundering Tales criados para nossas aventuras nos Reinos Esquecidos, eles não fazem parte do cânone oficial e portanto, qualquer semelhança com eventos ou personalidades da Wizards of the Coast é fruto de muito trabalho, dedicação e estudo sobre o lore dos mestres de campanha, ou para os menos crédulos, mera coincidência...)



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