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sábado, 1 de abril de 2017

D&D 5.0 Sagas: Storm King´s Thunder


"Gigantes estão emergindo de suas fortalezas para ameaçar a civilização como nunca antes visto. Gigantes da colina estão roubando todo o grão e gado que podem, enquanto gigantes da pedra estão vasculhando assentamentos que sempre foram deixados em paz. Gigantes do fogo estão fazendo recrutamento forçado dos povos de menor estatura no deserto, enquanto os barcos longos dos gigantes do gelo estão pilhando ao longo da Costa da Espada. Até mesmo os elusivos gigantes das nuvens têm sido vistos – suas maravilhosas cidades flutuantes apareceram sobre Águas Profundas e o Portão de Baldur. Onde está o gigante da tempestade, Rei Hekaton, que deveria manter a ordem entre os gigantes? 

 Humanos, anões, elfos e outros povos pequenos da Costa da Espada serão esmagados sob os pés do ataque devastador desses inimigos gigantes. A única chance dos povos menores sobreviverem é trabalharem juntos para investigar essa invasão e controlar o poder da magia das runas, a arma dos gigantes contra seus antigos inimigos, os dragões. A única maneira dos povos de Faerun restaurarem a ordem é usar o próprio poder dos gigantes contra eles."


O LIVRO

Saudações companheiros de aventuras, com o fim de Curse of Strahd, a Wizards of the Coast anunciou sua próxima saga de D&D: Storm King’s Thunder. Esta nova campanha de 256 páginas vai introduzir seus personagens em uma grande jornada que os levará do 1º ao 11º nível. A aventura tem tudo que o Game Master precisa para criar uma excitante e memorável experiência de jogo da saga homônima.


Embora a historia esteja sensacional, o livro não trará nenhuma opção nova de personagens para decepção de alguns, nem mesmo os backgrounds que quase todas as outras aventuras trouxeram. Se você ainda guardava alguma esperança de ver novos arquétipos, talentos, raças ou magias, pode tirar o cavalinho da chuva. Sim, é triste, mas aceita que doí menos rs!.Em compensação, a nova saga trará um novo tipo de magia, a magia das runas:

"A magia antiga e poderosa das runas é a ancestral prática que permite aos gigantes, e a qualquer um que domine as runas de poder, conceder propriedades mágicas a um objeto, traçando uma runa nele. Aqueles que que usam runas são chamados de escribas de runas. Runas são mais fortes quando traçadas em objetos que são difíceis ou perigosos de adquirir. Exóticos, raros e caros objetos podem canalizar magia de grande poder de uma runa, mas para realmente empoderar uma runa, um escriba de runas precisa buscar o ossos de um poderoso monstro, tesouros raros e valiosos, e materiais encontrados somente em masmorras mortais ou outros planos para produzir os mais poderosos efeitos da runa. Mas é muito perigoso lidar com elas. Os gigantes catalogaram algumas das interações entre runas e objetos variados, mas muito mais permanecem desconhecidas, e resultados inesperados tem sido conhecidos por produzirem efeitos catastróficos."


Vocês irão perceber que a magia das runa está um pouco diferente de como foi apresentada no Unearthed Arcana. As runas individuais possuem as qualidades simples apresentadas no playtest, mas não as complexas. Cada runa é um item mágico que requer "attunement". Os poderes da runa podem ser transferidos para um objeto (não-mágico) após um ritual de 8 horas, transferindo o poder para o objeto. São 8 runas, incluindo as quatro do Unearthed Arcana: krig (guerra), wyrm (dragão), venn (amigo), skold (escudo), ild (fogo), stein (pedra), vind (vento) e ise (gelo). Algumas das runas podem ser aplicadas a lugares, servindo como barreiras de proteção.


ACESSÓRIOS E SUPLEMENTOS


De carona com a nova saga, chegam mais três novidades. A primeira é um novo livro de monstros, Volo’s Guide to Monsters, trazendo o icônico personagem de Forgotten Realms, Volothamp Geddarm, apresentando um livro cheio de informações e antecedentes de monstros como os devoradores de mentes, beholders, yuan-ti e novos monstros para a 5ª Edição como froghemoth, neogi e vargouille. Este suplemento também trará goblin, orc e firbolg como opções de raças para jogadores, e terá uma versão limitada com capa alternativa exclusiva, que estará disponível apenas em lojas especializadas. Volo’s Guide to Monsters terá capa dura e miolos coloridos, e será lançada em 15 de novembro.


A segunda é um novo conjunto de miniaturas da linha Icons of the Realms, Icons of the Realms: Storm King’s Thunder, trazendo 45 novas miniaturas, entre elas thri-kreen e gigante do fogo. O novo conjunto será lançado em 1 de setembro de 2016.



A terceira e última é um novo boardgame baseado na saga, Assault of the Giants, para 2 a 6 jogadores. Nele, cada jogador controla um dos seis tipos de gigantes e clamam pelo direito de governar sobre todos os gigantes. Comande gigantes e ataque assentamentos para marcar pontos e controlar recursos importantes, incluindo comida, tesouros, minérios e runas!



REVIEW DA AVENTURA


De todas as aventuras que formam uma campanha, poucas são tão abrangentes quanto Storm King’s Thunder. Situada ao longo da parte norte da Costa da Espada, esta aventura se parece mais com um cenário de campanha do que uma aventura tradicional. Construída de forma pouco conectada, cada Mestre que jogá-la provavelmente o fará de forma muito diferente do que qualquer outro.

Por isso, considero que ela é mais difícil de jogar do que qualquer outra aventura que forma uma campanha. Este livro não segura a sua mão. Você terá que fazer muitas escolhas e terá muito trabalho para construir uma história coesa para o seu grupo quando jogar esta aventura.

A aventura também oferece múltiplos caminhos em certos momentos, de modo que é improvável que um único grupo possa usar todos os capítulos do livro. Por exemplo, após a excelente aventura introdutória, o Mestre tem três opções de próximos passos para os aventureiros. Isto significa que eles provavelmente não verão os outros dois.

O Capítulo 3 desta aventura é composto por 46 páginas contendo informações de 164 locais diferentes, cada um com ganchos potenciais. Isso se parece mais como um cenário de campanha em miniatura do que um capítulo de uma aventura e coloca muita responsabilidade nas costas do Mestre para construir uma história coesa entre o capítulo 2 e o capítulo 4. A natureza aberta deste capítulo pode ser útil para alguns, mas para outros, pode torna a aventura mais difícil de jogar.

A história como um todo sobre a situação dos gigantes, também sofre por não ser tão relevante para os personagens. Sim, os gigantes estão passando por uma convulsão social, uma vez que a sua divisão de classes, chamada Ordening, desapareceu misteriosamente, mas por que os personagens realmente se importariam? E daí? Isso é algo que cada Mestre precisa tornar relevante.

De todas as aventuras, tirando Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat, esta é a que apresenta a campanha mais diretamente situada ao longo da Costa da Espada e do Norte. Isso nos dá uma boa campanha espalhada, com muito espaço para que os Mestres e jogadores explorem o que eles quiserem explorar.


REQUISITOS PARA O MESTRE


Esteja pronto para preencher muitos espaços em branco com suas próprias histórias, missões, motivações e masmorras; principalmente no começo. Misture esta aventura com aventuras como Princes of the Apocalypse ou as do Yawning Portal e deixe os personagens irem para onde quiserem. Ligue os personagens a uma única facção e deixe esta facção orientar seus interesses e motivações para lidar com a ameaça dos gigantes. Leia o capítulo 3 e marque as áreas que chamem sua atenção. Escolha apenas algumas delas e não sinta a obrigação de que o seu grupo de jogo precisa passar um mês inteiro vagando pelo Norte.

Fonte de Pesquisa: https://dnd.wizards.com e http://slyflourish.com