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Sinta o toque frio da morte nesta aventura para o maior RPG do mundo!

SEJAM BEM VINDOS AO THE SUNDERING TALES!

Saiba um pouco mais da origem e dos bastidores do seu guia de referência da quinta edição na internet!

BALDUR'S GATE: DESCENT INTO AVERNUS

Forje seu destino nas chamas infernais de Avernus!

D&D BEYOND

A ferramente online oficial dos verdadeiros aventureiros de Dungeons & Dragons

WATERDEEP: DRAGON HEIST

Uma grande aventura urbana espera por vocês! Teste suas perícias e coragem contra vilões que você nunca enfrentou antes, e deixe a caça ao dragão começar!

CONHEÇA A QUINTA EDIÇÃO!

Um pequeno resumo com tudo que você precisa para começar agora mesmo suas próprias aventuras.

THE SUNDERING?

Afinal, o que é o The Sundering? E que mudanças esse mega evento trouxe para o cénario de Forgotten Realms?

TOMB OF ANNIHILATION

Destruição completa e absoluta! Acererak está de volta nessa saga mortal nos pântanos de Chult

segunda-feira, 23 de março de 2015

D&D Vilões Icônicos - Tiamat


Tiamat é a rainha dos malignos dragões cromáticos, e a própria personificação da ganância e inveja. Ela possui cinco cabeças, uma para cada espécie de dragão cromático clássico (vermelho, branco, azul, verde e negro), cada uma com os poderes representativos de cada cor. Seu corpo é uma mistura das formas das cinco espécies de dragão por ela representadas e sua cauda é similar a de um wyvern, terminando em um longo ferrão venenoso. Quando assume uma forma humanoide ela é descrita como uma feiticeira humana de longos cabelos negros. Cada cabeça tem seu próprio cérebro, intelecto e personalidade, mas as cinco não discutem entre si, e todas elas compartilham os mesmos objetivos. E a única meta de interesse imediato para Tiamat é encontrar uma maneira de escapar de sua prisão nos Nove Infernos, onde foi confinada pelos poderes maiores para que não causasse estragos sobre o mundo.

No despertar do terceiro cataclismo, os deuses recuaram e deixaram seus adoradores mortais para governar seus próprios destinos. Isso abriu as portas para o retorno de Tiamat. Reunidos pelo Culto do Dragão, os dragões malignos da Costa da Espada forjaram uma aliança poderosa visando um objetivo extremamente ambicioso e em comum entre eles. Os cultistas veem a Rainha dos Dragões como a arma imparável que eles precisam para alcançar a supremacia total dos dragões e forjar um poderoso império draconiano, como não tem sido visto a milênios.

INFORMAÇÕES BÁSICAS

TÍTULOS: A Rainha Dragão, A Dama Sombria, A Rainha do Caos, Rainha dos Dragões Cromáticos, A Rainha Imortal, A Criadora dos Dragões Malignos, A Dragão Cromática, Arqui-demônio, A Avarenta, A Perdição de Bahamut.
BASE DE OPERAÇÕES: Os Nove Infernos/Avernus.
ÚLTIMAS APARIÇÕES: Costa da Espada, Avernus
SEXO: Feminino
RAÇA: Divindade Menor
NASCIMENTO: ???
ALINHAMENTO:  Caótico e Mal
IDIOMAS: Comum, Dracônico e Infernal
PANTEÃO: Faerûniano, Draconico e Untheric 
STATUS ATUAL: Ativa. Em seu Reino no Primeiro Círculo do Plano Infernal de Avernus. 


ESTATÍSTICAS 5E

REFERÊNCIA: Rise of Tiamat/Pg 92
TAMANHO: Corruptor Colossal
NÍVEL DE DESAFIO: 30 (155.000 XP)
INICIATIVA: +0 
CLASSE DE ARMADURA: 25 (armadura natural)
PONTOS DE VIDA: 615 (30d20 + 300)
VELOCIDADE: 60 Pés/18 Metros/12 Quadrados, em Voô 120/36 Metros/24 Quadrados
ATRIBUTOSFOR 30 (+10) DES  10 (+0) CON 30 (+10) INT 26 (+8) SAB 26 (+8) CAR 28 (+9)
PROFICIÊNCIA: +6
TESTES DE RESISTÊNCIA: FOR+19, DES +9, SAB +17
PERÍCIAS: Arcanismo +17, Percepção +26, Religião +17
PERCEPÇÃO PASSIVA: 36
IMUNIDADES A DANO: Ácido, Frio, Fogo, Trovejante, Veneno; Espancamento, perfuração e corte de ataques não mágicos.
IMUNIDADES A CONDIÇÕES: Cegueira, Encantamento, Surdez, Medo, Envenenamento, Atordoamento.
SENTIDOS: Visão no Escuro 60 metros, Visão Verdadeira 36 metros. 
PATRÃO DE ATAQUE: Tiamat pode usar sua Presença Assustadora (Ver Abaixo). Ela então faz três ataques: dois com suas garras e um com sua cauda.
JOGADAS DE ATAQUE: Garra: Ataque conta como arma mágica corpo a corpo: +19 para acertar, alcance 5 metros, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano cortante. Rabo: Ataque conta como arma mágica corpo a corpo: +19 de acerto, alcance de 25 pés, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano perfurante.

PODERES

Desincorporação: Quando Tiamat cai para 0 pontos de vida ou morre, seu corpo é destruído, mas sua essência viaja de volta para seu domínio nos Nove Infernos, e ela é incapaz de assumir a forma física por um tempo.

Magia Inata: Tiamat pode lançar naturalmente o seguinte feitiço, sua habilidade de lançar feitiços é Carisma (salvamento de feitiço CD 26):

- Palavra Divina: (3/dia)

Resistência lendária (5/dia): Se Tiamat falhar em um teste de resistência, ela pode escolher ter sucesso.

Imunidade Mágica Limitada: A menos que deseje ser afetada, Tiamat é imune a feitiços de 6º nível ou inferior. Ela tem vantagem em testes de resistência contra todos os outros feitiços e efeitos mágicos.

Armas Mágicas: Os ataques corpo a corpo de Tiamat são considerados como o de uma arma mágica para efeitos de resistência e imunidade.

Várias Cabeças: Tiamat pode realizar uma reação por turno, em vez de apenas uma por rodada. Ela também tem vantagem em testes de resistência contra ser nocauteada. Se ela falhar em um teste de resistência contra um efeito que atordoaria uma criatura, uma de suas ações lendárias não utilizadas é gasta.

Regeneração: Tiamat recupera 30 pontos de vida no início de seu turno.

Presença assustadora: Cada criatura da escolha de Tiamat que está a 240 pés de Tiamat e ciente dela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 26 ou ficará assustada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura é imune à Presença Assustadora de Tiamat pelas próximas 24 horas.


AÇÕES LENDÁRIAS

Tiamat pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Tiamat recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

As opções de ação lendárias de Tiamat estão associadas a suas cinco cabeças de dragão (uma mordida e um sopro para cada uma). Depois que Tiamat escolhe uma opção de ação lendária para uma de suas cabeças, ela não pode escolher outra associada a essa cabeça até o início de seu próximo turno.

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +19 para acertar, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 32 (4d10 + 10) de dano cortante mais 14 (4d6) de dano por ácido (cabeça de dragão negra), dano por raio (cabeça de dragão azul), dano por veneno (cabeça de dragão verde), dano de fogo (cabeça de dragão vermelha) ou dano frio (cabeça de dragão branco).

Cabeça do Dragão Negro: Respiração ácida (custa 2 ações). Tiamat respira ácido em uma linha de 36 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 27, recebendo 67 (15d8) de dano de ácido em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Cabeça de dragão azul: Respiração relâmpago (custa 2 ações). Tiamat respira relâmpagos em uma linha de 36 metros com 3 metros de largura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 27, recebendo 88 (16d10) de dano por raio em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

Cabeça do Dragão Verde: Respiração Venenosa (custa 2 ações). Tiamat respira um gás venenoso em um cone de 30 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 27, recebendo 77 (22d6) de dano por veneno em uma falha de resistência, ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida.

Cabeça de dragão vermelha: Bafo de fogo (custa 2 ações). Tiamat respira fogo em um cone de 30 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 27, recebendo 91 (26d6) de dano de fogo em uma falha de resistência, ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida.

Cabeça de Dragão Branco: Respiração Fria (custa 2 ações). Tiamat respira uma rajada de gelo em um cone de 30 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 27, recebendo 72 (16d8) de dano de frio em um teste falhado, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.



TRAÇOS E PERSONALIDADE

Tiamat é arrogante, gananciosa, odiosa, rancorosa e vaidosa. Ela nunca perdoou qualquer tipo de desprezo e sempre apreciou a companhia de dragões machos, tendo muitos consortes de diversas variedades cromáticas. Ela está sempre focada em obter cada vez mais poder e riqueza, mas prefere que seus seguidores o tragam para ela na forma de presentes, ao invés de procurar por tesouros por conta própria. Ela desdenha dos mortais, considerando-os meros instrumentos descartáveis ​​em seus esquemas.Quando necessário, ela é charmosa e encantadora, mas sua personalidade egoísta e reptiliana a traí mais cedo ou mais tarde. Somente depois de ter experimentado uma mortalidade relativa como uma arqui-demônio, ela se tornou não só menos imprudente, mas também extremamente paranóica.



A TIAMAT MITOLÓGICA 

Na religião mesopotâmica, ela é um monstro do caos, uma deusa primordial que, através de sua união com Abzûl (deus da água fresca), deu origem aos deuses jovens. Tiamat era representada como uma serpente marinha ou um dragão (que só tem uma cabeça, nada de cinco cabeças aqui) e era vista sob dois pontos de vistas antagônicos: a pacífica criadora do universo e a personificação do caos primordial.



TIAMAT NO D&D

Mas indo ao que interessa, em nosso querido hobby, Tiamat é a poderosa deusa-rainha dos dragões cromáticos e uma das vilãs mais icônicas do Dungeons and Dragons. Vejamos como a retrataram ao longos das suas edições:

D&D 1ª Edição (1974-1976): Ela foi introduzida no suplemento Greyhawk (1975) e era conhecida apenas como "Rainha dos Dragões" e "O Dragão Cromático".

AD&D 1ª edição (1977-1988): Ela apareceu no primeiro Monster Manual (1977) e enfim recebeu seu nome e sua primeira alcunha: Tiamat, o dragão cromático, rainha dos dragões malignos. No artigo Nine Hells Part I, que saiu na Dragon #75, Ed Greenwood a descreveu como governante de Avernus, o primeiro Inferno. Uma curiosidade bacana para os mestres é que no módulo H4 The Throne of Bloodstone, Bahamut (deus-rei dos dragões metálicos) conta para os personagens jogadores que a Varinha de Orcus (príncipe demônio dos mortos-vivos) só pode ser destruída se for banhada com o negro e abominável sangue negro do coração de Tiamat.

AD&D 2ª edição (1989-1999): Tiamat foi detalhada como divindade e teve sua igreja descrita no suplemento Monster Mythology (1992). Entretanto desde 1990 ela já era considerada uma divindade, ainda que apenas no cenário Forgotten Realms. Em 1996 ela foi incluída na cosmologia de Planescape através do suplemento On Hallowed Ground. Além disso ela também apareceu nas páginas da Dragon e no suplemento The Cult of the Dragon (1998).

D&D 3.0 (2000-2002): Ela apareceu em um dos previews da terceira edição na Dragon #272 e esse material foi revisto no suplemento Manual of the Planes (2001). Em 2002 ela retorna ao panteão de Faerun no suplemento Faiths and Pantheons, apesar de já ter sido brevemente citada como divindade no Defenders of the Faith (2000). Ela é, então, expandida em 2002 no Deities and Demigods.

D&D 3.5 (2003-2007): Aqui tivemos muita coisa sobre Tiamat. Sua igreja e seu papel como divindade dracônica foi detalhada nos suplementos Draconomicon: The Book of Dragons (2003), Complete Divine (2004) e Races of the Dragon (2006). Enquanto isso, o suplemento Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006) amplia o seu papel nos Nove Infernos.

D&D 4ª edição: Na 4e ela passou a compor o panteão do cenário básico da edição e foi melhor detalhada, ganhando até mesmo uma ficha, no suplemento Draconomicon: Chromatic Dragons (2008).

D&D 5ª edição: A Rainha dos Dragões retorna na 5e para enfim mostrar todo o seu poder. Ela é a principal antagonista da primeira saga lançada nessa edição; A Tirania dos Dragões. Dividida em dois arcos; O Tesouro da Rainha Dragão e A Ascensão de Tiamat, essa aventura coloca os jogadores contra o sinistro Culto do Dragão e sua missão de trazer de volta a perigosa deusa dos dragões cromáticos aos Reinos Esquecidos.



APRISIONADA NOS NOVE INFERNOS 

A Queda de Tiamat:
 Muitas teorias tentam explicar a razão pela qual a deusa dos dragões cromáticos está aprisionada nos Nove Infernos. A explicação mais aceita é que Io, deus primordial dos dragões, criou três entidades dracônicas: Vorkel, Bahamut e Tiamat. Esta, teria matado seu irmão mais velho (Vorkel) e tentou incriminar o Dragão de Platina (Bahamut) por isso, porém Io percebeu as enganações de sua filha e a baniu do Plano Material Primário.

O Covil de Tiamat: Estende-se por um vasto conjunto de colinas e altas montanhas próximas a um pilar, feito com as atormentadas cabeças dos mentirosos, e um poço de vermes. As únicas formas de se alcançar a caverna de Tiamat é voar sobre o asqueroso poço ou nadar por ele. Nesta caverna está o principal portão para o Segundo Inferno, entretanto para alcançá-lo é preciso passar pela Câmara da Ganância, onde numerosos tesouros amaldiçoados compelem os fracos de coração a roubá-los. Dentre as muitas câmaras deste gigantesco complexo destacam-se aquelas que abrigam Tiamat e seus cinco dragões cromáticos anciões.

Um fato no mínimo curioso é que no cenário básico da 4e, após ela invadir Tytherion, reino de Zehir, ela conquistou as cavernas subterrâneas e forçou a Serpente da Meia-Noite, alcunha pela qual o deus dos venenos é conhecido, a abandonar seu covil e se refugiar na superfície, onde ele teve tempo para organizar seus devotos e preparar seu exército. Agora Tiamat vive no subterrâneo, onde Zehir mais gosta de estar, e ele está na superfície, onde Tiamat gostaria de estar. Entretanto nenhum dos dois deuses aceita negociar e o clima de guerra é constante. Apesar dessa história, ela continua habitando o primeiro Inferno em Forgotten Realms desde a 4ª edição.

Relações com o Panteão: Como já citado acima, Tiamat é cria de Io, deus criador dos dragões e seu irmão, Bahamut, é seu principal e eterno rival. Em Avernus, primeira camada de Baator, como também são conhecidos os Nove Infernos, ela comanda três baatezu nobres, povo de Baator ou diabos. Maphas, que comanda 40 legiões de abishai (diabos que se assemelham em forma a dragões humanoides); Amduscias, que comanda 29 legiões de abishai; e Goap, que comanda 3 legiões de erynies (anjos caídos). Além disso ela possui cinco seguidores máximos: um dragão cromático ancião de cada uma das cores clássicas.

Periodicamente ela entra em embates com Marduk, de Arcadia, e Bahamut, sua contraparte leal e boa. Heironeous e Moradim também são seus inimigos declarados. Apesar de afirmar que não precisa de aliados, Tiamat possui acordos com Bel, lorde do primeiro Inferno, e com algumas poucas divindades malignas. Na quarta edição, Tiamat está em constante batalha com Zehir, maligno deus da escuridão e venenos, desde que ela invadiu seu reino: Tytherion.

A IGREJA DE TIAMAT

Dogmas: Ela é uma deusa gananciosa, vaidosa e arrogante que personifica a força dos dragões malignos. Seus objetivos são espalhar a maldade, destruir as forças do bem e a prosperidade de seu povo e ela jamais esquece uma desfeita/desrespeito. Apesar de eventualmente ser responsável por grandes chacinas, seus principais estratagemas são sutis e de difícil detecção, o que a levou a ser constantemente comparada a um titereiro que, na escuridão, manipula suas crias.

Clero: A igreja de Tiamat segue uma rígida hierarquia, que começa na casta dos Zeladores do Cálice de Cobre e segue na ordem de importância: Defensores do Escudo de Prata, Guardas da Armadura de Eléctrum, Guardiões do Cetro de Ouro, Protetores da Coroa de Platina, Escamas do Ancião Branco, Chifres da Besta Negra, Asas do Colosso Verde, Presas do Diabo Azul, Sopro da Devastação Rubra e Escama das Trevas (posto máximo). As principais atividades dos servos da Rainha dos Dragões é acumular tesouros e minar outras igrejas. Existem dois rituais importantes para a ordem: Tithing, que consiste no rito de oferenda de tesouro para a deusa; e o Rito de Respeito, onde um servo não-dragão realiza um complicado cerimonial em honra a um dragão cromático (que deve estar presente).

Templos: São construídos em covis abandonados de dragões e são repletos de riquezas, que servem de oferendas para Tiamat, e armadilhas, para afastar os hereges e infiéis.


O primeiro arco oficial de aventuras dessa nova edição de D&D abordará justamente o fato de sua igreja estar em busca de uma maneira de libertarem a deusa dragão de sua prisão infernal, confira essa mega saga que reunirá todas nossas campanhas aqui no The Sundering Tales.

D&D 5E - Equipamentos


Cada jogador decide como seu personagem adquiriu seu equipamento inicial. Eles podem ter sido uma herança de família, ou bens que o personagem adquiriu durante a sua formação. Se o personagem já serviu como soldado, por exemplo, ele pode ter recebido uma arma, armadura, e uma mochila como parte do seu serviço militar, ou ele pode ter simplesmente roubado o seu equipamento. 


Riqueza Inicial

Existem duas maneiras de determinar a riqueza inicial de um personagem. Na primeira opção você pode começar o jogo de forma mais rápida com o equipamento determinado pela sua Classe e pelo seu Antecedente. Dessa forma o seu dinheiro inicial é determinado pela lista de equipamento de seu Antecedente (Background) escolhido.

Como alternativa, o jogador pode preferir jogar os dados seguindo a tabela abaixo para determinar quanto o seu personagem tem de dinheiro inicialmente e com esse montante comprar os itens que desejar, nos limites do razoável e da aceitação do narrador. Nesse caso, as listas de equipamento e riqueza tanto da Classe como do Antecedente devem ser ignoradas, e o personagem simplesmente começa o jogo com o dinheiro que sobrou após ter comprado seu equipamento.


RIQUEZA INICIAL
CLASSE
OURO (PO)
BÁRBARO 
2d4 x 10.
BARDO
5d4 x 10
CLÉRIGO
5d4 x 10
DRUIDA
2d4 x 10
GUERREIRO
5d4 x 10
MONGE
5d4
PALADINO
5d4 x 10
PATRULHEIRO
5d4 x 10
LADINO
4d4 x 10
FEITICEIRO
3d4 x 10
BRUXO
4d4 x 10
MAGO
4d4 x 10


Armaduras

Armaduras
Nome
Preço
CA
Furtividade
Peso
Leves
-Acolchoada
5po
1
-
4k
-Couro
10po
1
-
5k
-Couro Batido
45po
2
-
6,5k
Médias (DES máxima 2)
-Gibão de Peles
10po
2
-
6k
-Camisão de Malha
50po
3
-
10k
-Brunea
50po
4
Desvantagem
22,5k
-Peitoral de Aço
400po
4
-
10k
-Meia-Armadura
750po
5
Desvantagem
20k
Pesadas (sem DES)
-Cota de Anéis
30po
4
Desvantagem
20k
-Cota de Malha
75po
6 (13)
Desvantagem
22,5k
-Cota de Talas
200po
7 (15)
Desvantagem
30k
-Armadura de Placas
1500po
8 (15)
Desvantagem
32,5k
Escudo
-Escudo
10po
+2
-
3k
  
(F)* Entre parenteses nas Armaduras Pesadas aparece o requisito de FORÇA que se não for cumprido reduz o movimento em 3m. 

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura:
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o tempo integral para vestir.
Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o jogador tiver ajuda, reduz esse tempo pela metade.

Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.

Variante: Tamanho dos Equipamentos
Usando esta regra variante, quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que são feitos para serem usados, eles podem precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito semelhante, para tornar o item usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias.


Armas

Armas
Nome
Preço
Dano
Tipo
Peso
Propriedades
Simples Corpo-a-Corpo
Adaga
2po
1d4
P
0,5k
Ágil, leve, arremesso (6/18)
Azagaia
5pp
1d6
P
1k
Arremesso (9/36)
Cajado
2pp
1d6
E
2k
Versátil (1d8)
Clava Grande
2pp
1d8
E
5k
Duas Mãos
Desarmado
-
1
E
-
-
Foice Curta
1po
1d4
C
1k
Leve
Lança
1po
1d6
P
1,5k
Versátil (1d8), arremesso (6/18)
Maça
5po
1d6
E
2k
-
Machadinha
5po
1d6
C
1k
Leve, arremesso (6/18)
Martelo Leve
2po
1d4
E
1k
Leve, arremesso (6/18)
Porrete
1pp
1d4
E
1k
Leve
Simples à Distância
Arco Curto
25po
1d6
P
1k
24/96. Munição, duas mãos.
Beste Leve
25po
1d8
P
2,5k
24/96. Munição, recarga, duas mãos.
Dardo
5pc
1d4
P
0,125k
6/18. Ágil, arremesso.
Funda
1pp
1d4
E
-
9/36. Munição.
Marcial Corpo-a-Corpo
Machado
10po
1d8
C
2k
Versátil (1d10)
Mangual
10po
1d8
E
1k
-
Glaive
20po
1d10
C
3k
Pesada, alcance, duas mãos.
Machado Grande
30po
1d12
C
3,5k
Pesada, duas mãos.
Espada Duas Mãos
50po
2d6
C
3k
Pesada, duas mãos.
Alabarda
20po
1d10
C
3k
Pesada, alcance, duas mãos.
Lança de Montaria
10po
1d12
P
3k
Alcance, especial.
Espada Longa
15po
1d8
C
1,5k
Versátil (1d10)
Marreta
10po
2d6
E
5k
Pesada, duas mãos.
Maça Estrela
15po
1d8
P
2k
-
Pique
5po
1d10
P
9k
Pesada, alcance, duas mãos.
Florete
25po
1d8
P
1k
Ágil.
Cimitarra
25po
1d6
C
1,5k
Ágil, leve.
Espada Curta
10po
1d6
P
1k
Ágil, leve.
Tridente
5po
1d6
P
2k
Arremesso (6/18), versátil (1d8).
Picareta de Guerra
5po
1d8
P
1k
-
Martelo de Guerra
15po
1d8
E
1k
Versátil (1d10)
Chicote
2po
1d4
C
1,5k
Ágil, alcance.
Marcial à Distância
Zarabatana
10po
1
P
0,5k
7,5/30. Munição, recarga.
Besta de Mão
75po
1d6
P
1,5k
9/36. Munição, leve, recarga.
Besta Pesada
50po
1d10
P
9k
30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.
Arco Longo
50po
1d8
P
1k
45/180. Munição, pesada, duas mãos.
Rede
1po
-
-
1,5k
1,5/4,5. Especial, arremesso.


Propriedade das Armas

Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo atributo usado para corpo-a-corpo.
Distância: Distância são dois valores; ataque além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos.
Especial: Possui regras únicas.
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode recuperar metade da munição disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa arma.
Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por ação, independente do número de ataques que possua.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é com duas mãos.
Lança de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos quando não estiver montado.
Rede: Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.


Equipamento de Aventura

Itens de Aventura
Nome
Preço
Peso
Ábaco
2po
1k
Ácido (vidro)
25po
0,5k
Água benta (frasco)
25po
0,5k
Algemas
2po
2k
Algibeira
5po
0,5k
Aljava
1po
0,5k
Ampulheta
25po
0,5k
Antídoto (vidro)
50po
-
Apito de advertência
25po
0,5k
Aríeteportátil
4po
17,5k
Armadilha de caça
5po
12,5k
Arpéu
2po
2k
Balança de mercador
5po
1,5k
Balde
5pc
1k
Barril
2po
35k
Baú
5po
12,5k
Bolsa de componentes
25po
1k
Caixa de Fogo
5pp
0,5k
Caneca
2pc
0,5k
Caneta tinteiro
2pc
-
Cantil
2pp
2,5k
Cesto
4pp
1k
Cobertor de inverno
5pp
1,5k
Corda de cânhamo (15 metros)
1po
5k
Corda de seda (15 metros)
10po
2,5k
Corrente (3 metros)
5po
5k
Equipamento de pescaria
1po
2k
Escada (3 metros)
1pp
12,5k
Esferas (bolsa com 1,000)
1po
1k
Esmeril
1pc
0,5k
Espelho de aço
5po
0,25k
Estrepes (bolsa com 20)
1po
1k
Fechadura
10po
0,5k
Fogo alquímico (frasco)
50po
0,5k
Garrafa de vidro
2pc
1k
Giz (1 peça)
1pc
-
Grimório
50po
1,5k
Implemento Arcano
-Bastão
10po
1k
-Cajado
5po
2k
-Cristal
10po
0,5k
-Orbe
20po
1,5k
-Varinha
10po
0,5k
Implemento Druidico
-Cajado de madeira
5po
2k
-Ramo de visco
1po
-
-Totem
1po
-
-Varinha
10po
0,5k
Jarro
4pc
2k
Kit de escalada
25po
6k
Kit de primeiros socorros
5po
1,5k
Kit de refeição
2pp
0,5k
Lâmpada
5pp
0,5k
Lanterna coberta
5po
1k
Lanterna furta-fogo
10po
1k
Lente de aumento
100po
-
Livro
25po
2,5k
Luneta
1000po
0,5k
Manto
1po
2k
Marreta
2po
5k
Martelo
1po
1,5k
Mochila
2po
2,5k
Munição
-Zarabatana (50)
1po
0,5k
-Balas de Funda (20)
4pc
0,75k
-Flechas (20)
1po
0,5k
-Virotes (20)
1po
0,75k
Óleo (frasco)
1pp
0,5k
2po
2,5k
Panela de ferro
2po
5k
Papel (uma folha)
2pp
-
Parafina
5pp
-
Pé de cabra
2po
2,5k
Perfume (vidro)
5po
-
Pergaminho (uma folha)
1pp
-
Picareta de mina
2po
5k
Píton
5pc
-
Poção de cura
50po
0,25k
Porta mapas ou pergaminhos
1po
0,5k
Porta virotes de besta
1po
0,5k
Pregos de ferro (10)
1po
2,5k
Rações de viagem (1 dia)
5pp
1k
Sabão
2pc
-
Saco
1pc
0,25k
Saco de dormir
1po
3,5k
Símbolo Sagrado
-Amuleto
5po
0,5k
-Emblema
5po
-
-Relicário
5po
1k
Sinete
5po
-
Sino
1po
-
Talha ou sisal
1po
2,5k
Tenda para duas pessoas
2po
10k
Tocha
1pc
0,5k
Tinta (vidro de 30ml)
10po
-
Traje, comum
5pp
1,5k
Traje, elegante
5po
3k
Traje, fantasia
15po
2k
Traje, viajante
2po
2k
Vara (3 metros)
5pc
3,5k
Vela
1pc
-
Veneno básico (vidro)
100po
-
Vidro ou frasco
1po
-


Ábaco.  O ábaco é um instrumento de cálculo, formado por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais estão os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas) que podem fazer-se deslizar livremente.

Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.

Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar componentes de magia é chamada de bolsa de componentes (também descrita nesta seção).

Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.

Antídoto. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos.

Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá vantagem no teste.

Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.

Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa exposta à combustível abundante - leva uma ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.

Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido.

Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20.

Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de pescar de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.

Esferas. Usando uma ação, o personagem pode despejar essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD ou ficará derrubada. Uma criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere, pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se andar pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.

Fechadura. A fechadura vêm com chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis por preços mais elevados.

Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em contado com o ar. Usando uma ação, o personagem pode arremessar este frasco até 6 metros de distância (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD 10 para apagar as chamas.

Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um volume encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em branco adequados para gravar magias.

Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item especial - uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma varinha de madeira, ou algum item semelhante - projetado para canalizar o poder de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar esse item como um foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do Jogador ) pode usar tal objeto como um foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10.

Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele não pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, sem desfazer a âncora.

Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).

Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa. 


Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma ação, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1 quadrado).

Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado.

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações relativas a um campo particular de sabedoria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que possa ser representada usando texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.

Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5 metros ou 1quadrado) arremessar até 6 metros (4 quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve realizar um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela queima do óleo. O personagem também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metros quadrados (1quadrado), desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser aplicada.

Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA.

Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.

Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode armazenar até 20 virotes de besta.

Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.

Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada.

Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou sisal permite içar até quatro vezes o peso que um personagem poderia levantar normalmente.

Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois indivíduos.

Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha.

Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).

Veneno Básico. O personagem pode usar o veneno contido neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua potência durante 1minuto antes da secar.

Recipientes

Algibeira:
 15cm³ /3kg de equipamentos.
Balde: 12 litros/15cm³ sólido.
Barril: 160 litros/1,2m³ sólido.
Baú: 3,5m³ /150kg de equipamentos.
Caneca de Cerveja: 500ml.
Cantil: 2 litros.
Cesto: 60cm³ /20kg de equipamentos.
Garrafa: 750ml.
Jarro: 4 litros.
Mochila: 30cm³ /15kg de equipamentos.
Panela de Ferro: 4 litros.
Saco: 30cm³ /13kg de equipamentos.
Vidro ou Frasco: 30ml.

Ferramentas

A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou reparar um item, falsificar um documento, ou abrir uma fechadura. A raça, classe, antecedente, ou talentos, concedem proficiência com certas ferramentas. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a um único atributo, uma vez que a proficiência com uma ferramenta representa o conhecimento mais amplo de sua utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador que realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas ferramentas de escultor, ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais dura.

Ferramentas
Nome
Preço
Peso
Conjunto de Jogo
-Baralho
5pp
-
-Dados
1pp
-
-Tabuleiro
1po
0,2k
Ferramentas de Artesão
-Carpinteiro
8po
2,5k
-Cartógrafo
15po
2,5k
-Coureiro
5po
2k
-Entalhador
1po
2k
-Ferreiro
20po
3,5k
-Joalheiro
25po
1k
-Oleiro
10po
1,5k
-Pedreiro
10po
3,5k
-Sapateiro
5po
2,5k
-Serralheiro
50po
4,5k
-Tecelão
1po
2,5k
-Vidreiro
30po
2,5k
-Alquimista
50po
3,5k
-Calígrafo
10po
2,5k
-Cervejeiro
20po
4k
-Pintor
10po
2,5k
-Cozinheiro
1po
3,5k
Ferramentas de Ladrão
25po
0,5k
Ferramentas de Navegador
25po
1k
Instrumento Musical
-Alaúde
35po
1k
-Charamela
2po
0,5k
-Flauta Doce
2po
0,5k
-Flauta
12po
1k
-Gaita de Fole
30po
2,5k
-Lira
30po
1k
-Tambor
6po
1,5k
-Trombeta
3po
1k
-Viola
30po
0,5k
-Xilofone
25po
4,5k
Kits
Kit de Disfarce
25po
1,5k
Kit de Falsificação
15po
2,5k
Kit de Herbalismo
5po
1,5k
Kit de Veneno
50po
1k


Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um conjunto de jogos, o jogador pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma proficiência em separado.

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para executar um ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos é usado para navegação no mar. Proficiência com as ferramentas de
navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas permitem que o jogador
adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade que realizar para não se perder no mar.

Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Se o
jogador possuir proficiência com um determinado instrumento musical, ele pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que realizar para tocar música com o instrumento. Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado.

Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.

Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico.

Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com este kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.

Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.



Outros

Comida, Bebida e Hospedagem
Nome
Preço
Banquete (pessoa)
10
Carne
3pp
Cerveja
-Caneca
4pc
-Galão
2pp
Hospedagem (dia)
-Esquálido
7pc
-Pobre
1pp
-Modesto
5pp
-Confortável
8pp
-Rico
2po
-Aristocrático
4po
Pão
2pc
Queijo
1pp
Refeição (dia)
-Esquálido
3pc
-Pobre
6pc
-Modesto
3pp
-Confortável
5pp
-Rico
8pp
-Aristocrático
2po
Vinho
-Comum (jarro)
2pp
-Bom (garrafa)
10po


Serviços
Nome
Preço
Mensageiro
2pc / 1,5km
Passagem de Navio
1pp / 1,5km
Pedágio
1pc
Cocheiro
-Cidade
1pc
-Entre Cidades
3pc / 1,5km
Servos (dia)
-Não qualificados
2pp
-Qualificados
2po


Animais
Nome
Preço
Desl
Carga
Burro ou Mula
8po
12m
240k
Cachorro
25po
12m
45k
Camelo
50po
15m
210k
Cavalo de Carga
50po
12m
270k
Cavalo de Guerra
400po
18m
270k
Cavalo de Montaria
75po
18m
240k
Elefante
200po
12m
760k
Pônei
30po
12m
112k


Selas, Arreios e Veículos de Tração
Nome
Preço
Peso
Alimento (dia)
5pc
4,5k
Barda
x4
x2
Biga
250
50k
Bolsa de Sela
4po
4k
Carroça
15po
100k
Carruagem
100po
300k
Estábulo (dia)
5po
-
Freios e Rédeas
2po
0,5k
Sela
-Carga
5po
7,5k
-Exótica
60po
20k
-Militar
20po
15k
-Montaria
10po
12,5k
Trenó
20po
150k
Vagão
35po
200k


Veículos Aquáticos
Nome
Preço
Desl
Barco
3000po
1,5km/h
Barco à Remo
50po
2,5km/h
Galera
30000po
6km/h
Navio de Guerra
25000po
4km/h
Navio Longo
10000po
4,5km/h
Veleiro
10000po
3km/h