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BALDUR'S GATE: DESCENT INTO AVERNUS

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D&D BEYOND

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WATERDEEP: DRAGON HEIST

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Destruição completa e absoluta! Acererak está de volta nessa saga mortal nos pântanos de Chult

quarta-feira, 20 de maio de 2015

D&D5E - Sistema D20

Todas as campanhas do The Sundering Tales, usam o sistema de RPG Dungeons and Dragons que agora encontra-se em sua 5a.Edição em suas aventuras. Existem algumas mudanças significativas em relação a edição anterior, e como este resumo serve apenas como uma guia rápido para o mestre de campanha, é extremamente recomendado que sejam adquiridos todos os materiais originais para melhor compreensão do jogo como um todo.

A maioria das regras dessa edição segue uma filosofia de design afim deixar o jogo mais leve, com menos números imensos e favorecer mais a sua criatividade, do que o que está escrito em sua ficha. Derrubar um lustre sobre alguém é tão bom, ou ainda melhor, do que fazer um ataque giratório.

Os números menores são intencionais; fazendo com que as coisas simples do universo de jogo continuem sendo importantes até o nível máximo. As opções mais elementares te deixam fazer coisas mais rápido ou um pouco melhor, mas nunca ao ponto de que você possa ignorar o mundo; o ataque e CA de um personagem de nível 10 não é muito maior do que um de nível 1, então guerreiros orcs ainda são perigosos para ele. Claro que ele pode enfrentar MAIS orcs do que antes, mas não poderá ignorá-los.


ATRIBUTOS

Vocês irão ver constantemente durante o jogo os atributos sendo referidos como; FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR. Sempre que vir uma referência a atributo, suponha que ela se refere ao modificador do mesmo. O Valor de atributo é usado em pouquíssimas regras, e sempre que se referir a ele será mencionado explicitamente.

FOR
Força, ela mede o poder corporal, capacidade atlética e a pura e simples força bruta
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR, Atletismo.
Exemplo de Testes: Forçar uma porta, quebrar grilhões, se manter agarrado em um veículo, derrubar algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.

DES
Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio.
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade.
Exemplo de Testes: Controlar um veículo, abrir uma fechadura, desarmar uma armadilha, amarrar um prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um objeto delicado.

CON
Constituição mede a saúde, vigor e energia vital.
Determina: PA (Os famosos Pontos de Vida, chamados nesse sistema de Pontos de Acerto).
Exemplo de Testes: Prender respiração, trabalhar horas seguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e água, virar uma caneca de cerveja de uma vez só.

INT
Inteligência mede a acuidade mental, capacidade de memória e a habilidade de usar a razão.
Determina: Chave de conjuração, Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.
Exemplo de Testes: Comunicar-se por mímica, estimar um valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se de conhecimento, vencer um jogo de perícia.

SAB
Sabedoria mede a intuição e percepção do mundo à sua volta.
Determina: Chave de conjuração, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Exemplo de Testes: Ter uma intuição sobre uma situação, determinar a verdadeira natureza de algo.

CAR
Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores como confiança e eloquência.
Determina: Chave de conjuração, Enganação, Intimidar, Performance, Persuasão.
Exemplo de Testes: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar ao povo para conseguir informação.

Definição dos Atributos na Ficha
Como na 3ª edição, a definição pode ser por rolagem ou por compra pontos. O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de classe. Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:

08: Bônus -1 - Custo:0
09: Bônus -1 - Custo:0
10: Bônus   0 - Custo:2
11: Bônus   0 - Custo:3
12: Bônus +1 - Custo:4
13: Bônus +1 - Custo:5
14: Bônus +2 - Custo:7
15: Bônus +2 - Custo:9

Aumento de Atributo / Talento
Em certos níveis toda classe possui essa opção. Originalmente no jogo é listado como Aumento de Atributo. Isso é por que os Talentos agora são uma regra opcional a 5a. edição, e grupos mais novatos podem perfeitamente jogar sem eles. Cada vez que receber essa habilidade, você poderá aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1, mas ainda é impossível aumentar um atributo para mais que 20. Caso o mestre permita, ao invés de receber um aumento de atributo você pode escolher um Talento.



PROFICIÊNCIAS

Proficiência é um valor fixo, baseado em seu nível total. Adiciona Proficiência em todos os testes em que ele tem proficiência. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.

Esse é um novo conceito da 5a. edição, e substitui todas as progressões numéricas de personagens e classes. Todos os testes do sistema são 1d20 + Atributo apropriado, de ataques à testes de resistência à perícias à testes de ferramentas. Seu personagem adiciona o bônus de Proficiência dele em todos os testes em que ele tiver proficiência. os mais comuns são:

-Ataques com armas em que é proficiente.
-Ataques com suas magias.
-Perícias em que é proficiente.
-Ferramentas em que é proficiente.
-Testes de resistência em que é proficiente.


VANTAGEM E DESVANTAGEM


Além de proficiência, o segundo conceito mais importante que você vai ver nas regras é o conceito de Vantagem e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro (como anões tendo vantagem em testes de resistência contra veneno, bárbaros tendo vantagem em testes de força quando em fúria), ou que impõe Desvantagem (exaustão, lutar enquanto está escalando, etc).

-Vantagem: Quando está em vantagem ,você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor resultado.

-Desvantagem: Quando está em desvantagem, você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.

-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a veneno), ambas se anula. Não importa que você tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou vice-versa, ambas se cancelam e você faz o teste normalmente.

Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a maioria dos modificadores numéricos que existiam na 3a. edição, e permitem que seu mestre facilmente improvise situações ao invés de ter de decorar a diferença mecânica de Enjoado e Nauseado, e se Enjoado, Abalado e Fatigado se somam. Não há efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste. Lutando no escuro? Desvantagem no ataque. Pegando alguém de surpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem dormir pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de percepção. Revigorado pela fonte mágica? Vantagem contra o veneno, etc, etc.


RESISTÊNCIAS


O terceiro conceito novo que você irá encontrar é o de Resistência. Ela substitui tanto a resistência da 3a. edição, quanto a chamada; Redução de Dano. Toda resistência, vulnerabilidade ou imunidade é ligada a um tipo de dano. Os tipos de dano são; cortante, perfurante e esmagamento (chamados de físicos), ácido, elétrico, fogo, frio e trovão (chamados de elementais), e também veneno, radiante, necrótico, psíquico e energia.


-Resistência: Você sofre apenas a metade do dano. Ex: Um nórdico com resistência à Frio ou um Tiefling com resistência à Fogo.

-Vulnerabilidade: Você sofre +50% a mais de dano. Ex: Usar dano de frio sobre um Elemental de fogo ou Ferro Frio contra fadas.

-Imunidade: Você não leva dano de um ou mais tipos em específico. Ex: Um dragão vermelho contra fogo.


DESCANSO


Outro conceito importante desse novo sistema é o de Descanso Curto e Descanso Prolongado.

Descanso Curto
Um descanso curto é uma parada de uma hora onde o personagem não pode realizar uma atividade mais pesada do que comer, beber, ler, ficar de guarda ou tratar ferimentos. Todo personagem possui uma quantidade de Dados de Cura igual a seus dados de vida; durante um Descanso Curto ele pode gastar qualquer quantidade desses dados para curar dado+Modificador de CON.

Descanso Longo
Um descanso longo, ou descanso prolongado, é um período de 8 horas onde o personagem não faz mais do que duas horas de atividade leve. Um descanso longo pode ser interrompido por um total de até uma hora de atividade pesada (como um combate) sem ser interrompido. Ao final de um descanso longo o personagem recupera todos os PA, metade de seus Dados de Cura, e todas suas habilidades. Ele só pode se beneficiar de um descanso longo uma vez a cada 24horas.

ATIVIDADES DE DESCANSO


Entre os dias de aventura os personagens podem fazer diversas coisas, incluindo as ações listadas abaixo. Caso realize uma dessas atividades ele deve passar ao menos 8 horas por dia o fazendo, apesar de que esse tempo não precisa ser consecutivo.

Criação: Desde que seja proficiente na ferramenta em questão e possua acesso a área de trabalho ou materiais, pode produzir itens mundanos. Para cada dia de produção o personagem avança 5po em criação, e deve suprir metade disso em matéria-prima. Personagens múltiplos podem trabalhar juntos em uma mesma criação, cada um adicionando 5po para o esforço final. Enquanto cria, produtos menores que cria e vende lhe sustentam em um estilo de vida Modesto gratuitamente, ou Confortável pela metade do preço.

Praticar uma Profissão: Trabalhar entre aventuras lhe garante um estilo de vida Modesto gratuitamente. Caso seja membro de uma organização que providencie pagamento, você pode manter um estilo Confortável. Caso seja proficiente em uma Performance, pode ganhar o suficiente para um estilo Rico.

Recuperação: Após três dias de descanso e recuperação pode fazer um teste de resistência de CON CD 15; caso passe elimina uma condição que lhe impede de recuperar PA ou recebe Vantagem contra um veneno ou doença lhe afetando.

Pesquisa: Você pode pesquisar assuntos variados em fontes diversas. O mestre pode exigir um teste específico, Investigação ou Persuasão. Uma pesquisa pode demorar qualquer quantidade de tempo, mas para cada dia deve gastar 1po.

Treino: Você pode treinar um novo idioma ou ferramenta. Você precisa encontrar um instrutor, e o mestre determina quanto tempo o treinamento leva e se você precisará realizar testes. Um treinamento costuma levar 250 dias, e você deve pagar 1po por dia de treinamento.

CUSTOS DE VIDA

Especialmente importante entre aventuras, o personagem deve escolher um custo de vida e pagar seu valor. Ao começo de cada mês (ou semana, caso preferir), escolha um estilo de vida abaixo e pague seu valor. Seu estilo de vida pode ter consequências em sua aventura: Um personagem vivendo um estilo rico tem mais chance de conhecer pessoas da elite, e um vivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser alvo de ladrões.

Miserável (0): Você vive em condições desumanas. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.

Esquálido (1pp/dia): Você vive em um estábulo, uma cabana com chão de terra fora da cidade ou numa pensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamente invisível socialmente, mas possui alguns direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma terrível reviravolta; podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.

Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.

Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.

Confortável (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.

Rico (4po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado o status associado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de alguns negócios bem-sucedidos. Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma boa estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos.

Aristocrático (10po/dia): Você vive uma vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma mansão na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas refeições nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Você recebe convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em companhia de políticos, líderes de guilda, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente você também precisa lidar com o ápice da enganação e manipulação; quanto mais rico você é maiores as chances de você ser puxado em uma rede de intriga política.


PERÍCIAS

Perícias não passam de testes especializados, áreas de ação dentro de um conjunto de feitos possíveis referentes a um atributo.

A lista de perícias na 5a. edição é diferente. Vários usos que antes eram perícias agora são Ferramentas, como abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ofícios e profissões em geral, caligrafia, falsificação, usar cordas, etc. O valor de teste é o mesmo, 1d20 + atributo + proficiência se tiver.

Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda. Mistura de Acrobacia e Equilíbrio de 3e.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.
Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar. Mistura de Escalar, Saltar e Natação de 3e.
Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.
Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação. Mistura de Blefar e Disfarces de 3e.
Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc. Mistura de Esconder-se e Furtividade de 3e.
História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada para identificar lendas de itens mágicos e construções em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por informação, torturar, etc.
Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.
Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.
Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gás, etc. Mistura de Ouvir e Observar de 3e.
Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa fé. Mistura de Diplomacia e Obter Informação de 3e.
Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.
Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

Ajudar Em Testes de Perícia
A ação de ajudar outro jogador ainda existe, mas agora só é possível fazer em testes de Perícia e testes de Ferramenta. Se você tiver proficiência no teste você usa uma ação para ajudar outro PJ, e seu aliado recebe Vantagem para o teste.


TESTES 

Testes de Atributo
Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) é toda rolagem de atributo que não é um ataque nem um teste de resistência. Isso se aplica a testes de Perícias, teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Você também adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em que você tiver proficiência. Sua classe, raça e antecedente indicam quais as proficiências que você possui em testes.

Testes de Resistência
Não existem mais testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ao invés disso existem testes de resistência de todos os atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um oponente; DES para se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT para resistir a confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CAR para forçar sua personalidade, como não ser comandado. Cada classe indica quais testes de resistência você é Proficiente.

Dificuldade dos Testes

Testes só são chamados quando a ação é particularmente difícil ou o personagem está em perigo ou pressão. O mestre determina a dificuldade entre as seguintes dificuldades:

Muito Fácil: 5
Fácil: 10
Médio: 15
Difícil: 20
Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30

Testes Passivos
Um teste passivo é usado quando o mestre não quer que os jogadores repitam um teste seguidamente, como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo, como investigação. Seu valor é 10 + valor do teste. Caso possua Vantagem some +5; no caso de Desvantagem subtraia -5.

Ajudar
Uma pessoa com proficiência no teste pode ajudar outra. Caso esteja sendo ajudado, o alvo recebe Vantagem para o teste.

Testes de Grupo
Um teste de grupo é pedido para algumas ações mais longas, como navegar um pântano. O grupo inteiro faz o teste em questão; caso pelo menos metade do grupo passe, o grupo inteiro obtém sucesso.


COMBATE

Suas rolagens de ataque serão sempre baseadas em um atributo e, se você for treinado na arma utilizada, soma-se a proficiência. Se você atacar com uma arma em que você não é proficiente, você recebe Desvantagem para o ataque.

-Ataques Corpo a Corpo: Ataques corpo são feitos com 1d20 + FOR + proficiência, se apropriado. Adiciona-se FOR para o dano. Algumas armas com a descrição Ágeis (como sabres, espadas curtas e adagas); permitem que o personagem possa usar DES ao invés de FOR para ataque e dano ao utiliza-las (Visto que não existe mais o talento acuidade em arma, e seu efeito agora é grátis).

-Ataques a Distância: Ataques a distância são feitos com 1d20 + DES + proficiência, se apropriado. Adiciona-se DES para o dano. Algumas armas de arremesso permitem que você use o mesmo atributo de ataques corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Armas desse tipo vem com a descrição Versáteis, como por exemplo os machados de arremesso, os quais tem o lançamento baseado em FOR. Ataques a distância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.

-Ataques Mágicos: Ataques mágicos são feitos com 1d20 + Chave de conjuração + proficiência.

GRIDS, TILES OU MAPAS

O sistema da 5a edição, ao contrário da anterior, não supõe que você joga em um grid, e as regras são construídas para que um grid não seja usado normalmente. Ataques de oportunidade e alcance ainda existem, mas respeitam ao conceito de design Teatro da Mente, que é a ideia de que as coisas são descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador, e não forçadas em um grid. Existe a regra opcional para se jogar com grid, e as modificações necessárias para usar, mas o sistema deixa claro que é opcional e que só deve ser usado por aqueles que preferem o combate mais tático como um wargame, e não mais descritivo.

TURNOS


Durante seu turno você pode se mover e fazer uma Ação, e se possível uma Ação Bônus e uma Reação.

MOVIMENTO


Durante seu turno você pode se mover até seu deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes, depois ou mesmo durante suas ações, da forma que preferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento durante o movimento, reduza o quanto já se moveu de seu novo tipo de deslocamento.

-Através: Você pode se mover através do espaço de criaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duas categorias menor ou maior que você, mas em todo caso conta como terreno ruim, e você não pode terminar no espaço de uma outra criatura.
-Caído: O personagem pode se jogar no chão como uma não-ação. Levantar-se custa metade de seu deslocamento.
-Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixado em terreno ruim triplo.
-Espaço Apertado: Uma criatura pode se apertar por um espaço para uma categoria de tamanho menor. Fazê-lo custa o dobro do movimento, e impõe Desvantagem para ataques e resistência de DES, e oponentes possuam Vantagem em ataques contra ela.

AÇÕES

Quando chega seu turno, você pode fazer uma das ações descritas aqui, uma garantida por alguma habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando você descreve o que deseja fazer o mestre indica se é possível e se um teste é necessário.

Não existem mais ação de movimento, ação padrão, ação de rodada completa, ação rápida e ação imediata. Bem, na prática elas ainda existem, mas a terminologia agora é bem mais fácil. No seu turno seu personagem pode se mover e fazer uma Ação durante qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e outras coisas não contam como uma ação, mas o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas você pode fazer sem gastar sua ação (o sistema sugere falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais tem de gastar a ação). Você pode fazer as mais diversas coisas com sua Ação, mas o sistema identifica as seguintes ações abaixo como tal em termos de regras:

-Ajuda: Você ajuda um aliado adjacente. Você garante Vantagem para um teste especificado por você, desde que o faça em uma rodada. Ao invés disso você pode ajudar um aliado a atacar um oponente adjacente, garantindo Vantagem para o primeiro ataque contra esse oponente.

-Ataque: Com sua ação o personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas classes possuem a habilidade de fazer múltiplos ataques no mesmo turno. Caso possua múltiplos ataques você pode dividir eles como preferir, inclusive entre movimentos (Ex: Mover até oponente A e atacar, depois mover até B e atacar de novo).

-Conjurar: Você pode conjurar uma magia. Algumas magias possuem conjuração mais longa, ou mais curta.

-Corrida: Você pode se mover o dobro do deslocamento esse turno.

-Esconder: Você faz um teste de Furtividade para tentar se esconder. Existem diversas condições para conseguir se esconder e caso obtenha sucesso você recebe algumas vantagens.

-Esquiva: Focando-se em defesa, você recebe Vantagem para resistência de DES e todos oponentes nesse turno sofrem Desvantagem para ataques contra você. Você perde esse benefício caso seu deslocamento caia para 0.

-Fuga: Concentrado em evadir-se, seu movimento nesse turno não provoca ataques de oportunidade.

-Preparar: Como na 3a. edição, você pode designar uma ação que fará quando algo previamente especificado ocorrer, interrompendo a ação para realizá-la. Ex: “se x acontecer, eu farei y”.

-Procurar: Você se dedica a procurar alguma coisa. O mestre pode pedir um teste de Investigação ou Percepção.

-Usar Objeto: Você interage com algum objeto, como sacar uma espada, beber uma poção que já esteja na sua mão, etc. Normalmente usar um objeto não é uma ação, mas o mestre pode exigir que você gaste sua ação com isso caso faça coisas demais. Por exemplo, sacar uma espada não gastaria uma ação, mas mexer na mochila, abrir a poção e beber a poção tudo no mesmo turno gastaria sua ação.

-Outras Ações: Suas ações não se forma alguma limitadas a essas ações listadas. Tentar quebrar uma porta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e diversas outras coisas podem ser ações durante um combate. Descreva sua ação; o mestre irá determinar se ela é possível, e se uma rolagem é necessária.

É importante ressaltar que as ações descritas acima são apenas exemplos e NÃO são tudo o que você pode fazer, e você NÃO precisa declarar elas dessa forma; essa lista existe desse jeito por que algumas habilidades usam ou proíbem certas ações, e também para facilitar a vida do mestre, não para limitar os jogadores.

AÇÃO BÔNUS

Uma ação bônus, como diz o nome, é uma ação adicional que você pode realizar uma vez por turno.  Você apenas pode fazer uma ação bônus caso possua alguma habilidade ou estratégia que lhe permita tal. Dessa forma, ações bônus são sempre limitadas em grupos específicos de ações, e são sempre indicadas como tal. Por exemplo, a habilidade de Ladino que diz que ele pode Mover, Fugir ou Esconder-se com uma ação bônus, o restringe a apenas essas três coisas. Lutar com duas armas, é outro exemplo, caso você tenha atacado em um turno dessa forma você poderá fazer um segundo ataque com uma Ação Bônus. Você só tem uma única Ação Bônus por turno.

NÃO AÇÃO ou AÇÃO LIVRE

Diversos floreios não gastam uma ação. Você pode se comunicar de forma curta em seu turno, e também realizar uma interação com objetos e ambiente, sem gastar uma ação; coisas como sacar uma poção ou arma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha que fazer uma segunda interação, ou uma interação mais cuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use a ação Usar Item.

REAÇÃO

Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu turno, em resposta a alguma outra ação. Como ações bônus, essas são indicadas como tal por suas respectivas habilidades. Ataque de Oportunidade, por exemplo, é uma Reação. Você só tem uma única Reação por turno.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE


Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma Reação você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela. Movimento involuntário não provoca ataques de oportunidade.

SURPRESA


Caso ambos os lados de um encontro não estejam sendo furtivos, nenhum é surpreso. Caso um (ou ambos) estejam tentando ser, o mestre compara Furtividade de pessoas se escondendo contra Percepção do outro grupo. Toda criatura que não notou um perigo fica surpresa no começo do encontro. Caso esteja surpreso você não pode agir no primeiro turno, e não pode fazer uma Reação até seu turno chegar.

ATACANTE OCULTO

Sempre que ataca um alvo que não pode enxergar, você tem Desvantagem no ataque. Você pode atacar a esmo ou tentar se guiar por som. Caso o oponente não esteja lá o Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou, não que o oponente não está lá. A mesma regra vale quando está atacando uma criatura que não pode te ver, você tem Vantagem. Quando está escondido e ataca, você deixa de estar escondido logo após o ataque, errando ou acertando.

ALCANCE

Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance curto, e o segundo o alcance longo. Diferente da 3a. edição, armas que garantem alcance permitem que você ataque oponentes adjacentes também.

VALORES DE ALCANCE


Como já adiantado, armas a distância tem dois valores de alcance; o primeiro deles é o Alcance Curto, o segundo é o Alcance Longo. Caso a distância do oponente supere o Alcance Curto você tem Desvantagem no ataque. Alcance Longo é o máximo que a arma alcança. Caso ataque um oponente adjacente com uma arma à distância você tem Desvantagem.

LUTAR COM DUAS ARMAS


Qualquer personagem pode lutar com duas armas, desde que esteja usando duas armas leves. Quando um jogador usa a ação Atacar ele pode usar sua Ação Bônus para fazer um novo ataque com a arma secundária, mas ele não adiciona o bônus de atributo ao dano do ataque com a arma secundária.


AGARRAR

Você pode agarrar (estando pelo menos com uma mão livre) uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua com um teste de Agarrar (Atletismo vs Acrobacia ou Atletismo do oponente, a escolha dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha a condição Agarrado.

-Escapar: Com uma ação uma criatura agarrada pode tentar se soltar, usando Atletismo ou Acrobacia contra seu Atletismo.

-Mover: Enquando se move, você pode arrastar a criatura agarrada junto com você, mas nesse caso, seu deslocamento é reduzido pela metade, a não ser que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor do que você.

ENCONTRÃO

Ao invés de um ataque você pode fazer Atletismo contra Acrobacia ou Atletismo do oponente (a escolha dele), e caso vença, você empurra ele 1,5m para longe ou o derruba

COBERTURA


Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte se aplica.
Meia-Cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos metade de seu corpo, como outra criatura, árvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos ¾ do corpo da criatura, como atirar de trás de um canto.
Cobertura Total: Não pode ser alvo direto. O alvo está completamente coberto por um obstáculo.

COMBATE MONTADO


Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que você pode servir como montaria. Quando montado você recebe Vantagem para ataque contra oponentes desmontados menores que sua montaria. Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados à você ou sua montaria.

-Montando e Desmontando: Montar numa montaria adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar não exige uma ação. Caso sua montaria seja movida contra sua vontade, ou você seja derrubado, deve passar em resistência de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua montaria seja derrubada pode usar uma Reação para cair de pé, caso contrário cai adjacente a ela.

-Controlando a Montaria: Você pode controlar uma montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela pode apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e Esquiva.
Montaria Independente: Criaturas inteligentes e não-treinadas agem por si só, agindo da forma que preferir e sem restrição em suas ações.

COMBATE AQUÁTICO


Em um combate desse tipo, surgem as seguintes modificações:

-Resistência: Criaturas e objetos completamente imersos em água tem Resistência a fogo.

-Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.

-Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.

ACERTOS CRÍTICOS


Sempre que você rolar um 20 natural no dado ele será um sucesso; assim como sempre que sair 1 ele será uma falha. Um 20 em ataque é um sucesso decisivo e o golpe acerta independente da CA do oponente. Quando conseguir um acerto crítico você irá rolar o dobro de dados para o dano, incluindo dados extraspor qualquer razão, como ataque furtivo, arma flamejante, destruição sagrada de paladino, etc. Diferente da 3a. edição, você não duplica FOR ou outros bônus numéricos (os famosos +x).

DANO E CURA


Pontos de Acerto ou Pontos de Vida; PA ou PV respectivamente, representam uma combinação de firmeza física e mental, vontade de viver e pura sorte. Uma criatura não sofre efeitos negativos até chegar a 0 PA, nem é capaz de ficar com menos do que 0.

RESISTÊNCIA, VULNERABILIDADE E IMUNIDADE

-Resistência: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte indicada.
-Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte indicada.
-Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada.

CAINDO A 0

Quando cai a 0, você fica inconsciente. Caso o dano excedente seja igual ou maior do que seus PA máximos, você morre na hora.

DESMAIO

Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estável.

VIDA E MORTE


Não existe mais chegar a vida negativa. Uma vez que seus PA sejam derrubado a 0, seu personagem fica em 0, não em nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja, o excedente que passou de 0 for igual ou maior do que seu máximo de vida) você morre. Caso não seja você desmaia. Desmaiado todo turno você rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Ao alcançar três sucessos você fica estável e não precisa mais fazer rolagens, mas se alcançar três falhas você morre. Uma criatura estável recupera 1 PA em 1d4 horas.

-1 e 20 em Testes  de Resistência de Morte: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20 como dois sucessos.

-Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma falha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou maior à seu PA máximo você morre na hora.

-Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta curá-la. Caso cura não esteja disponível, ao menos primeiros socorros são possíveis com um teste de Medicina CD 10rola 1d20; caso consiga 10 ou mais é um sucesso. Você precisa conseguir 3 sucessos antes de acumular 3 falhar, para estabilizar e evitar morrer.

Uma regra adicional interessante é o seguinte: Sempre que derruba alguém a 0 PA, o atacante pode escolher acertá-lo em algum ponto que não seja vital; caso o faça o oponente cai estável e não corre risco de morrer. Isso pode ser declarado após derrubar o oponente, facilitando a vida do jogador, bastando um simples “eu não quero matá-lo” ou “foi não-letal” para isso.


MAGIA

O seguintes termos são importantes na mecânica de se lançar magias:

Aliados: Você sempre conta como um aliado, a não ser que o efeito especificamente indique que afeta apenas seus companheiros.

Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, você o faz com 1d20 + Chave + Proficiência.

Resistência: Suas magias possuem CD 8 + Chave + Proficiência.

Voluntários: Um alvo sempre pode escolher se é voluntário ou não. Normalmente aliados são voluntários, mas criaturas Enfeitiçadas também pode ser.

MAGIA CONHECIDA E PREPARADA


Personagens conjuradores tem um limite de magias conhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser em qualquer combinação de níveis, mas só podem ser escolhidas entre magias de sua lista de classe, e apenas de níveis de magia que você tem acesso. Algumas habilidades lhe garantem magias conhecidas/preparadas a mais, sem contar de seu limite, e algumas outras habilidades adicionam um grupo de magias à lista de sua classe, permitindo que você aprenda/prepare elas.

-Magia Conhecida:Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente da 3a edição, não é um número de magias para cada círculo, e sim um número total de magias. Você pode escolher qualquer magia que preferir, até o círculo máximo que consegue conjurar. Você gasta suas magias diárias para usar qualquer magia que você conheça, como um feiticeiro fazia na 3a. edição.

-Magia Preparada: Outras classes preparam magia. Diferente da 3a, edição onde você preparava e daí gastava uma magia, na 5a. edição a preparação é diferente. Você prepara sua lista de “magias conhecidas” do dia. Uma vez que você prepare todas as magias que pode lançar, essa é sua lista para o dia, e funciona que nem um feiticeiro da 3a, edição que conjurava qualquer uma delas como suas magias diárias.

MAGIAS DIÁRIAS

Conjuradores possuem uma quantidade de magias diárias indicada pela sua tabela de conjuração. Essas magias diárias são divididas em níveis, e podem ser usadas para conjurar qualquer magia desse nível ou menor.

Diferente da 3a. edição, a maioria das magias NÃO escala automaticamente, e não existem versões “menor, médio, maior” (como Curar Ferimentos na 3ed.). Você pode estar no nível 5, 10 ou 15, sua bola de fogo causará o mesmo dano. Apesar disso, diversas magias tem opções de serem conjuradas com círculos maiores. Como por exemplo; o mesmo Curar Ferimentos, magia de 1º círculo que cura 2d8. Caso você conjure ela gastando uma magia diária de 2º círculo ela cura 4d8. Para quem é familiar, esse sistema lembra os Melhoramentos do sistema de psiquismo da 3ed. (considerado um dos mais equilibrados da terceira edição) Para facilitar a vida do jogador tudo é completamente modular: Cada magia indica se ela pode ser melhorada e que benefício você recebe.

MELHORIA

Quando se conjura uma magia de nível menor usando uma magia diária de nível maior, esse processo é chamado de Melhoria. Diversas magias possuem efeitos adicionais quando conjuradas usando uma magia diária de nível superior. Caso a magia não possua a indicação Melhoria em sua descrição, nenhum efeito adicional ocorre.

TABELAS DE MAGIA


Para facilitar ao jogador as regras colocam a tabela de magias em todos os conjuradores. Apesar disso a tabela é a mesma para todos os conjuradores. Todos os conjuradores totais aprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa de diferente nesse sistema é que as magias de dano são um pouco mais poderosas, e as de controle e debuff um pouco menos. Também existe um ponto de divisão no sistema bastante claro: Magias até 5º círculo são comuns em regras, mas qualquer coisa de 6º círculo para cima é severamente limitado, ao ponto que as magias de nível mais alto são geralmente somente uma vez por dia e sem nenhum tipo de adição, magia extra ou recuperação.

TRUQUES


Magias de nível 0, também chamadas de Truques ou Preces, são magias simples que o conjurador consegue realizar a vontade. Elas tendem a ser BEM mais úteis do que as antigas magias de nível 0, e você pode usar todos os Truques que conhece à vontade, de forma ilimitada.

Truques são melhorados de forma diferente, de acordo com seu nível na classe conjuradora, e não com magia de nível superior.

RITUAIS


Algumas magias possuem um descrito Ritual e algumas habilidades permitem que outras magias sejam conjuradas como rituais. Essas magias podem ser conjuradas normalmente, gastando uma magia diária apropriada ou, ainda melhor, podem ser conjuradas de graça, como um ritual. Quando conjura uma magia como um Ritual, você não gasta a magia diária, mas o tempo de conjuração aumenta em 10 minutos. Para poder conjurar uma magia como um Ritual, o conjurador precisa ter uma habilidade que o permita fazer. A magia em questão deve ser conhecida ou estar preparada, a não ser que sua habilidade diga o contrário.

CONJURANDO USANDO ARMADURAS


Todo personagem pode conjurar magias enquanto estiver usando armadura em que seja proficiente. Não existe mais a distinção de falha arcana e etc: Se você sabe usar a armadura, você pode conjurar nela. Da mesma forma é impossível conjurar magias enquanto usando armadura em que não é proficiente. se você não é proficiente, você não consegue conjurar nela, mesmo que seja um clérigo.

TEMPO DE CONJURAÇÃO


A não ser que mencionado o contrário, magias são conjuradas como uma Ação. Algumas magias porém possuem tempos de conjuração diferenciados.

-Ação Bônus: Algumas magias podem ser conjuradas com Ação Bônus, também chamadas de Magias Rápidas. Você só pode conjurar uma magia normal ou bônus por turno. Caso já tenha conjurado uma magia normal ou bônus, não pode conjurar uma de outro tipo no mesmo turno.

-Reação: Algumas magias são conjuradas com Reação, e a descrição indica reação à que.

-Mais Longo: Algumas magias demoram mais tempo para ser conjuradas, e durante esse tempo todo você precisa manter sua Concentração nela. Caso desista no meio, ou perca a Concentração, a magia diária não é perdida.

COMPONENTES


Toda magia possui componentes diversos. Você deve providenciar todos os componentes de uma magia; caso não consiga providenciar um ou mais, a magia não tem como ser conjurada.

Verbal (V): A maioria das magias exige palavras místicas. Não são as palavras em si que são mágicas, e sim o som específico; um personagem amordaçado ou em uma zona de silêncio é incapaz de produzir componentes verbais.

Gestual (G): Componentes gestuais incluem gestos forçosos e intrincados. É necessário o uso livre de pelo menos uma mão para fazer componentes gestuais.

Material (M): Algumas magias exigem componentes materiais. Componentes genéricos, aqueles que não possuem um custo, são considerados como presentes em uma Bolsa de Componentes típica. Alternativamente o personagem pode substituir um Foco de Conjuração (supondo que sua classe permita um) no lugar desses componentes. Caso o componente tenha um valor listado, ou de acordo com o mestre for muito específico ou impossível de carregar em uma bolsinha, ele deve ser anotado e fornecido. Um componente material é consumido no processo.

Foco (F): Focos são exatamente como componentes materiais, exceto que não é consumido no processo de conjuração.

CONCENTRAÇÃO


Algumas magias exigem que você mantenha a concentração para mantê-la ativa. Manter a Concentração em uma magia é uma não-ação, mas algumas coisas podem interromper sua concentração.

A maioria das magias que possuem duração agora não possuem duração automática, e sim Concentração. Concentração, diferente da 3ed, não exige que você gaste uma ação, mas caso você conjure uma outra magia, você pode perder a concentração na primeira. Adicionalmente sempre que você sofre dano você tem que fazer um teste ou perder a concentração automaticamente. Isso faz com que os melhores buffs e debuffs sejam controlados; não dando para um único personagem manter os oponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo ao mesmo tempo.

Conjurar outra magia que exige concentração: É impossível concentrar em duas magias; caso conjure uma magia que exige concentração enquanto já mantém concentração em uma, você perde a primeira.

Dano: Ao sofrer dano deve passar em resistência de CON CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior. Caso falhe você perde a concentração.

Incapacitado: Você perde a concentração no momento em que é incapacitado.

DURAÇÃO DA CONJURAÇÃO


Existem quatro tipos de duração:

Concentração: Permanece ativa enquanto você se concentrar, a um máximo específico.

Específica: A duração é listada, e não exige sua concentração.


Instantânea: Caso nenhuma duração seja listada, a magia possui duração instantânea, ou seja, ela ocorre nesse momento e então deixa de existir. Seus resultados podem permanecer, mas não podem ser dissipados.


Permanente: Sua duração não acaba, a não ser que seja finalizada por um algum motivo.

DIFICULDADE


A dificuldade de todas suas magias, e na verdade a dificuldade todos os poderes do jogo, é fixa: 8 + Proficiência + atributo chave de conjuração. Sua chave varia de acordo com sua classe, INT para magos, SAB para clérigos, etc.

ATAQUE

Não existe mais magias de toque, toque a distância, raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmente exigem um ataque. Esse ataque é 1d20 + Proficiência + chave de conjuração.


CONDIÇÕES

AGARRADO
-Deslocamento cai a 0.
-Condição termina se quem agarra é incapacitado.
-Condição termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.

ASSUSTADO
-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a fonte de seu medo.
-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte de seu medo.

ATORDOADO
-Incapacitado, não pode mover, pode falar falhando.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.

CAÍDO
-Só pode engatinhar caso não se levante.
-Desvantagem em ataques.
-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.

CEGO
-Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.
-Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques recebem Desvantagem.

ENFEITIÇADO
-Não pode atacar quem o enfeitiçou e criaturas designadas.
-Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiçada.

ENVENENADO
-Desvantagem em ataques e testes.

EXAUSTÃO
Medida em seus níveis. Cada novo nível de exaustão derruba o personagem um passo.

1 - Desvantagem em testes.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e resistências.
4 - PA máximo cai pela metade.
5 - Deslocamento reduzido a 0.
6 - Morte.

INCAPACITADO
-Não pode fazer ações ou reações.

INCONSCIENTE
-Incapacitado, não pode mover nem falar, não percebe os arredores.
-Derruba o que estiver segurando e cai.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.

INVISÍVEL
-Não pode ser localizado, é considerado como em obscurecimento pesado. Não afeta criaturas que não dependem de visão.
-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques recebem Vantagem.

PARALISADO
-Incapacitado, não pode se mover nem falar.
-Falha em testes de resistência de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes são decisivos caso acertem.

PETRIFICADO
-Trasformado em substância inanimada (normalmente pedra).
-Incapacitado, não pode falar ou mover, não percebe os arredores.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Falha em resistências de FOR e DES.
-Recebe Resistência a todos os tipos de dano.
-Imune a doença e veneno. Doenças e venenos já presentes são suspensos, não neutralizados.

PRESO
-Deslocamento cai a 0.
-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.
-Desvantagem em resistência de DES.

SURDO
-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de audição.


EXPLORAÇÃO

Capacidade de Carga: A capacidade de carga máxima de seu personagem é seu atributo FOR x 7,5kg.

Carga: Caso carregue mais do que atributo FOR x 2,5kg, seu personagem está com Carga, e seu deslocamento cai 3m.

Carga Pesada: Caso carregue mais do que atributo FOR x 5gk, seu personagem está com Carga Pesada; seu deslocamento cai 6m, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.

Empurrar, Arrastar ou Erguer: Sua capacidade para tal é até o dobro de sua carga máxima. Caso passe de sua carga seu deslocamento cai para 1,5m.

Tamanho e Força: Para cada categoria de tamanho acima de médio, dobre a carga da criatura. Para cada categoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Escalar, Nadar e Engatinhar :Qualquer um desses movimentos custa o dobro de movimento, a não ser que o personagem tenha um deslocamento de escalada ou nado. O mestre pode exigir um teste de Atletismo para escalar superfícies lisas ou com poucos apoios, ou para atravessar águas com correnteza forte.

Salto em Distância: Desde que tenha 3m de impulso cobre valor de FOR x 30cm com um salto em distância, metade disso sem impulso. Quando pousa em terreno ruim deve passar em Acrobacia CD 10 ou cair.

Salto em Altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre modificador de FOR + 3 x 30cm com um salto em altura, metade disso sem impulso. Essa é a distância que seus pés alcançam; se esticar seus braços ainda alcança mais 1 e ½ sua altura.

Terreno Ruim: Diversos tipos de terrenos contam como ruim, escombros, florestas, água até a cintura, etc. Custa o dobro de movimento.

Movimento de Viagem: Durante uma viagem o grupo pode viajar em passo Lento, Normal ou Rápido. Passo Rápido diminui a percepção, enquanto passo lento permite que viagem em furtividade. Quando é mencionado Dia em relação a viagem, é suposto 8 horas de viagem.

Rápido: 120m / minuto; 6,5km / hora; 45km / dia; -5 Percepção Passiva.
Normal: 90m / minuto; 4,5km / hora; 36km / dia.
Lento: 60m / minuto; 3km / hora; 27km / dia; pode andar furtivo.

Marcha Forçada: Para cada hora além de 8, faz resistência de CON CD 10 + 1 / hora adicional.
Montarias e Veículos: Animais podem se mover mais rápido que humanoides um total de uma hora por dia, cobrindo o dobro de um deslocamento rápido. Veículos aquáticos não possuem movimento rápido nem lento, e dependendo das condições podem se mover até 24 horas por dia.

Ordem de Marcha: O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagens podem fazer parte da Frente, Meio ou Fundo. O mestre pode determinar que apenas personagem em uma determinada posição podem notar perigo, como uma emboscada por trás. Um grupo furtivo pode tentar surpreender ou emboscar oponentes que encontre no caminho. Personagens que não estiverem ativamente de guarda podem fazer outras ações que preferirem, incluindo as seguintes:

Navegar: Evita que o grupo se perca, fazendo Sobrevivência quando o mestre exigir. Ao invés disso o personagem pode fazer um mapa ou semelhante, para ajudar o grupo caso de fato se perca.

Rastrear: O personagem pode tentar encontrar ou seguir rastros, usando Sobrevivência.

Encontrar Comida: O personagem pode prestar atenção em fontes escondidas de comida e bebida, fazendo Sobrevivência quando o mestre pedir.


AMBIENTE

Queda: Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m de queda, a um máximo de 20d6. O personagem termina caído, a não ser que tenha não tenha sofrido nenhum dano na queda.

Sufocamento: Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a CON + 1. Quando sem fôlego, ela pode sobreviver por turnos igual a CON; no começo do próximo turno cai a 0 e morrendo.

VISÃO E LUZ


Os seguintes termos refletem condições de luz e visão.

Obscurecimento Leve: Áreas como luz baixa, neblina densa ou folhagem. Uma criatura nessa área sofre Desvantagem em testes de Percepção relacionados a visão.

Obscurecimento Pesado: Áreas como escuridão, neblina opaca ou folhagem pesada. Uma criatura nessa área está efetivamente cega.

Luz Brilhante: Luz Brilhante, também chamada de luz normal ou luz, permite que enxergue normalmente. Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem como tochas, lâmpadas e magias de luz.

Luz Baixa: Luz Baixa, também chamada de sombras, gera obscurecimento leve. A luz suave da alvorada e do crepúsculo contam como Luz Baixa, bem como noites de lua particularmente brilhante.

ESCURIDÃO

Visão no Escuro: Visão no escuro permite que a criatura enxergue um passo melhor; escuridão conta como luz baixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa como brilhante.

Visão da Verdade: Uma criatura com visão da verdade vê através de escuridão sobrenatural, criaturas invisíveis e etéreas, a forma natural de metamorfos, vê através de ilusões visuais e resiste automaticamente a elas.

COMIDA E BEBIDA

Um personagem que não se alimenta ou bebe corretamente recebe níveis de exaustão. Essa exaustão só pode ser recuperada após ele comer e beber corretamente.

Comida: Um personagem precisa de 0,5kg de comida por dia, e pode aguentar até 3 + CON dias sem comer. Após esse período ele sofre um nível de exaustão a cada dia. Após um dia de alimentação normal, a contagem reinicia. O personagem pode sobreviver em rações racionadas pela metade; cada dia de meia-ração conta como meio dia sem comer.

Água: Um personagem precisa de 4l de água por dia, 8l em clima especialmente quente. Em dias em que não beber pelo menos metade disso deve passar em resistência de CON ou sofrer um nível de Exaustão ao fim do dia. Caso tenha acesso a ainda menos água, ele sofre a exaustão automaticamente. Caso o personagem já tenha um nível de exaustão, ele sofre 2.

OBJETOS


Caso apropriado o mestre irá apontar CA e PA de objetos. Objetos são imunes a dano de Veneno e Psíquico, e o mestre pode indicar que um objeto possui Resistência, Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos de dano diversos. Objetos sempre falham testes de resistência de FOR e DES, e são imunes a efeitos dos outros.


EQUIPAMENTO


Como em outras edições, o personagem começa com pouco ouro para comprar itens. Diferente da 3ª e 4ª edição, porém, os itens mágicos não são mais calculados como fazendo parte do poder do personagem, isso não é necessário agora. Isso porque, um monstro de nível, digamos, 10, não é especificamente equilibrado esperando que você tenha x ou y itens mágicos.


Itens mágicos gastáveis (pergaminhos, poções) por sua vez são mais fáceis (mas demorados) de se fazer, e podem ser comprados, porém o jogo supõe que não existem “mercados de itens mágicos” por aí. Podem existir pessoas dispostas a vender um item mágico, ou trocar por um favor e uma soma de dinheiro, mas isso é uma decisão do mestre, e não uma suposição do sistema.

Em campanhas de fantasia média, a expectativa é que ao nível 20 cada personagem possua mais ou menos seis itens mágicos permanentes apenas, e que cada um deles torne-se único e icônico ao personagem. Devido a isso, e aos números menores nos testes, itens mundanos (cordas, pítons, pés de cabra), e especialmente, uso inteligente deles, é mais esperado e recomendado.


PERSONAGENS MULTICLASSE

Personagens multiclasse são possíveis na 5a. edição, porém para poder fazer um, você irá precisa ter pelo menos 13 em um atributo favorito especificado pela classe. Por exemplo para fazer multiclasse de Mago você precisa ter 13 de INT. Fora isso não há nenhuma penalidade. Algo digno de nota é que para personagens conjuradores, sua progressão de magia e níveis de magia é somada em uma só caso você seja multiclasse de classes mágicas. Por exemplo um clérigo 5, mago 5, tem acesso a magias como um personagem conjurador de nível 10, ao invés de ter duas tabelas de magia separada. Para mais detalhes sobre a construção de personagens multiclasse clique AQUI.

Escolas de Magia - Truques (Cantrips) [Atualizado Guia de Xanathar Para Tudo]


ABJURAÇÃO

Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
truque de abjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
Fontes: Livro do Jogador pg 218

Resistência (Resistance)
truque de abjuração
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S M (um manto em miniatura)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.
Fontes: Livro do Jogador pg 272



ADIVINHAÇÃO

Ataque Certeiro (True Strike)
truque de adivinhação
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: concentração, até 1 rodadas
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Fontes: Livro do Jogador pg 284

Orientação (Guidance)
truque de adivinhação
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.
Fontes: Livro do Jogador pg 248



CONJURAÇÃO

Criar Chamas (Produce Flame)
truque de conjuração
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V S
Duração: 10 minutos
Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros [10-foot radius] e penumbra por 3 metros [10 feet] adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros [30 feet] de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 269

Criar Fogueira (Create Bonfire)
truque de conjuração
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minutos
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira preenche um cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Elemental Perverso pg 16 e Guia de Xanathar para tudo pg 152

Espirro Ácido (Acid Splash)
truque de conjuração
Conjuradores:feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a 1,5 metro [5 feet] uma da outra. Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Livro do Jogador pg 211

Infestação (Infestation)
truque de conjuração
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (uma pulga viva)
Duração: instantâneo
Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em teste de resistência de Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros [5 feet] em uma direção aleatória, se ele pode se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros [5 feet]. Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move.
O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança 5° nível (2d6), 11° nível (3016) e 17° nível (4d6).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 158

Mãos Mágicas (Mage Hand)
truque de conjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].
Fontes: Livro do Jogador pg 256

Rajada De Veneno (Poison Spray)
truque de conjuração
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
Fontes: Livro do Jogador pg 266

Rompante De Espadas (Sword Burst)
truque de conjuração
Conjuradores:bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, diferente de você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143



ENCANTAMENTO

Amizade (Friends)
truque de encantamento
Conjuradores:  bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
Duração: concentração, até 1 minutos
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.
Fontes: Livro do Jogador pg 244

Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)
truque de encantamento
Conjuradores:  bardo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Fontes: Livro do Jogador pg 285


EVOCAÇÃO

Chama Sagrada (Sacred Flame)
truque de evocação
Conjuradores:  clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 272

Chicote Elétrico (Lightning Lure)
truque de evocação
Conjuradores:  bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros [10 feet] em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro [5 feet] de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143

Globos De Luz (Dancing Lights)
truque de evocação
Conjuradores:  bardo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
Duração: concentração, até 1 minutos
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
Fontes: Livro do Jogador pg 230

Golpe Trovejante (Thunderclap)
truque de evocação
Conjuradores:  bardo bruxo druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S
Duração: instantâneo
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida a até 30 metros [100 feet] de distância. Cada criatura diferente de você a até 1,5 metro [5 feet] de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Elemental Perverso pg 22 e Guia de Xanathar para tudo pg 166

Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)
truque de evocação
Conjuradores:  bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantâneo
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro [5 feet] dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 143

Lâmina Estrondosa (Booming Blade)
truque de evocação
Conjuradores:  bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodadas
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada pg 142

Luz (Light)
truque de evocação
Conjuradores:  bardo clérigo mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: 1 horas
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por 6 metros [20 feet] adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
Fontes: Livro do Jogador pg 255

Palavra Do Esplendor (Word Of Radiance)
truque de evocação
Conjuradores:  clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 5 pés
Componentes: V M (um símbolo sagrado)
Duração: instantâneo
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17° nível (4d6).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 171

Picada Congelante (Frostbite)
truque de evocação
Conjuradores:  bruxo druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e terá desvantagem na próxima jogada de ataque com arma que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Elemental Perverso pg 18 Guia de Xanathar para tudo pg 155

Raio De Fogo (Fire Bolt)
truque de evocação
Conjuradores:  feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Fontes: Livro do Jogador pg 242

Raio De Gelo (Ray Of Frost)
truque de evocação
Conjuradores:  feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros [10 feet] até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 271

Rajada Mística (Eldritch Blast)
truque de evocação
Conjuradores:  bruxo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
Fontes: Livro do Jogador pg 237

Toque Chocante (Shocking Grasp)
truque de evocação
Conjuradores:  feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 275


IlUSÃO

Ilusão Menor (Minor Illusion)
truque de ilusão
Conjuradores:  bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S M (um pouco de lã)
Duração: 1 minutos
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
Fontes: Livro do Jogador pg 260


NECROMANCIA

Estabilizar (Spare The Dying)
truque de necromancia
Conjuradores:  clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Fontes: Livro do Jogador pg 277

Soar Os Mortos (Toll The Dead)
truque de necromancia
Conjuradores:  bruxo clérigo mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 169

Toque Arrepiante (Chill Touch)
truque de necromancia
Conjuradores:  bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: 1 rodadas
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fontes: Livro do Jogador pg 221


TRANSMUTAÇÃO

Bordão Místico (Shillelagh)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: toque
Componentes: V S M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
Duração: 1 minutos
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.
Fontes: Livro do Jogador pg 275

Chicote De Espinhos (Thorn Whip)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S M (um muda de uma planta com espinhos)
Duração: instantâneo
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros [10 feet] para perto de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Fontes: Livro do Jogador pg 282

Consertar (Mending)
truque de transmutação
Conjuradores:  bardo clérigo druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 minutos
Alcance: toque
Componentes: V S M (dois ímãs)
Duração: instantâneo
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
Fontes: Livro do Jogador pg 259

Controlar Chamas (Control Flames)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você afeta ela de uma das seguintes formas:
Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro [5 feet] em uma direção, considerando que exista madeira ou outro combustível no local novo.
Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo.
Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local – apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Fontes: Elemental Perverso pg 16 Guia de Xanathar para tudo pg 152

Druidismo (Druidcraft)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro [5-foot cube].
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.
Fontes: Livro do Jogador pg 236

Lufada (Gust)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 300 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo
Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será afastada 1,5 metro [5 feet] de você.
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e que não pese mais de 2,5 quilos [5 pounds]. O objeto é afastado 3 metros [10 feet] de você. Ele não é empurrado com força suficiente para causar dano.
Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persianas ou suas roupas balançarem com uma brisa.
Fontes: Elemental Perverso pg 19 Guia de Xanathar para tudo pg 157

Mensagem (Message)
truque de transmutação
Conjuradores:  bardo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de cobre)
Duração: 1 rodadas
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Fontes: Livro do Jogador pg 259

Moldar Água (Shape Water)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma área de água que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro [5 feet] em qualquer direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que a água forme formas simples e se anime como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora.
Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança dura por 1 hora.
Você congela a água, considerando que não haja criaturas nela. A água descongela em 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Fontes: Elemental Perverso pg 21 e Guia de Xanathar para tudo pg 164

Moldar Terra (Mold Earth)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: especial
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro [5-foot cube]. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Se você afetar uma área de terra solta, você pode escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e depositando-a a 1,5 metro [5 feet] de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.
Fontes: Elemental Perverso pg 21 e Guia de Xanathar para tudo pg 162

Pedra Encantada (Magic Stone)
truque de transmutação
Conjuradores:  bruxo druida
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 1 minutos
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for arremessada, ela tem um alcance de 18 metros [60 feet]. Se mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de habilidade de conjuração, não o do atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou errando, a magia então termina na pedra.
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda estivessem sendo afetadas por ela.
Fontes: Elemental Perverso pg 20 e Guia de Xanathar para tudo pg 160

Prestidigitação (Prestidigitation)
truque de transmutação
Conjuradores:  bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V S
Duração: 1 horas
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Fontes: Livro do Jogador pg 267

Selvageria Primitiva (Primal Savagery)
truque de transmutação
Conjuradores:  druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S
Duração: instantâneo
Você canaliza magia primordial para fazer com que seus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros [5 feet] de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas voltam ao normal.
O dano do feitiço aumenta em 1d10 quando você alcança 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Fontes: Guia de Xanathar para tudo pg 163

Taumaturgia (Thaumaturgy)
truque de transmutação
Conjuradores:  clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Duração: 1 minutos
Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Fontes: Livro do Jogador pg 282