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sábado, 30 de dezembro de 2017

Facções de Faerûn - Zhentarim


Os Zhentarim procuram tornar-se onipresentes, cada vez mais ricos, poderosos e intocáveis. O rosto público da organização parece muito mais benigno do que ela é de fato, oferecendo sempre os melhores mercenários e produtos, pelos melhores preços. Quando um mercador precisa de uma escolta para sua caravana, quando um nobre precisa de um guarda-costas para proteger suas propriedades, ou quando uma cidade precisa de soldados treinados para defender sua honra, os Zhentarim fornecem os homens e as mulheres mais bem treinados que o dinheiro pode comprar. No entanto, o custo de fazer negócios com a Rede Negra pode ser alto demais.

A Rede Negra quer se tornar necessária, seu desejo é que todos negociem com os seus membros. Ela quer garantir ao longo do tempo, um monopólio irrestrito sobre os Reinos. Seus membros devem ser os melhores, os mais baratos, os mais rápidos e os mais seguros a fornecer serviços e bens legais e ilícitos, dispostos a sacrificar o que for preciso, se isso significar destruir um concorrente e garantir lucros para todos os que negociam com ele, exceto, quando isso funcionar contra o objetivo final da organização; tornar todos seus dependentes.

FUNDAÇÃO

Fundada em 1261 DR por Manshoon no Forte Zhentil, a facção dos Zhentarim foi criada inicialmente para os propósitos expansionistas do mago maligno. Em 1263 DR o sumo-sacerdote e escolhido de Bane, Foul Chembryl, se uniu ao Forte e converteu os sacerdotes a ordem de Bane. Ao longo de 200 anos, a religião principal dos Zhentarim se alterava entre Bane e Cyric, sempre guiada por traições e guerras internas. Atualmente, os Zhentarim são apenas uma sombra de sua antiga glória, mas ainda assim, uma facção extremamente influente, oferecendo seus serviços a quem pagar o melhor preço.

ORGANIZAÇÃO

Os Zhentarim começaram como uma ordem militar, mas ao longo das eras se tornaram uma espécie de rede que trabalha com todas as formas de negócios escusos (por isso o apelido de Rede Negra).  Seus líderes atuais são um mistério, e suas ordens correm através da Rede Negra até chegar em seus agentes. A organização é uma meritocracia, que valoriza fortuna e poder pessoal acima de tudo.

CRENÇAS

• Os Zhentarim são sua família. Você cuida deles, eles cuidam de você.
• Você é o senhor de seu próprio destino. Nunca seja menos do que deseja ser.
• Tudo – e todos – tem um preço.

OBJETIVOS

• Acumular riquezas.
• Procurar por oportunidades de abraçar o poder.
• Ganhar influência sobre pessoas e organizações importantes.
• Dominar Faerûn.

CARACTERÍSTICAS DOS MEMBROS

Zhentarins são valorizados por sua ambição e recompensam aqueles que conseguem seus objetivos com suas próprias mãos. Dentre seus membros mais comuns, estão mercenários bem-treinados, assassinos e bruxos astutos que desejam expandir seu poder e influência. Ao contrário do que muitos imaginam, eles se dão bem com a lei, mas não se importam em fazer algo ilícito ou escuso para conseguirem o que querem. A tendência geral da facção é maligna, mas ela aceita membros de outras tendências.

A grande maioria vê a si mesmo como um membro de uma família muito grande que depende da Rede Negra para obter recursos e segurança. No entanto, os membros recebem autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma medida de poder ou influência pessoal dentro da organização. A Rede Negra é uma meritocracia, nela o resultado é tudo o que importa.

Os Zhentarim sempre irão prometer “o melhor do melhor” aos seus novos recrutas, embora na verdade, eles estejam muito mais interessados em espalhar sua própria propaganda e influência, do que investir na melhoria individual de seus membros...


GRADUAÇÕES

1) PRESA (FANG)
Requerimento: Nenhum
Benefício: Passa a integrar suas fileiras, recebe sua insígnia e fica apto a receber pontos de renome.

2) LOBO (WOLF)
Requerimento: Alcançar 3 pontos de Renome
Benefício: Torna-se aprendiz de um mentor da facção e tem acesso a missões secretas.

3) VÍBORA (VÍPER)
Requerimento: Alcançar 10 pontos de Renome, completar uma missão secreta e estar no 5o.nível
Benefício: Passa a desempenhar uma função especifica dentro da facção e recebe atividades direcionadas dela em seus períodos de inatividade.

4) ARDRAGÃO (ARDRAGON)
Requerimento: Alcançar 25 pontos de Renome, completar três missões secretas e estar no 11o.nível
Benefício: Torna-se um dos mentores dos novos Wolf s (2a. Graduação)

5) LORDE SOMBRIO (DREAD LORD)
Requerimento: Alcançar 50 pontos de Renome, completar dez missões secretas e estar no 17o.nível
Benefício: Torna-se um dos líderes da facção.


MEMBROS NOTÁVEIS EM NOSSAS CAMPANHAS

Manshoon [Humano (Vampiro), Mago, LM]: O atual Manshoon é o último dos clones do fundador original dos Zhentarim. Após a morte de seu original e seus demais clones, ele assume a sua alcunha e tenta a partir de então resgatar a facção a sua antiga glória. Após acumular um imenso poder e artefatos mágicos, ele tenta conquistar Cormyr mas é impedido por Elminster, Simbul e Storm Silverhand. Ele foi a principal liderança durante a reestruturação da facção. Junto com os seguidores de Cyric restantes dentro do grupo após a cisão com os banitas liderados por Rezlus, ele levanta um exército de mortos vivos e se refugia na cidadela de Stormwatch. De lá, ele retoma os Zhentarim, com Darkhold e Stormwatch como suas únicas bases restantes. Ele atualmente atua de forma independente, tomando para si tudo que achar que é necessário ou simplesmente seu por direito dentro dos recursos da facção. Em 1478 DR, Manshoon manteve Aelendrax em cativeiro no inicio de sua jornada para devolver o Codex a Torre Negra, mas com a ajuda de Eldenser, ele consegue escapar de Stormwatch e cumprir sua demanda.

Fzoul Chembryl [Humano, Clérigo, LM]: Foi um sacerdote banita que se tornou o braço direito de Manshoon durante a formação original dos Zhentarim, mas sua ganância em tornar a facção em um culto a Bane trouxe a inveja dos cultistas de Cyric de dentro de suas fileiras, o que resultou em várias guerras internas ao longo dos anos. Ele chegou a liderar a fação por algum tempo, mas foi morto defendendo Zhentil Keep contra uma invasão Nethereese, sendo ressuscitado posteriormente na forma de um exarca de sua divindade. Embora seja dado como morto pela maioria dos membros atuais e praticamente sem banitas hoje na organização, um momento conturbado como a Segunda Separação, repleto de que retornos improváveis e ações diretas da vontade dos deuses, faz com que os murmúrios de que um possível retorno do escolhido de Bane ganhe cada vez mais força entre os desconfiados e precavidos seguidores de Cyric dentro da facção, assim como entre os rebeldes e fanáticos fora dela em busca de retomar aquilo que acreditam também ser seu por direito e que o sacerdote Rezlus não foi capaz de realizar.

Rezlus [Humano, Clérigo, LM]: Rezlus foi um clérigo Zhentarim que estava a serviço da divindade do medo, ódio e tirania Bane. Ele planejou ambiciosamente assumir o controle de Daggerdale em meados de 1420 DR e com a ajuda do dragão vermelho Incendius, garantiu uma base de operações no coração dos Vales chamada "Tower of the Void". Mas quatro heróis da região se levantaram para desafiar o seu poder e impediram que seus planos seguissem adiante. Como consequência de seu fracasso, os banitas de dentro da facção caíram por completo, restando apenas as forças de Cyric dentro das fileiras dos Zhentarim.

Manxam [Beholder, LM]: Manxam é o mais antigo e poderoso Beholder vivo no ocidente das Heartlands. O proeminente exilado de Ootlul e ex-governante de Teshwave na região dos Vales sempre foi um membro ativo dos Zhentarim. Ele esteve diretamente envolvido na caçada por Shandril Shessair quando a mesma ousou atacar Zhentil Keep e durante as ferrenhas disputas internas pela liderança da organização, Manxam apoiou Fzoul Chembryl ao invés de Manshoon, trabalhando ao lado clérigo nos esquemas que culminaram na queda do mago e na ascensão do banita ao topo da organização. Atualmente, em meados de 1489 DR, o beholder foi visto entre os atuais líderes da fortaleza de Darkhold, a nova sede da Rede Negra. Talvez sejam apenas boatos, talvez não...

Pereghost [Humano, Guerreiro, CM]: Certamente Pereghost foi um dos maiores mistérios que já colocaram os pés na fortaleza Zhentarim de Darkhold.  Por volta do ano de 1356 DR ele surgiu como um guerreiro silencioso que apareceu sem ser esperado, oferecendo os serviços de sua espada para a Rede Negra e não dando mais nenhuma informação além do seu nome. Ele precisou de pouco tempo para provar o seu valor para a organização, e em um período de três anos ele já havia recebido o comando do exército inteiro da fortaleza. Ele tornou o exército de Darkhold uma das poucas milícias dentro da Rede Negra onde os soldados eram promovidos exclusivamente por méritos, não por esquemas ou subornos. E por isso, Pereghost não era apenas temido, mas respeitado. Em 1368 DR, quando todos os Banitas Ortodoxos foram expulsos do Darkhold, Pereghost passou por uma conversão religiosa, tornando-se um campeão divino de Cyric. Quando Fzoul Chembryl, governou a Rede Negra, em meados de 1370 DR e tentou transformar os Zhentarim em uma organização religiosa, Darkhold sob seu comando se tornaria a última fortaleza Zhentarim deixada para os adoradores de Cyric. Em 1372 DR, Darkhold se tornou uma ditadura com dois mestres: Pereghost e Dhamir Ercals, o alto sacerdote do castelo de Cyric. Ambos os líderes se desprezavam e estavam ativamente conspirando para assassinar um ao outro. O ódio entre os dois era tão esmagador que nenhum deles consideraria uma aliança de conveniência, mesmo sabendo que uma sangrenta guerra civil entre os adoradores de Cyric e Bane logo seria inevitável. Depois de uma série de desastres que deixaram Zhentil Keep e a Cidadela dos Corvos destruídas, Pereghost emergiu como o líder mais antigo da organização ainda de pé. Sua forte liderança nestes tempos de crise foi amplamente creditada como a única razão pela qual os Zhentarim puderam sobreviver e começar a reconstruir seu poder e reputação, e em 1489 DR, ele, ou alguém com seu distintivo elmo de caveira, armadura de placas brancas como giz, portando a espada bastarda Determinação e montando Sandusk, um cavalo de batalha pesado equipado com um arreio mágico alado, parecia estar no comando da Fortaleza de Darkhold.

Tobiah [Hafling, Ladino, N]: Tobiah chegou aos arredores de Phandalin em 1483 DR atraído pelas histórias de ouro e platina nas proximidades da colina, mas não para ganhar a vida nas minas, mas para furtar aqueles que ficaram ricos nela. Ele juntou-se a um bando que se autodenominou como os Redbrands e obteve uma quantidade considerável de moedas atuando como ladrão, executor e receptador em suas fileiras. Mas a sede inesgotável por riquezas, aliada a sua natureza rebelde e individualista, fez com que ele começasse a gerar uma desconfiança perigosa entre seus pares, o que não demorou para que adquirisse inimigos poderosos entre suas fileiras, até chegar ao ponto em que o próprio líder dos Redbrands; Glasstaff, visse nele um problema que precisava ser resolvido de forma rápida e eficiente antes que fosse tarde demais. O mago tentou fazer com que ele fosse assassinado, mas ele escapou, quase morto e agradecendo a Tymora, pela sua sorte. Tobiah fugiu para a cidade de Phandalin, onde conheceu aqueles que viriam a ficar conhecidos como os "Guardiões de Phandalin", Escondendo o seu passado, ele ajudou a livrar a cidade do tirano Glasstaff, e alcançou sua vingança contra os Redbrands que o traíram. Após as passagens catastróficas de uma horda implacável de orcs, e a investida do terrível dragão Venonfang, que ameaçaram varrer a pequena cidade do mapa, Tobiah viu uma oportunidade de recomeçar sua vida do zero com inúmeras possibilidades em meio a terra arrasada. Ele abandonou a vida de aventuras e investiu o seu ouro acumulado em uma companhia de caravanas, que viria fazer o transporte do que começou a ser produzido na agora ativa Mina de Phandelver. Seu negócio prosperou e isso fez com que sua influência na cidade crescesse, tornando-o respeitado e conhecido. Por conta disso, hoje ele faz parte do conselho da cidade onde tem voz sempre ativa. Além disso, após a morte de Halia Thornton durante o ataque do dragão verde, ele se tornou a maior referência, contato e informante dos Zhentarim na região.

(Os personagens; Aelendrax, Tobiah, assim como o restante dos integrantes dos Guardiões de Phandalin citados acima, são personagens originais do The Sundering Tales criados para nossas aventuras nos Reinos Esquecidos, eles não fazem parte do cânone oficial e portanto, qualquer semelhança com eventos ou personalidades da Wizards of the Coast é fruto de muito trabalho, dedicação e estudo sobre o lore dos mestres de campanha, ou para os menos crédulos, mera coincidência...)


Clique para saber mais sobre as maiores Facções de Faérun:

Facções de Faerûn - Aliança dos Lordes


A Aliança dos Lordes é uma associação de governantes de cidades e vilas espalhadas por toda Faerûn (tendo em sua maioria, aquelas situadas ao norte), que acreditam que a solidariedade é necessária para manter o mal à distância. Os líderes de Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter e outros assentamentos livres dominam a coligação. Todos os lordes da Aliança trabalham principalmente pelo destino e sucesso de seus próprios assentamentos.

Os agentes da Aliança são normalmente bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros experientes. Eles são escolhidos principalmente por sua lealdade, além de serem ótimos em observação, discrição, tutelagem e combate. Apoiados pelos ricos e privilegiados, eles usam equipamentos de fina qualidade; disfarçados para parecerem itens comuns, incluindo um grande número de pergaminhos com magias de comunicação.

Agentes da Aliança dos Lordes garantem a segurança e a prosperidade das regiões civilizadas de Faerûn, por estarem unidos contra ameaças à civilização. Eles proativamente eliminam tais ameaças de qualquer maneira, lutando com orgulho pela glória e segurança de seus povos, e seus lordes. No entanto, algumas vezes, agentes da Aliança buscam tal glória, apenas para ter alguma vantagem sobre os líderes de outras cidades aliadas. Os líderes da Aliança sabem que a Ordem sobreviverá, apenas se seus líderes ajudarem uns aos outros, exigindo assim um equilíbrio entre orgulho e diplomacia. Agentes trapaceiros dentro da Aliança são raros, mas deserções ocorrem em algum instante.

A Aliança dos Lordes é uma coalizão estabelecida por pessoas com poderes políticos, preocupadas com a segurança mútua e a prosperidade. A organização é agressiva, militante e política. Guerreiros e feiticeiros de tendência neutra, ou leal são normalmente atraídos para a Aliança.

FUNDAÇÃO

A Aliança dos Lordes foi Fundada em Waterdeep em 1325 DR, com o objetivo de estreitar relações comerciais entre as cidades-estados do Norte e da Costa da Espada, principalmente para combater a crescente influência mercantil de Amn e dos Zhentarim. Com o tempo, essa aliança se estendeu para as questões militares, tendo seu primeiro grande evento em 1489 DR quando o conselho de Waterdeep, liderado por Dagult Neverember, uniu os Lordes e as demais Facções para combater a ameaça crescente do Culto do Dragão.

ORGANIZAÇÃO

A Aliança funciona como um sistema de confederação, onde cada cidade-estado é independente em seu governo. Existem acordos e tratados para interação entre os membros, além de tratados de proteção mútua em caso de guerra. Como ela abrange Reinos, é a facção com mais membros e pessoas importantes. Em teoria isso é tudo muito bonito, mas na prática, resulta muitos conflitos de interesse. Em Rise of Tiamat isso fica bem evidente no Conselho de Waterdeep, onde os Lordes tem um total de 7 representantes, contra 3 das demais Facções juntas, 4 se contarmos os Zhentarim, que mesmo não participando oficialmente estavam infiltrados.


OBJETIVOS

• Garantir a segurança e a prosperidade de cidades e outros assentamentos de Faerûn;
• Manter uma forte coalizão contra forças que promovem a desordem;
• Eliminar proativamente as ameaças contra os poderes estabelecidos;
• Trazer honra e glória para seu lorde e terra natal.


CONVICÇÕES

 Para uma civilização sobreviver, todos devem se unir contra as forças do mal que podem ameaçá-la;
 Lute pelo seu reino, pois somente você pode trazer honra, glória e prosperidade para o seu lorde e sua terra natal.
 Não espere o inimigo vir até você. A melhor defesa é o ataque.


CARACTERÍSTICAS DOS MEMBROS

A fim de procurar e destruir as ameaças contra suas pátrias, os agentes da Aliança devem ser altamente treinados para o que fazem, por isso poucos podem igualar suas habilidades em campo de batalha. A Facção valoriza a nobreza e lealdade. Em suas fileiras eles priorizam combatentes poderosos, espiões habilidosos e magos. A tendência geral da Aliança é Leal e Boa, mas a facção aceita membros Leal e Mau sem preconceitos (em termos de Liga, somente eles e os Zhentarins aceitam membros malignos, e ainda sim só com a tendência Leal e Mal). Apesar de ser uma grande organização, muitas vezes seus agentes ficam sem respaldo em terras marginais, onde em missões de espionagem eles são forçados a manterem boas relações com outros membros, ou com membros de outras facções para poder sobreviver. Mas isso não os impede de lutarem pela glória e a segurança de seus povos e lordes governantes, e de o fazem com muito orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes somente sobreviverá, caso seus membros joguem limpo uns com os outros, o que requer muita diplomacia.



HIERARQUIA

1) MANTO (CLOAK)
Requerimento: Nenhum
Benefício: Passa a integrar suas fileiras, recebe sua insígnia e fica apto a receber pontos de renome.

2) FACA VERMELHA (REDKNIFE)
Requerimento: Alcançar 3 pontos de Renome
Benefício: Torna-se aprendiz de um mentor da facção e tem acesso a missões secretas.

3) LÂMINA AFIADA (STINGBLADE)
Requerimento: Alcançar 10 pontos de Renome, completar uma missão secreta e estar no 5o.nível
Benefício: Passa a desempenhar uma função especifica dentro da facção e recebe atividades direcionadas dela em seus períodos de inatividade.

4) DUQUE DE GUERRA (WARDUKE)
Requerimento: Alcançar 25 pontos de Renome, completar três missões secretas e estar no 11o.nível
Benefício: Torna-se um dos mentores dos novos Redknive´s (2a. Graduação)

5) COROA REAL (LIONCROWN)
Requerimento: Alcançar 50 pontos de Renome, completar dez missões secretas e estar no 17o.nível
Benefício: Torna-se um dos líderes da facção.


MEMBROS NOTÁVEIS EM NOSSAS CAMPANHAS

Lorde Protetor Dagult Neverember [Humano, Guerreiro, LN]: Dagult é um influente nobre de Waterdeep, e atualmente o Lorde Protetor da cidade de Neverwinter, a qual tenta ajudar de todas as formas a retomar a sua antiga glória. Por algum tempo, ele foi o Lorde Declarado da cidade de Waterdeep, e acumulou dentro desse período a responsabilidade de liderar as duas maiores cidades do norte da Costa da Espada ao mesmo tempo. Mas os Lordes Mascarados da cidade dos esplendores, descontentes com sua politica de utilizar-se em parte dos recursos da cidade para auxiliar a reestruturação de Neverwinter, e desconfiados com as reais intenções a longo prazo dessas realizações, fizeram com que ele fosse substituído até o retorno da atual líder da cidade Laeral Silverhand, pelo Sétimo Blackstaff e atual Mago da Torre; Aelendrax. Após a sua destituição do cargo, ele concentrou cem por cento dos seus esforços políticos na cidade de Neverwinter. Embora sua soberania na cidade fosse constantemente contestada, ele conseguiu defender a sua posição com unhas e dentes até se estabelecer completamente no poder no ano de 1491.

Senhora Declarada Laeral Silverhand [Humana, Maga, CB]: Além de ser a atual Senhora Declarada da cidade de Waterdeep, Laeral Silverhand é uma das Sete Irmãs, mulheres escolhidas pela poderosa deusa da magia Mystra que carregam uma imensa habilidade arcana, mas por motivos ainda desconhecidos, curiosamente seu poder está se esvaindo. Esse misterioso fato, somado a exposição pela influencia de sua posição e o desgaste com a responsabilidades das decisões do conselho, criaram uma janela de distração necessária para deixa-la vulnerável ao ataque de uma eficiente assassina drow (que alegava ser uma enviada de Lolth, mas muitos murmuram a possibilidade do próprio culto, ou do ressentido Neverember a ter contratado). Laeral somente sobreviveu e pode retomar a liderança do Conselho, por causa da intervenção de outro escolhido de Mystra; *Fhernak Darkblade, que ao dividir com ela uma porção de sua Chama Prateada, conseguiu traze-la novamente a vida. O ousado atentado não a intimidou. A Senhora Declarada atualmente tem se concentrado muito mais com as questões políticas, do que com as arcanas, as quais por sinal, ainda durante o turbulento período da Ascensão de Tiamat, ela teve a total confiança de delegar ao atual Blackstaff da Torre Negra. Após tomar as rédeas do Conselho de Waterdeep durante a Tirania dos Dragões, ela se torna oficialmente a líder da Aliança dos Lordes e sob a sua supervisão, ela tem dedicado sua atenção para trazer as cidades de Cormyr, Amn, Westgate e Luskan para as fileiras da Facção. 

*Mago da Torre de Waterdeep Aelendrax Blackstaff [Humano, Mago, CB]: Aelendrax sempre foi um ferrenho opositor politico de Dagult Neverember e veementemente contrário as suas ações pró Neverwinter as custas da receita de Waterdeep. Para ele, as intenções pessoais nesse subsidio por parte de Dagult eram claras, e mesmo quando o Lorde alegava o não uso de recursos públicos, o mago continuava a declarar abertamente que havia um evidente conflito de interesses na utilização de sua influência como Lorde Declarado na realização de tais procedimentos, configurando uma visível compra de coroa sob a fachada de ajuda humanitária. Seu pensamento e desconfianças pareciam se alinhar com de muitos comerciantes influentes, nobres poderosos e Lordes Mascarados, o que por fim culminou em sua eleição como novo Lorde Declarado Provisório da cidade dos esplendores. Com o fim da Tirania dos Dragões, e a retomada política de Laeral, ele pode voltar totalmente suas atenções para os assuntos arcanos, ao invés das expectativas e compromissos que o seu acumulo de cargos e responsabilidades dentro da cidade exigia. Como prova de que não havia qualquer ambição de sua parte em suas ações, com o fim desse período turbulento, Aelendrax deixa não só sua carreira politica em Waterdeep de lado, como sua posição dentro da Alinça dos Lordes, buscando novos horizontes e seu próprio destino agora dentro das fileiras dos Moonstars.

Rei Melandrach [Elfo Selvagem, Guerreiro/Druida, N]: Rei da Floresta Nevoada e representante da Floresta Alta no conselho de Waterdeep. Um de seus filhos, Nerovain, se revela durante a Tirania dos Dragões como um dos Arautos Dracônicos que levaram seu lar a ruína. Em contra partida, seu filho bastardo Sieghart, ao lado de seus amigos Azrham, Azura e outros valorosos guerreiros, foi de valor inestimável para o sucesso da coalizão de facções, resgatando a honra de sua família e ajudando a livrar a Costa da Espada da presença de Tiamat.

Sir Isteval [Humano, Paladino, LB]: Mesmo não sendo um membro formal da Aliança dos Lordes, o Cavaleiro do Dragão Púrpura e matador de dragões aposentado, foi indubitavelmente uma figura de tremenda influência para os demais representantes do Conselho. Como se já não fosse o bastante o fato dele sozinho ser o porta-voz das cidades de Cormyr e Daggerford, seus feitos ao longo dos anos e seu histórico irretocável, conferiam um grande peso as suas decisões e opiniões dentro do Conselho. 

Iarno Albrek [Humano, Mago, LM]: Após forjar a própria morte, Iarno se tornou um agente renegado da Aliança dos Lordes. Como parte de seu estratagema, ele assume o comando da gangue dos Red Brands sob a alcunha de Glasstaff. Ele aterrorizou a cidade de Phandalin até ter seus planos frustrados por um grupo de aventureiros composto por Azrham, Sieghart, Azura, Amerath, Tobiah, Erevan e Kildrak, que ficaram conhecidos entre os populares da região como "Os *Guardiões de Phandalin" nos eventos que se desenrolaram durante a saga Lost Mine of Phandelver.

*Lorde Azrham Van Zernarch [Humano, Guerreiro, CB]: Herdeiro de uma casa nobre de Neverwinter erradicada em Waterdeep, após a trágica erupção do Monte Hotenow que devastou completamente as terras de sua família; Azhram enxergou no chamado auspicioso de seu padrinho Sildar e na pequena Phandalin, uma chance de fazer a casa Van Zernach retornar ao status a qual ela pertencia novamente, aproveitando o grande potencial das Minas de Phandelver. Junto com aqueles que viriam a ficar conhecidos como os "Guardiões de Phandalin", Ele livrou a cidade do tirano Glasstaff, dos famigerados Red Brands, de uma horda implacável de orcs, e do terrível dragão Venonfang, Como seu não fosse o bastante, ele investiu junto com o elfo Sieghart Ardhim, uma grande quantidade de fortuna pessoal para reconstruir a infra-estrutura da cidade, adquirir imoveis, comprar o serviço de bardos para trazer novamente o interesse dos comerciantes e fazer com que as caravanas voltassem a visitar novamente Phandalin após a arrasadora passagem do dragão verde. Oito anos depois, ele tornou-se o porta voz da cidade entre os representantes da Aliança dos Lordes em Waterdeep e esteve presente na fileira daqueles que impediram que Tiamat ressurgisse na Costa da Espada. Após os acontecimentos da Tirania dos Dragões, Azrham agora colhe os louros de seus feitos e encontra-se por opção longe das aventuras. Na agora aconchegante Mansão de Tresendar, ele tem se focado totalmente na administração da mina, de seus recursos pessoais, na chegada de seu primeiro filho e na expansão da cidade de Phandulin, a qual ele tenta incansavelmente trazer as melhores oportunidades comerciais das cidades vizinhas, mesmo em meio a enorme rixa pessoal entre os seus lideres, Laeral e Neverember.

* (Os personagens; Aelendrax, Azrham, Fhernak, Sieghart assim como o restante dos integrantes dos Guardiões de Phandalin citados acima, são personagens originais do The Sundering Tales criados para nossas aventuras nos Reinos Esquecidos, eles não fazem parte do cânone oficial e portanto, qualquer semelhança com eventos ou personalidades da Wizards of the Coast é fruto de muito trabalho, dedicação e estudo sobre o lore dos mestres de campanha, ou para os menos crédulos, mera coincidência...)



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sexta-feira, 29 de dezembro de 2017

Forgotten Realms - Guia de Facções


Facções são uma parte importante das aventuras de D&D, pertencer a uma facção algumas vezes significa ter responsabilidades, mas também contar com apoio e recompensas por serviços prestados. Se por acaso você mudar de facção ou deixar uma facção, você perde toda a sua graduação e renome com a antiga facção, devendo começar da graduação mais baixa com nenhum renome em sua nova facção.

É importante notar que para se jogar com personagens feitos com as raças do Guia de Volo para Monstros é obrigatório estar em uma facção. Se você deixar sua facção, o personagem deixa de ser jogável, a menos, é claro, que ele esteja se deslocando para outra facção aprovada para aquela
raça.

PROGRESSO DE FACÇÃO E BENEFÍCIOS

Assim que um personagem com adesão em uma das facções completa uma aventura, ele ou ela ganha renome por completar tarefas que estão alinhadas com os objetivos da facção. Isto é expresso como pontos de renome recompensados ao final de uma aventura.

PROGRESSO DE FACÇÃO

Conforme personagens ganham renome e completam missões secretas, eles progridem nas fileiras de suas facções, garantindo-lhes maior autoridade e benefícios adicionais.


PROGRESSO DE FACÇÃO
Graduação
Renome
Outros Requisitos
1
0

2
3

3
10
5º nível, 1 missão secreta
4
25
11º nível, 3 missões secretas
5
50
17º nível, 10 missões secretas


BENEFÍCIOS DE FACÇÃO

GRADUAÇÃO 1: INICIADO
Esta é a graduação que um personagem recebe quando se junta a uma facção. Ela está disponível na criação do personagem ou a qualquer momento em que o personagem desejar se filiar.

Participando nas Atividades da Facção: Você pode participar de quaisquer atividades que são consideradas específicas para sua facção.

Ganhando Renome: Você recebe pontos de renome em sua facção e avança de graduação.

Atribuições da Facção: Como Iniciado, você está elegível para receber atribuições da facção durante as aventuras. Estas são missões paralelas menores encontradas em muitas aventuras da D&D Adventurers League.

Recebendo o Emblema de Sua Facção: Você recebe um emblema de sua facção, moldada em um item para ser usado ou carregado.

  
EMBLEMAS DE FACÇÃO
Facção
Item
Harpistas
Alfinete
Ordem da Manopla
Pendente
Enclave Esmeralda
Fivela (No formato de folha)
Aliança dos Lordes
Anel de Sinete (Símbolo da palma da mão)
Zhentarim
Moeda de Ouro (símbolo estampado)

  
GRADUAÇÃO 2: AGENTE
Agentes têm mostrado que estão alinhados com os objetivos da facção e podem assumir mais responsabilidades.

Missões Secretas. Durante certas aventuras: pode ser dada a você a oportunidade de assumir uma missão secreta em nome de sua facção. Completar estas missões pode dar a você benefícios adicionais ou permitir que você progrida a graduações maiores dentro de sua facção.

Aprendizado com um Mentor Aventureiro: Seu personagem pode servir como um aprendiz para um
aventureiro de graduação maior dentro de sua facção. Consulte a sessão “Atividades da Relação Aprendiz-Mentor”, mais adiante, para mais detalhes.

Treinamento de Facção: Seu personagem pode receber a vantagem dos programas de treinamento acelerado para os kits de ferramentas frequentemente utilizados por sua facção. Este treinamento tem um menor custo do que o treinamento com ferramentas comum e necessitando de metade do tempo, mas você deve pagar 125 PO adicionais como gastos de treinamento para cada perícia.


TREINAMENTO DE FACÇÃO
Facção
Treinamento Disponível
Harpistas
Instrumentos Musicais, Suprimentos de Caligrafia ou Kit de Disfarce
Ordem da Manopla
Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Pedreiro, Veículos
Enclave Esmeralda
Kit de Herbalismo, Ferramentas de Entalhador, Ferramentas de Cartógrafo
Aliança dos Lordes
Ferramentas de Joalheiro, Ferramentas de Pedreiro, Ferramentas de Navegação, Suprimentos de Pintor, Kit de Jogo, Qualquer Idioma Padrão
Zhentarim
Kit de Disfarce, Kit de Falsificação, Kit de Venenos e Ferramentas de Ladrão


GRADUAÇÃO 3: RESOLUTO
Resolutos são confiáveis membros da facção, confiados com muitos segredos e merecedores de suporte adicional durante as aventuras.

Aquisição de Itens: Com o gasto de recursos, você pode adquirir um item mágico de sua facção. Para adquirir o item, você deve participar de pequenas aventuras, realizar propinas, atos de caridade e fornecer provisões (estes três últimos representados pelo gasto de ouro) a serviço de sua facção.

Os itens recebidos em troca por isso aumenta sua conta de itens mágicos e não podem ser negociados. Alguns itens estão disponíveis apenas para certas facções, conforme indicado na tabela Opções de Aquisição de Item. Um personagem pode comprar qualquer número de itens, contanto que ele pague o preço associado em moedas de ouro para cada item. Além disso, você deve estar, ao menos, no 5º nível para adquirir um item raro.


CUSTOS DE AQUISIÇÃO DE ITEM
Raridade
Valor
Incomum
500 PO
Raro
5.000 PO


OPÇÕES DE AQUISIÇÃO DE ITEM
Facção
Raridade Incomum
Raridade Rara
Todas as Facções
Arma +1 ou Escudo +1
Armadura +1
Harpistas
Manto Élfico
Anel de Resistência
Ordem da Manopla
Manto de Proteção
Anel de Calor
Enclave Esmeralda
Manto da Arraia
Anel de Cativar Animais
Aliança dos Lordes
Manto de Carisma
Anel de Escudo Mental
Zhentarim
Sandálias de Patas de Aranha
Anel de Evasão

GRADUAÇÃO 4: MENTOR
Mentores são vozes de confiança dentro de suas facções. Eles são procurados como campeões das crenças da facção e mentores daqueles de baixa graduação.

Tornando-se um Mentor: Você pode designar Agentes ou Resolutos como seus encarregados. Consulte a sessão “Atividades da Relação Aprendiz-Mentor”, mais adiante.

Filantropista da Facção: Como um Mentor de sua facção, você pode escolher pagar para ou conjurar as magias reviver os mortos, ressurreição ou ressurreição verdadeira para um membro de sua facção após uma aventura estar completa – mesmo se vocês não estiverem se aventurando juntos. Ao fazer isso, assumindo que não está conjurando a magia em si mesmo, você deve pagar o custo total do serviço
de conjuração.


GRADUAÇÃO 5: EXEMPLAR
Exemplares estão profundamente ligados com a liderança de sua facção e possuem um grande grau de influência, guiando as decisões da facção.

Tornando-se um Exemplar da Facção: Quando você interpreta um personagem assim junto com outros membros de sua facção, você pode escolher um membro de baixa graduação de sua facção (um Agente, no mínimo) para começar o jogo com Inspiração. Ela deve ser usada até o final da sessão de jogo, ou será perdida.


APRENDIZADO

Dois personagens na mesma facção (interpretados por diferentes jogadores) podem escolher entrar em uma relação Aprendiz-Mentor. O mentor deve ser ao menos Mentor e o aprendiz deve ser de graduação menor, mas ao menos Agente. Um Mentor pode somente ter um aprendiz por vez. Da mesma forma, um aprendiz pode somente ter um Mentor. A relação dura até que o aprendiz morram permanentemente, que o aprendiz atinja a mesma graduação do mentor ou que eles decidam se separar.


ATIVIDADES ENTRE APRENDIZ E MENTOR

Cada personagem na relação ganha benefícios por ela e se tornam elegíveis a participarem de atividades específicas.

Detalhes da Aventura: Quando um aprendiz e um mentor se unem, eles revelam a localização de itens mágicos e missões secretas da facção que participaram um para o outro.

Troca de Itens: Mentor e aprendiz podem trocar itens entre si.

Parceiros de Luta: Ao praticarem luta juntos antes da aventura, um aprendiz e um mentor podem ganhar
habilidades de combate complementares. Quando tanto um aprendiz quanto seu mentor estão participando do mesmo grupo de aventuras (eles devem estar juntos na mesma mesa de jogo), eles ganham os benefícios a seguir:

- Qualquer teste de resistência feito por um dos participantes para resistir a um efeito criado pelo outro
é feito com vantagem.
- Uma vez por descanso curto, um participante pode usar a ação de Ajuda para auxiliar o outro como uma
ação bônus.
- Nenhum dos participantes age como cobertura contra ataques à distância feitos pelo outro.


ATIVIDADES DO APRENDIZ

Idioma e Treino com Ferramentas: O aprendiz pode aprender qualquer idioma ou perícia com ferramenta que o mentos possua (sem custo de PO).

Palavra de Conselho: Mentores garantem vantagem a seus aprendizes em um teste, resistência ou jogadas de ataque uma vez durante uma aventura ou capítulo. Esta atividade deve ser declarada ao Mestre antes do início da aventura.


ATIVIDADES DO MENTOR

Renome de Orientação: Quando um mentor toma um novo aprendiz, ele imediatamente ganha o benefício de uma Missão Secreta bem-sucedida para sua facção. Isso só pode ser feito apenas uma vez por personagem.

Aprendendo ao Ensinar: Mentores ganham vantagem em um teste, resistência ou jogada de ataque uma vez por aventura ou capítulo como reflexo de suas experiências anteriores com seu aprendiz. Esta atividade deve ser declarada ao Mestre antes do início da aventura.

Educador da Facção: Ao tomar um aprendiz, você se torna acessível a outros membros de sua facção que peçam pelos seus conselhos. Conforme dá conselhos, mais conhecido fica em sua facção. Isto só pode ser feito uma vez por personagem.


Orgulho do Mentor: Conforme seu aprendiz cresce em poder, os feitos dele refletem em você. Cada vez que seu aprendiz ganha um nível que o colocaria em uma graduação maior (5º, 11º ou 17º níveis), você ganha 1 ponto de renome.



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